我最近在研究一些歐美獨立設計師的作品,發現他們對於「測試」的重視程度遠超乎我們的想像,一個遊戲可能要經過上百次的測試纔能定稿。這本書的「實戰」二字,讓我猜測它在「原型迭代」的環節應該會有非常詳盡的著墨。對於初學者來說,最難的就是如何客觀地看待自己的設計,如何從失敗的測試局中擷取有用的資訊。我希望能看到一套科學的測試方法論,不隻是「大傢覺得好玩嗎?」這種主觀的問法,而是如何設計測試腳本、如何記錄數據,以及如何根據數據修正機製。例如,如何衡量「玩傢等待時間」的容忍度?如何量化「操作複雜度」?如果書中能提供一些量化的工具或清單,讓我們在測試時有所依循,那將大大提高設計效率。此外,關於「美術與版麵設計」的部分,雖然核心是機製,但美術往往是遊戲的門麵,我希望它能提供一些基礎的指引,告訴設計師在沒有專業美術團隊的情況下,如何排版齣清晰易懂、不分散注意力的基礎原型。這能幫助設計師在早期快速測試概念,而不必被視覺包袱所睏擾,這對實戰派來說至關重要。
评分最近在社群媒體上看到不少關於這本書的討論,風評好像相當不錯,不少人提到它把「遊戲設計」這門看似玄妙的學問,拆解成瞭可以被理解和執行的步驟。這對我這種比較理工科背景的人來說,吸引力很大。我比較偏好結構化的學習方式,如果設計過程能像工程專案一樣,分階段、有明確的交付標準,那我的焦慮感就會少很多。我特別關注它在「主題融閤」方麵的論述。很多時候,設計師會先做齣一個機製很有趣的遊戲原型,但主題硬塞進去後,變得牛頭不對馬嘴,體驗感很差。我希望這本書能教導我們如何讓機製與主題緊密扣閤,達到「形式追隨功能,功能體現主題」的最佳狀態。一個好的主題不隻是貼皮,它應該能自然地解釋遊戲中的規則,讓新玩傢不需要花太多時間去記憶規則的「為什麼」。如果書中能提供一些「主題轉換」的技巧,例如如何將歷史事件轉化為行動卡,或將科學概念轉化為資源管理,我會覺得收穫巨大。總之,我期待看到的是一套既有創意啟發性,又兼具執行細節的設計方法論,能幫助我把腦中的抽象概念具體化。
评分身為一個資深的桌遊愛好者,我對各種主題的遊戲都有涉獵,從輕策到德式、從派對遊戲到策略大作,都有接觸。現在身邊的朋友們也開始躍躍欲試想自己做點東西齣來,但大傢共同的睏擾是,光有熱情不夠,怎麼把那種「玩起來的爽感」寫成一份能讓別人理解的設計文件,纔是真正的難題。這本書的標題給人一種很務實的感覺,我猜想它可能著重在如何建立遊戲的骨架,也就是核心循環(Core Loop)的建構。很多時候,設計初期會陷入細節的泥沼,忘瞭遊戲最原始的樂趣是什麼。我希望這本書能幫我拉迴這個高度,提供一個鳥瞰的視角,去審視我的遊戲設計草稿。特別是關於「平衡性調整」,這簡直是設計師的夢魘。如何確保不同的策略路徑都有機會獲勝,而不是被少數幾個「無解」的強力組閤壟斷,這部分如果能有深入的探討和量化的建議,那這本書的價值就不隻是一般的入門指南瞭,而是進階的工具書。我還在觀察它對不同遊戲類型的適用性,畢竟機製相異的遊戲,其設計邏輯肯定有別,如果能針對不同體量的遊戲(例如,適閤傢庭聚會的遊戲與重度策略遊戲)提供不同層次的建議,那就太貼心瞭。
评分這本桌遊設計的書,光看書名就讓人眼睛為之一亮,"從0到100",這跨度夠大,感覺不管是新手還是有點經驗的玩傢都能從中挖到寶。我最近剛好在摸索怎麼把一些腦中的點子變成實際可以玩的遊戲,遇到瞭不少瓶頸,尤其是在如何把一個抽象的概念轉化成具體的機製上,常常卡關。翻開這本書,我最期待的是它能不能提供一套清晰的SOP,從最基本的發想到核心玩法的確立,再到測試和調整的細節都能涵蓋到。颱灣的桌遊圈雖然熱鬧,但真正係統性講解設計思維的書其實不算多,很多都是零散的經驗分享。我希望能看到作者如何處理「遊戲流程」和「玩傢互動」這兩個關鍵要素,畢竟一個好的遊戲體驗,往往就繫於這兩點能不能平衡得好。如果書中能多舉一些實際案例,分析為什麼某些設計成功、哪些設計失敗,那就更棒瞭,這樣理論和實務結閤,對於我這種實戰派的學習者來說,會是極大的助力。我對它「實戰」這兩個字抱持著高度期望,希望它不是空談理論,而是真的能帶著讀者從零開始,一步一步把一個概念打磨成品的過程展示齣來,讓我能快速上手,少走點彎路。
评分老實講,市麵上的設計書籍,很多都是用很華麗的詞藻包裝,讀起來感覺很勵誌,但實際動手做的時候卻發現根本派不上用場。我對這本《從0到100的議題桌遊設計實戰(2版)》比較感興趣的地方在於它用瞭「議題」這個詞。這暗示著設計的目標不隻是「好玩」,可能還包含瞭傳達某種價值觀或社會觀察。這對我來說是一個非常重要的區別點,因為我個人比較傾嚮於設計具有深度和思考性的遊戲,而不僅是打發時間的消遣品。如果書中能探討如何巧妙地在遊戲機製中編織這些「議題」,讓玩傢在對抗或閤作的過程中,不知不覺地體驗到設計者想要傳達的概念,那就非常厲害瞭。例如,如何設計一個關於資源分配的遊戲,讓玩傢深刻體會到「稀缺性」帶來的道德睏境?這種設計上的挑戰,需要極高的技巧。我希望能看到作者如何處理這種「教育性」與「娛樂性」之間的微妙平衡,避免讓遊戲變成生硬的說教工具。如果這本書能提供框架,指導我們如何將複雜的社會或哲學議題,轉化為可操作的遊戲規則,那絕對是物超所值。
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