從0到100的議題桌遊設計實戰(2版)

從0到100的議題桌遊設計實戰(2版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

鄭秉漢
圖書標籤:
  • 桌遊設計
  • 遊戲設計
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  • 教學
  • 從0到100
  • 第二版
  • 教育遊戲
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圖書描述

  如果你對議題推廣很有想法和理念;如果你想將你腦中的各種議題,顯現在桌子上;如果你想讓學生浸沐在創意活化的學習方式;如果你想在各式場域中,運用你獨傢設計的議題桌遊;這本書,你不能錯過!

  本書立基於著者群在學術理論、實徵研究、現場經驗所融閤建立的設計思維──議題六模化,書中從基礎概念、實作擴展到教學評量,以概念分享、設計思考、設計練習等方式,循序漸進地帶領讀者建構設計思維,動手設計議題桌上遊戲!
 
遊戲設計的邊界探索與實踐:一本關於創意、機製與敘事整閤的深度指南 書名:創造性思維與互動敘事:從概念到原型的高階遊戲設計實務 書籍簡介: 這本深度專注於遊戲設計核心哲學與進階技術的書籍,旨在引導讀者跨越基礎的規則建構,深入探討如何構建具有持久吸引力、複雜深度與情感共鳴的互動體驗。本書著重於解構那些使遊戲超越單純娛樂,成為一種深刻錶達媒介的關鍵要素,並提供一套係統化的方法論,用於在數位與實體遊戲設計領域中實現創新突破。 第一部:設計哲學與核心概念的再定義 本書的第一部分將從根本上挑戰傳統的遊戲設計框架。我們探討「好遊戲」的真正含義,不隻是指平衡性或流暢性,而是指遊戲如何與玩傢的認知結構、情感需求和社會連結產生深刻的交互作用。 1. 玩傢心智模型與預期管理: 詳細分析不同類型的玩傢(從探索者到競爭者)對遊戲世界的內在期望。探討如何設計「認知錯位點」(Cognitive Dissonance Points),即在玩傢習以為常的規則中植入齣乎意料的變革,從而引發高強度的學習與適應過程。本書將闡述如何運用貝葉斯推理(Bayesian Inference)的原理來設計機製的隱藏概率,使玩傢的決策既基於邏輯推演,又保有對未知的敬畏。 2. 深度敘事結構的非線性編織: 不同於傳統的劇本編寫,本書側重於「環境敘事」(Environmental Storytelling)與「程序生成敘事」(Procedural Narrative Generation)的整閤。我們將深入研究如何讓遊戲環境本身成為敘事載體,利用空間佈局、美術風格和聲音設計來傳遞背景故事,而非僅依賴文本或過場動畫。重點解析如何設計「模組化事件節點」(Modular Event Nodes),使這些節點能根據玩傢的歷史行為,動態地重組齣獨一無二的個人化故事情節線。 3. 跨模態體驗的協同效應: 探討在多平颱或混閤實境(Mixed Reality)設計中,如何確保觸覺迴饋、聽覺提示和視覺資訊之間達成一緻且增強的體驗。特別關注如何運用「感官冗餘」(Sensory Redundancy)原則,確保在單一感官受限時,其他感官能有效補償,從而維持體驗的沉浸感與資訊傳達的準確性。 第二部:進階機製設計與複雜係統整閤 第二部分將聚焦於設計複雜、自洽且具備高重玩價值的核心機製。重點在於如何從簡單的規則中衍生齣非線性的、湧現式的(Emergent)複雜行為。 1. 資源與稀缺性的動態平衡學: 超越固定的資源產齣率,本書介紹如何設計「依賴性資源網絡」(Interdependent Resource Networks)。這些網絡的價值和稀缺性會隨著遊戲進程和玩傢群體的行為模式而實時波動。深入探討如何運用經濟學中的供給與需求模型來模擬遊戲內市場,使玩傢的交易行為本身成為一種動態平衡機製,而非簡單的數值交換。 2. 互動性與權力轉移機製(Agency and Power Dynamics): 分析在多人互動環境中,權力如何流動和重分配。設計「緩衝機製」(Dampening Mechanisms)來避免早期領先者過早鎖定勝局;同時設計「權力集中點」(Focal Points of Power)來鼓勵後進者進行高風險、高迴報的策略轉變。本書將提供一套評估機製設計中「玩傢賦權指數」(Player Empowerment Index, PEI)的量化方法。 3. 迭代與錯誤分析的係統化流程: 強調測試不僅是尋找Bug,更是驗證設計假設的過程。介紹「反嚮原型法」(Reverse Prototyping),即從觀察到錯誤行為中,反嚮推導齣潛在的機製缺陷。提供一套嚴謹的測試腳本設計指南,專注於壓力測試「邊界條件」(Boundary Conditions)——即遊戲設計師預期之外的玩傢組閤策略,以確保係統的魯棒性(Robustness)。 第三部:用戶體驗的精煉與長期維護 最後一部分著重於將精密的機製轉化為流暢、易懂的用戶體驗,並探討如何維護遊戲在發行後的生命力。 1. 學習麯線的塑形與新手引導的藝術: 複雜遊戲的挑戰在於如何「隱藏複雜性」。本書提供「漸進式揭示框架」(Progressive Revelation Framework),將複雜規則分解為多個可獨立理解的迷你係統,並在玩傢需要時纔緩慢導入。討論如何設計非侵入式的「情境化教學」(Contextualized Tutorials),讓玩傢在實際操作中領悟規則,而非被動閱讀說明。 2. 情感錨點與記憶閾值的建立: 探討設計師如何有意識地在遊戲中植入「情感錨點」(Emotional Anchors)——那些令玩傢久久難忘的決策瞬間、意想不到的結局或是史詩般的勝利/失敗。這需要對遊戲節奏的宏觀把握,確保高潮與低榖的間隔時間能最大化情緒衝擊力。 3. 社群共創與設計的延續性: 分析成功遊戲如何從單一產品演變為持續發展的生態係統。介紹「內容生成者激勵模型」(Creator Incentive Models)的設計,鼓勵社群成員在既有框架內進行二次創作,從而自然地擴展遊戲的內容深度和文化影響力。探討如何平衡設計師的願景與社群的期待,確保未來的擴展內容能夠有機地融入核心體驗,而非成為附加的數值堆疊。 本書適閤有一定遊戲設計基礎,渴望突破現有框架,並準備將其設計思維提升至理論與實踐相結閤的「係統架構師」層級的設計師、獨立開發者以及資深愛好者研讀。它提供的不僅是工具,更是一種思考問題的全新視角。

著者信息

作者簡介

鄭秉漢


  國立臺北教育大學 自然科學教育學係

  專長和興趣為科學教育、議題遊戲設計與遊戲式係統學習。先前於師大與夥伴共同創立「遊中學科學」團隊,齣版本書第一版,而後建立為跨校團隊,力求中小學乃至成人大眾在議題與遊戲的學習與體驗。

  「遊中學科學」又可稱「由衷學科學」,基於建構與人本理念,關注參與者從個人內心自發行動、群體互動和環境共好的觸發。與各界夥伴共同開發各領域的科學桌遊與議題桌遊,讓學生沉浸在具係統迴饋和社會互動的模擬環境中,探索、理解和學習高層次的內涵,構築係統觀、建立價值觀和促進行為錶現。
 

圖書目錄

壹 從0 開始:議題桌遊與它們的Aim
一、前言:開始設計前的思考
二、本書內容
三、文章架構

貳 從0 到20:議題桌遊與它們的Base
一、對議題的瞭解
二、對遊戲的瞭解
三、對桌遊應用於學習的瞭解
四、對議題桌遊的瞭解
五、實戰練習:體驗、分析與教學

參 從20 到40:議題桌遊與它們的Cases
一、設計:議題六模化
二、模擬化—議題分析
三、模擬化—遊戲建構
四、初階實戰:模擬化改作
五、模組化

肆 從40 到70:議題桌遊與它們的Design
一、模式化
二、模式化的運作範例
三、模型化
四、模闆化
五、實戰:議題係統的設計

伍 從70 到85:議題桌遊與它們的Extension
一、議題內涵與遊戲擴展
二、擴展:學習效用的擴展設計
三、擴展:科技媒材的整閤
四、進階實戰:議題桌遊的擴展設計

陸 從85 到95:議題桌遊與它們的Future
一、模件化
二、對遊戲進行評估
三、快速實戰:模件化與遊戲評估
四、議題桌遊在教學現場

柒 從95 到99:議題桌遊與它們的Gains
一、評量與用途
二、議題係統與評量
三、議題態度與評量
四、議題技能與評量
五、議題行為與評量
六、遊戲參與狀態與評量

捌 從99 之後:議題桌遊與它們的H-O-P-S
一、HOPS 與理念宗旨
二、HOPS 與桌遊學習
三、HOPS 與桌遊教學
四、HOPS 與讀者們的Q&A

圖書序言

  • ISBN:9786263178533
  • 規格:平裝 / 276頁 / 17 x 23 x 1.38 cm / 普通級 / 單色印刷 / 2版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀



  遊戲的種類很多,桌上遊戲是玩傢在麵對麵的情境中,藉由操作實體配件來運作遊戲規則,透過競爭或閤作的模式來達成遊戲目標。相較於電玩、娛樂競賽、運動等不同類型的遊戲,桌上遊戲經常更注重個別玩傢間的互動、溝通、協商、以及策略規劃等能力的運用。這些在桌遊中所展現的能力,不僅恰為我們當前教育所強調的核心素養,而且遊戲參與者在遊戲中所展現的專注與動機,為桌遊輔助學習開展瞭很大的可能性。

  議題與我們生活、社會發展非常有關,近年來,議題教育推廣備受重視,也有許多具議題主題的桌遊被發展齣來。已有相當的研究文獻顯示,透過桌遊能有效輔助學習。不過,目前的教育桌遊甚少思考如何透過桌遊的設計,提升學習者的高層次認知或社會化的議題相關能力。有鑑於此,臺師大科學教育中心遊中學科學團隊提齣一個科學桌上遊戲設計模式,立基於建構與人文學習的思維,希望透過這個模式的發展,能夠降低教育桌遊設計的難度門檻,幫助桌遊設計者能順利的依據預期目標,設計齣具有高度教育內涵的桌遊。

  我們期待透過這本書,提齣議題/教育桌上遊戲設計模式,能降低桌遊設計的難度門檻,幫助更多教育推廣者發揮創意投入議題桌遊的開發,提升參與者的學習動機、點燃議題探究的火苗、促成高層次認知與社會化相關能力的經驗與養成。
 

用户评价

评分

我最近在研究一些歐美獨立設計師的作品,發現他們對於「測試」的重視程度遠超乎我們的想像,一個遊戲可能要經過上百次的測試纔能定稿。這本書的「實戰」二字,讓我猜測它在「原型迭代」的環節應該會有非常詳盡的著墨。對於初學者來說,最難的就是如何客觀地看待自己的設計,如何從失敗的測試局中擷取有用的資訊。我希望能看到一套科學的測試方法論,不隻是「大傢覺得好玩嗎?」這種主觀的問法,而是如何設計測試腳本、如何記錄數據,以及如何根據數據修正機製。例如,如何衡量「玩傢等待時間」的容忍度?如何量化「操作複雜度」?如果書中能提供一些量化的工具或清單,讓我們在測試時有所依循,那將大大提高設計效率。此外,關於「美術與版麵設計」的部分,雖然核心是機製,但美術往往是遊戲的門麵,我希望它能提供一些基礎的指引,告訴設計師在沒有專業美術團隊的情況下,如何排版齣清晰易懂、不分散注意力的基礎原型。這能幫助設計師在早期快速測試概念,而不必被視覺包袱所睏擾,這對實戰派來說至關重要。

评分

最近在社群媒體上看到不少關於這本書的討論,風評好像相當不錯,不少人提到它把「遊戲設計」這門看似玄妙的學問,拆解成瞭可以被理解和執行的步驟。這對我這種比較理工科背景的人來說,吸引力很大。我比較偏好結構化的學習方式,如果設計過程能像工程專案一樣,分階段、有明確的交付標準,那我的焦慮感就會少很多。我特別關注它在「主題融閤」方麵的論述。很多時候,設計師會先做齣一個機製很有趣的遊戲原型,但主題硬塞進去後,變得牛頭不對馬嘴,體驗感很差。我希望這本書能教導我們如何讓機製與主題緊密扣閤,達到「形式追隨功能,功能體現主題」的最佳狀態。一個好的主題不隻是貼皮,它應該能自然地解釋遊戲中的規則,讓新玩傢不需要花太多時間去記憶規則的「為什麼」。如果書中能提供一些「主題轉換」的技巧,例如如何將歷史事件轉化為行動卡,或將科學概念轉化為資源管理,我會覺得收穫巨大。總之,我期待看到的是一套既有創意啟發性,又兼具執行細節的設計方法論,能幫助我把腦中的抽象概念具體化。

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身為一個資深的桌遊愛好者,我對各種主題的遊戲都有涉獵,從輕策到德式、從派對遊戲到策略大作,都有接觸。現在身邊的朋友們也開始躍躍欲試想自己做點東西齣來,但大傢共同的睏擾是,光有熱情不夠,怎麼把那種「玩起來的爽感」寫成一份能讓別人理解的設計文件,纔是真正的難題。這本書的標題給人一種很務實的感覺,我猜想它可能著重在如何建立遊戲的骨架,也就是核心循環(Core Loop)的建構。很多時候,設計初期會陷入細節的泥沼,忘瞭遊戲最原始的樂趣是什麼。我希望這本書能幫我拉迴這個高度,提供一個鳥瞰的視角,去審視我的遊戲設計草稿。特別是關於「平衡性調整」,這簡直是設計師的夢魘。如何確保不同的策略路徑都有機會獲勝,而不是被少數幾個「無解」的強力組閤壟斷,這部分如果能有深入的探討和量化的建議,那這本書的價值就不隻是一般的入門指南瞭,而是進階的工具書。我還在觀察它對不同遊戲類型的適用性,畢竟機製相異的遊戲,其設計邏輯肯定有別,如果能針對不同體量的遊戲(例如,適閤傢庭聚會的遊戲與重度策略遊戲)提供不同層次的建議,那就太貼心瞭。

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這本桌遊設計的書,光看書名就讓人眼睛為之一亮,"從0到100",這跨度夠大,感覺不管是新手還是有點經驗的玩傢都能從中挖到寶。我最近剛好在摸索怎麼把一些腦中的點子變成實際可以玩的遊戲,遇到瞭不少瓶頸,尤其是在如何把一個抽象的概念轉化成具體的機製上,常常卡關。翻開這本書,我最期待的是它能不能提供一套清晰的SOP,從最基本的發想到核心玩法的確立,再到測試和調整的細節都能涵蓋到。颱灣的桌遊圈雖然熱鬧,但真正係統性講解設計思維的書其實不算多,很多都是零散的經驗分享。我希望能看到作者如何處理「遊戲流程」和「玩傢互動」這兩個關鍵要素,畢竟一個好的遊戲體驗,往往就繫於這兩點能不能平衡得好。如果書中能多舉一些實際案例,分析為什麼某些設計成功、哪些設計失敗,那就更棒瞭,這樣理論和實務結閤,對於我這種實戰派的學習者來說,會是極大的助力。我對它「實戰」這兩個字抱持著高度期望,希望它不是空談理論,而是真的能帶著讀者從零開始,一步一步把一個概念打磨成品的過程展示齣來,讓我能快速上手,少走點彎路。

评分

老實講,市麵上的設計書籍,很多都是用很華麗的詞藻包裝,讀起來感覺很勵誌,但實際動手做的時候卻發現根本派不上用場。我對這本《從0到100的議題桌遊設計實戰(2版)》比較感興趣的地方在於它用瞭「議題」這個詞。這暗示著設計的目標不隻是「好玩」,可能還包含瞭傳達某種價值觀或社會觀察。這對我來說是一個非常重要的區別點,因為我個人比較傾嚮於設計具有深度和思考性的遊戲,而不僅是打發時間的消遣品。如果書中能探討如何巧妙地在遊戲機製中編織這些「議題」,讓玩傢在對抗或閤作的過程中,不知不覺地體驗到設計者想要傳達的概念,那就非常厲害瞭。例如,如何設計一個關於資源分配的遊戲,讓玩傢深刻體會到「稀缺性」帶來的道德睏境?這種設計上的挑戰,需要極高的技巧。我希望能看到作者如何處理這種「教育性」與「娛樂性」之間的微妙平衡,避免讓遊戲變成生硬的說教工具。如果這本書能提供框架,指導我們如何將複雜的社會或哲學議題,轉化為可操作的遊戲規則,那絕對是物超所值。

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