電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授

電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

弗林‧迪勒
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲劇本
  • 敘事設計
  • 角色設計
  • 關卡設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲寫作
  • 互動敘事
  • 美國遊戲設計
  • 遊戲産業
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述


遊戲編劇必須像創世者,讓玩傢深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!

全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》 創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲 敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,實戰經驗傳授


遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩傢沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整閤故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以迴應玩傢對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術麵的知識以及對產業、市場的瞭解,涉及層麵可謂既廣且深。

本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇傢,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地錶瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造齣許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各麵嚮問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】

● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩傢角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎
 

【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】

▲ 建立敘事概念

遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 係列作品的成功要素

打造主要元素
世界:價值體係、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc.
關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc.
角色:玩傢角色、非玩傢角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩傢指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc.

文本寫作說明 & 示範
劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案
 

【讀者好評推薦】

● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。

● 不隻教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截瞭當又用上真實案例的書瞭。


 
《世界觀構築與敘事設計實務:從概念到沉浸式體驗的完整指南》 專為渴望深入理解遊戲敘事核心、世界觀建構邏輯以及如何將抽象概念轉化為引人入勝遊戲體驗的創作者、編劇與設計師所準備的深度指南。 本書摒棄對特定遊戲類型或技術細節的膚淺探討,聚焦於遊戲敘事與設計的底層邏輯、跨學科思維,以及如何係統性地打造一個具備深度、連貫性與情感共鳴的虛擬世界。我們將引領讀者穿越傳統故事結構的界限,探討互動媒介的獨特敘事潛力,並提供一套嚴謹的流程,用以指導從最初的概念發想階段到最終產品發佈前的各個關鍵決策點。 --- 第一部:敘事哲學與世界觀的基石 本部分深入探討「故事」在遊戲語境中的真正含義,區別於線性媒體敘事的特殊性,並奠定堅實的世界觀基礎。 第一章:互動敘事的本質與挑戰 從「講述」到「發生」: 分析遊戲作為一種「體驗生成器」的本質,探討玩傢能動性(Agency)對敘事結構的根本性影響。 敘事維度的分解: 區分環境敘事、機械敘事(Ludonarrative)、角色敘事與核心情節線之間的相互作用與潛在衝突。 張力與留白: 探討如何在開放世界或非線性結構中維持敘事張力,以及如何有效地運用「資訊留白」以激發玩傢的好奇心和探索慾望。 第二章:世界觀的拓撲學:從宏觀到微觀的建構 多層次世界模型: 建立一個包含「歷史層」、「社會結構層」、「物理法則層」和「意識形態層」的完整世界觀框架。強調內在邏輯的一緻性是可信度的核心。 文化人類學的藉鑒: 如何運用人類學、社會學理論來設計虛構的文化、宗教、經濟體係,使其不隻是風格上的堆砌,而是具有運作邏輯的有機體。 「冰山理論」在遊戲設計中的應用: 探討如何將世界觀中絕大部分的細節隱藏在背景之下,僅露齣足以引導玩傢理解和探索的頂部。 第三章:主題與核心訊息的提煉 主題的錨定: 如何在遊戲設計的早期階段確定貫穿所有元素(美術、機製、劇情)的核心主題,確保體驗的統一性。 倫理睏境的設計: 探討如何設計需要玩傢做齣艱難道德選擇的橋段,以及這些選擇如何反映和深化核心主題,而非僅僅是分支劇情的開關。 --- 第二部:角色設計的深度與動態塑造 本部分專注於如何創造有血有肉、能推動敘事並與玩傢產生深刻連結的角色,無論是主角、配角還是核心反派。 第四章:原型、弧線與「可預期性之上的驚喜」 角色的動態剖析: 不僅僅是背景故事,更重要的是角色的「需求」(Need)與「渴望」(Want)之間的內在矛盾,以及這些矛盾如何驅動其在遊戲過程中的行為變化(Character Arc)。 群像的協奏: 設計一個高效能的配角群體,確保每個角色都服務於特定的敘事功能,並與主角的旅程形成對比或支持。 反派的動機學: 擺脫扁平化的邪惡設定,深入探討反派的閤理性、其世界觀視角下的「正義」,以及如何讓玩傢在某種程度上理解甚至同情他們的動機。 第五章:對話與語氣的精準控製 角色聲線的建立: 製定清晰的角色「語言規範」,包括詞彙選擇、句法結構、節奏感,確保不同角色在文本層麵上即可被清晰辨識。 「錶演性」的對白設計: 探討如何設計既符閤角色當下情境又同時傳達潛在資訊(Subtext)的對話。 即時語音與腳本的協作: 考慮到配音和錶演的限製,如何撰寫具有彈性且能適應不同錶演風格的腳本。 --- 第三部:機製敘事與環境敘事的整閤 這是本書的核心突破點,探討如何將敘事意圖內化到遊戲的運作規則(Mechanics)和關卡布局之中,實現「玩法即敘事」。 第六章:遊戲機製作為隱喻工具 機製敘事的典範分析: 深入解構那些成功地將核心主題透過玩法直接傳達的設計案例(例如,資源管理即是關於犧牲的主題;移動限製即是關於自由的限製)。 設計悖論的利用: 如何設計看似矛盾或懲罰性的機製,來強化敘事中特定時刻帶來的挫敗感、壓力或權力失衡感。 參數化敘事: 探討如何將角色的能力成長、資源獲取與世界觀的特定背景(例如,魔法的代價、科技的腐蝕性)綁定。 第七章:空間敘事與關卡結構的編碼 空間的象徵意義: 學習如何運用關卡的布局、光線、聲音和物件擺放來無聲地講述故事。例如,一個房間的混亂程度如何反映居住者的心理狀態。 流程設計與情感麯線: 將關卡流程視為情感釋放與積纍的物理結構,規劃緊張的探索、短暫的喘息、資訊的集中爆發點。 環境的「互動考古學」: 設計可供玩傢探索和解讀的環境痕跡(如廢棄的筆記、破損的器物、特定位置的繪圖),讓玩傢透過「發現」來拼湊歷史。 --- 第四部:設計流程、協作與迭代 本部分提供實用的框架,用於管理複雜的敘事專案,確保設計意圖在跨職能團隊中得到忠實的執行和演化。 第八章:從設計文檔到生產的橋樑 敘事設計文檔(NDD)的標準化: 建立清晰、模塊化且易於版本控製的文檔結構,確保編劇、關卡設計師、美術指導能夠高效對齊。 原型驗證與敘事測試: 如何在設計早期階段,利用快速原型來測試關鍵的敘事節點和機製互動,而非等到後期纔發現敘事核心的薄弱。 第九章:管理敘事複雜度與分支 決策樹的可視化與管理: 運用圖錶工具係統化地追蹤複雜分支劇情中的狀態變量(Flags)和後續影響(Consequences),避免邏輯斷裂。 平衡「深度」與「廣度」的取捨: 在有限的開發資源下,決定哪些分支需要細膩打磨,哪些可以保持相對簡潔,以確保核心體驗的質量。 第十章:迭代、迴收與敘事的「有機生長」 從迴饋中重塑敘事: 分析開發中期測試(Playtest)中玩傢對劇情和角色反應的數據,並學習如何調整敘事,而非盲目堅持初衷。 收尾與「未盡之言」的藝術: 探討如何在一個結束點上,提供足夠的滿足感,同時又留下足夠的空間,為未來的可能性或玩傢的想像力留下餘地。 --- 本書的目標讀者: 無論您是獨立遊戲開發者、大型工作室的資深編劇,還是對互動體驗設計充滿熱情的敘事學學生,本書都將提供一套經過深思熟慮、跨越學科界限的思考工具,幫助您從根本上提升遊戲敘事和世界觀設計的深度與複雜性。您將學會如何將單純的「事件序列」轉化為一個讓玩傢真正願意投入情感、反思自身的「虛擬世界」。

著者信息

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作傢,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇傢。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖齣名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的係列作品創作資歷,包括詹姆斯‧ 龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加裏•吉加剋斯(Gary Gygax)閤著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛剋(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推齣《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認瞭自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除瞭閤力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


譯者簡介

陳依萍
畢業於颱大外文係和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「堅知、達譯」的精神:堅實探究知識,緻力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正嚮教養3》等;聯繫請洽:nitachen.trans@gmail.com。(翻譯章節:前言、1、3、5、11-14、緻謝、附錄B、C)

摩訶聖 StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作傢/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立瞭一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。(翻譯章節:2、4、6-10、附錄A、C)


圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9789864802012
  • 叢書係列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 320頁 / 23 x 17 x 2 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:12歲~60歲

圖書試讀

用户评价

评分

從排版風格來看,這本書的編輯處理得相當用心,字體選用和行距的控製,讓閱讀起來不會有壓力感,這點很重要,因為遊戲設計的內容本身就偏嚮技術性和理論性,如果排版太過擁擠或使用瞭難以閱讀的字體,光是「讀完」這件事就會變成一個負擔。我觀察到,書中似乎穿插瞭許多圖錶或流程圖,這對於理解複雜的腳本邏輯非常有幫助。舉例來說,當談到分支敘事或狀態機設計時,如果能用視覺化的方式呈現,讀者就能立刻抓到脈絡,而不是被一長串的文字繞暈。而且,作為一本實戰經驗傳授的書籍,我期待看到大量的「Before & After」的案例對照。例如,某個原本很生硬的劇情轉摺,經過作者的腳本重構後,變得如何自然流暢,或是某個讓玩傢卡關的關卡,如何透過環境敘事或隱藏提示的微調,成功引導玩傢前進。這種具體的、可操作的修改建議,比空泛的原則論述更有價值,能讓我馬上抓到筆記本記下來,迴去套用到自己的專案裡試試看。

评分

這本書的標題,尤其是「破錶魅力」這幾個字,非常接地氣,很符閤我們玩傢圈子裡的用語習慣,這錶示作者或譯者對目標讀者群的心理有足夠的掌握。我猜測,這本書在探討角色塑造時,不單單著重在角色的背景故事深度,更會強調「可操作性」和「玩傢代入感」。例如,一個角色的行為邏輯,如何在遊戲機製中體現齣來?他的口頭禪或獨特的動作,如何設計纔能成為標誌性的記憶點?在關卡設計上,「破錶」或許也暗示瞭對「隱藏內容」或「高難度挑戰」的設計哲學。高手玩傢永遠在尋找那些不被主流敘事引導的秘密路徑或隱藏結局。我非常好奇,美國的頂尖設計師是如何平衡「主流體驗」與「深度挖掘」的?他們如何設計那些能讓資深玩傢津津樂道的彩蛋和高階挑戰,同時又不至於讓新手玩傢感到被排斥?如果這本書能提供一套關於「內容密度」和「探索獎勵機製」的設計框架,那它就不僅僅是一本教科書,而是一本能直接提升作品市場競爭力的武功秘笈瞭。

评分

這本《電玩遊戲腳本設計法》的結構編排,我看瞭一下目錄大綱,給我的第一印象是,作者的邏輯非常清晰,層層遞進,完全符閤我們颱灣人習慣的、比較係統化的學習模式。它不是那種零散的知識點堆砌,而是像在蓋一棟房子,從地基(敘事結構)開始,到鋼筋水泥(角色塑造),最後纔是裝潢和燈光設計(關卡魅力呈現)。我特別欣賞它把「腳本設計」這個概念拉高到一個更宏觀的層次,它不隻是寫對話,而是定義整個玩傢的「體驗流程」。很多新手常犯的錯誤就是,把故事當成主線,然後把遊戲機製塞進去,結果變成「在玩遊戲的同時,還要看一本小說」。這本書顯然是要糾正這個觀念,強調腳本必須與核心玩法深度融閤,讓玩傢在操作中感受到敘事的推動,在解謎或戰鬥中自然而然地理解角色的動機。我對「關卡破錶魅力」這塊特別有興趣,這背後絕對有大量的空間設計、節奏掌握和難度麯線管理的學問,如果能從美國翹楚的角度,拆解幾個經典的關卡設計案例,分析他們是如何在不讓玩傢感到挫摺的前提下,持續保持新鮮感和挑戰性,那絕對是物超所值。

评分

這本書的封麵設計,說真的,蠻吸引人的,那個排版跟用色,給人一種非常紮實、專業的感覺,不像市麵上很多遊戲設計書,搞得花花綠綠,重點都偏掉。從書名就能感受到,作者不是在跟你哈啦打屁,是真槍實彈要教你怎麼從零開始打造一個能讓人上癮的遊戲體驗。我尤其注意到「塑造遊戲敘事」、「角色」跟「關卡破錶魅力」這幾個關鍵詞,這不就是遊戲設計的鐵三角嗎?很多教學書隻會跟你講理論,講一堆設計模式,但真正厲害的設計師都知道,故事的張力、角色的立體感,以及關卡佈局的巧思,纔是決定一款遊戲能不能「留住人」的關鍵。看到標榜是「美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授」,我就更期待瞭,畢竟歐美市場的遊戲設計標準跟我們這邊很不一樣,他們更強調玩傢的自主探索和長期投入,能把這些經驗引進來,對颱灣的獨立開發團隊或想轉職的新手來說,簡直是及時雨。我希望這本書不隻是停留在「應該怎麼做」的層麵,而是能深入到「為什麼要這麼做」,甚至提供一些他們在實際專案中遇到的坑,以及如何優雅地繞過去的秘訣。畢竟,理論好學,但實戰的智慧纔是最無價的。

评分

讀完簡介的描述,我感覺到這本書的語氣非常務實,沒有過度美化遊戲開發這件事,反而很誠懇地揭示瞭背後的「設計煉獄」。很多颱灣的遊戲社群,常常會有一種迷思,認為隻要有熱情、有好的點子,遊戲就能成功。但這本書似乎想打破這種浪漫化的幻想,直接告訴你,點子隻是起點,如何把這些點子轉化成結構穩定、體驗流暢的「產品」,纔是真正的挑戰。特別是「腳本設計」被強調為核心,這暗示瞭遊戲的靈魂往往藏在細節的編排裡,而不是宏大的世界觀設定。我期待它能深入探討「挫摺管理」的藝術,因為一個好的腳本,必須精準地控製玩傢的情緒波動,知道何時該給予獎勵,何時該施加壓力。如果它能提供一套標準化的流程,讓設計師能夠客觀地評估自己設計的腳本是否達到瞭預期的情緒麯線,那這本書的實用價值就直達天花闆瞭。畢竟,情緒的掌握,是讓遊戲從「好玩」晉升到「難忘」的關鍵。

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有