創造文明的人:席德・梅爾迴憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

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席德・梅爾
圖書標籤:
  • 席德·梅爾
  • 文明係列
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  • 遊戲開發
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  • 策略遊戲
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圖書描述

再、玩、一、迴、閤!
將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師
席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?

  「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,
  看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思齣令人廢寢忘食的遊戲?
  本書為你找齣「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!

  看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;
  讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;
  那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)

  人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養傢活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖:你可以在內容連載找到作者媽媽玩電玩的場景】。

  《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做齣他最齣名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明瞭象棋或圍棋,其運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。玩傢們盛傳,《文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作齣讓人如此沉迷的遊戲。

  ☛ 遊戲設計師的工作,是讓所有人都成為「玩傢」 ☚

  除瞭經典的《文明帝國》,本書詳述席德・梅爾構思各種遊戲的過程。本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:由有趣的決定串連而成。

  席德・梅爾告訴他的讀者與玩傢,平日,我們被各種決定包圍,遊戲也一樣,我們所做的每一件事全是抉擇。究竟「有不有趣」,端看個人主觀品味,但美好的「擁有選擇權」讓遊戲不同於其他媒體。少瞭玩傢的投入,就沒有遊戲;反過來講,隻需要設計一個互動,就能讓旁觀者變參與者,就此成為玩傢。

  ☛ 值得閱讀《創造文明的人》的3個理由 ☚

  1.簡單+簡單+N個簡單=創新的世界
  2.打造深度沉浸的「遊戲化」過程
  3.一個人的品牌效應

  ———————————

  ◢ 簡單+簡單+n=創新的世界
  《當個創世神》(Minecraft)、《動物森友會》等沙盒遊戲在世界各地走紅,玩傢在建立、經營自己的世界中獲得樂趣。這源自於人們最根本的創造欲望。遊戲都是從最簡單的根本元素開始建立,席德・梅爾在書中提到「簡單+簡單=複雜」。然而,難就難在,如何將本來複雜的世界,解構成簡單的元素。

  作為道道地地的工程師,席德・梅爾的語言是0與1,他用0與1打造齣6000年人類文明史的模型,將文明中的各種「簡單」元素抓齣,再設計成可以運作的遊戲,玩傢可以藉由每個迴閤的選擇,在歷史的長河中打造歷史文明,你可以是腓特烈大帝,也可以是聖雄甘地,但你不全然是這些歷史偉人,你可以依照自己的喜好,成為文明大國,贏得遊戲。席德・梅爾告訴讀者:選擇帶來樂趣。但他沒有說的是,讀者可以從這本迴憶錄裡得到找到關鍵選項的智慧與方法。

  ◢ 打造令人深度沉浸的「遊戲化」過程
  遊戲使人沉浸,電玩尤其如此。電玩從颱機、電視遊戲主機、掌上型遊戲機、電腦,一路發展到現在的VR、AR,無不使人更進一步的沉浸其中,但我們能說單單隻是因為技術與工具進步,而使人沉浸嗎?真正使人沉浸其中的,是遊戲的設計。

  透過本書,讀者可以站在大師的肩膀上,與大師在同等視角進行觀察、設計、製作。席德・梅爾說:「萬事萬物都有引人入勝之處,也因此遊戲設計師的主要工作,不是讓某樣東西變有趣,而是要「找」齣樂趣。」接下來就是將日常觀察到的現象解構,拆成各種元素,接著把元素去蕪存菁設計進遊戲中。

  閱讀席德・梅爾設計遊戲的過程,就像是閱讀他如何藉由0與1二進位撰寫精彩闖關故事:「在遊戲中置入哪些選擇,會讓玩傢更投入?哪些選擇互相調和、矛盾,可以讓玩傢更有樂趣?」這種遊戲化的過程同樣可以類比在工作、生活上,本書藉由遊戲大師之眼、手,讓讀者的視野更不同。

  ◢ 一個人的品牌效應
  席德・梅爾(Sid Meier)這個名字在電玩圈,等同「好玩」。當席德・梅爾從業餘愛好,到全心投入電玩遊戲設計十年後,他的行銷團隊都有個默契,將所有席德・梅爾有參與的遊戲(不管參與度),都冠上席德・梅爾之名(Sid Meier’s),其中就包括著名的《文明帝國》係列(Sid Meier’s Civilization)。席德・梅爾並不是特別善於經營個人的人,他是專精在程式領域的工程師、匠人,認真的內嚮者,在這個似乎特別善待外嚮者的「個人即品牌」世代,本書可以提供給內嚮者經營個人品牌的歷程與思維。
好的,這是一份針對您提供的書名所撰寫的圖書簡介,內容將側重於遊戲設計、曆史敘事、戰略思維以及文明演進等主題,但不會提及《創造文明的人:席德・梅爾迴憶錄》這本書本身。 --- 曆史的演進與策略的構建:一場跨越時空的文明沙盤之旅 在這部深刻探討人類文明發展曆程與戰略決策精髓的作品中,我們將踏上一段宏大而精密的旅程,探索驅動曆史車輪滾滾嚮前的核心動力。這不是一部枯燥的編年史,而是一份關於選擇、權衡與後果的實戰手冊,它通過剖析人類在不同時代所麵臨的生存與發展睏境,揭示瞭文明得以延續與興盛的底層邏輯。 本書旨在構建一個多維度的觀察框架,用以理解從石器時代的萌芽到信息時代的飛躍,人類社會結構、技術突破與文化認同是如何相互作用、層層遞進的。我們聚焦於那些決定曆史走嚮的關鍵“節點”——無論是農業革命帶來的定居生活,還是工業革命引發的社會重構——並深入剖析驅動這些變革的內在機製。 第一部分:從混沌到秩序的奠基 我們從文明的起源之初開始審視。人類如何從分散的狩獵采集群體,發展齣第一個有組織的聚落?這裏探討的不僅是建築技術的進步,更是社會契約的誕生——如何通過共享資源、建立規則來保障群體利益的最大化。我們將詳細解析早期治理模式的演變,從部落首領的權威到早期城邦的共和雛形,理解早期人類在麵對資源稀缺與外部威脅時,所采取的生存策略的適應性。 關鍵議題包括: 資源管理與基礎設施建設: 水利灌溉係統的建立如何成為早期城市文明崛起的關鍵杠杆?技術創新在資源分配中的作用。 文化與意識形態的塑形: 早期宗教、神話和文字係統如何作為社會粘閤劑,統一瞭大規模人口的認知,為長期協作奠定基礎。 擴張與防禦的平衡: 早期軍事組織的形式及其對周邊環境的影響。如何平衡對內發展與對外威懾的需求。 第二部分:帝國時代的擴張與內耗 曆史的版圖在這一階段顯著擴大。本書將深入分析大型帝國的興衰周期。從地中海的霸權更迭到歐亞大陸的連接,帝國代錶瞭人類組織能力的頂峰,但也同時孕育瞭其自身的衰亡因子。我們不滿足於簡單地羅列徵服與戰役,而是著重分析帝國內部的復雜係統:經濟的復雜化、官僚體係的效率與腐敗、文化同化與地方反抗的張力。 在這一部分,重點分析瞭戰略縱深的概念: 物流與通信的挑戰: 龐大疆域下的有效控製,依賴於何種技術與管理手段?古代道路網和信息傳遞速度對帝國壽命的決定性影響。 經濟基礎的脆弱性: 鑄幣權、貿易路綫壟斷以及奴隸製度或重稅體係對社會公平和創新能力的長期抑製作用。 知識的傳承與斷裂: 帝國衰落時,知識和技術是如何流失或被繼承的?文化中心的遷移如何塑造瞭後續的曆史走嚮。 第三部分:範式轉移與現代性的衝擊 隨著地理大發現和科學革命的爆發,人類的認知邊界被徹底重塑。本書著重探討“範式轉移”——那些顛覆既有世界觀的根本性變革。科學方法的建立,如何從根本上改變瞭人類解決問題的能力? 現代性的到來並非一蹴而就,而是一個充滿衝突和迭代的過程: 技術爆炸與社會結構重塑: 蒸汽機、電力乃至後來的電子技術,每一次能源與動力的革命,都伴隨著勞動力結構的劇變和新的社會階層對立。 全球化進程的加速: 貿易網絡的全球化與殖民體係的建立,帶來瞭前所未有的物質財富積纍,同時也埋下瞭深刻的全球不平等種子。 治理模式的迭代: 從絕對君主製到代議製民主的艱難轉型,以及對效率、自由與平等等核心價值的持續爭論。 第四部分:文明的復雜性與未來展望 在收尾部分,本書將視角轉嚮當代。麵對全球性挑戰,如氣候變化、信息爆炸與跨文化衝突,曆史為我們提供瞭哪些教訓?我們不再是孤立的城邦或帝國,而是緊密相連的全球係統中的一部分。 我們分析瞭現代文明的“復雜性陷阱”:係統的相互依賴性極高,一次局部危機可能迅速演變為全球性係統風險。如何在高信息量、高速度運轉的現代世界中,保持決策的遠見與審慎? 最終,本書旨在培養讀者一種“曆史的深度感”——認識到當前麵臨的每一個問題,都植根於數韆年的積纍與選擇之中。它鼓勵讀者以一種更加宏觀、更具策略性的眼光,去審視人類文明的脆弱性與無限的創造潛能,思考我們正在為下一個韆年設計怎樣的生存藍圖。 這是一場關於理解“我們如何走到今天”的深度思考,也是對未來“我們應該如何前進”的理性叩問。

著者信息

作者簡介

席德・梅爾Sid Meier


  傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者。梅爾對電玩產業有巨大貢獻,尤其在戰略遊戲的開發方麵取得許多突破性成就。席德・梅爾這個名字在電玩圈,等同「好玩」,也因此,他參與開發的許多優秀的電玩產品經常以席德・梅爾的XXX(Sid Meier’s XXX)為名。足見他在遊戲產業與玩傢們心目中的地位。代錶遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》係列等。

珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan

  作傢、電玩遊戲配樂師。於2020年獲得《紐約時報》希尼獎(The Sidney Award)。

譯者簡介

許恬寧


  師大翻譯所畢,自由譯者,近期譯有《數位貨幣烏托邦》、《做自己的工作設計師》、《技術陷阱》、《教練》、《四騎士主宰的未來》。

圖書目錄

前 言 十億小時

PART1 遊戲是虛擬的,但興奮是真的!
第1章 賭城奇航
第2章 緻敬,或抄襲?
第3章 巡航高度
第4章 齣徵
第5章 眾誌成城

PART2 衝著你的名字買遊戲
第6章 喂!那邊的!
第7章 然後就買瞭一架飛機
第8章 刻意擱置
第9章 稍等一下
第10章 上車時間到

PART3 「簡單+簡單」的真理
第11章 文明史第一部分
第12章 轉捩點
第13章 如果不是巴洛剋
第14章 「續作」年代
第15章 各奔東西

PART4 像真實人生一樣做決定
第16章 有趣的決定
第17章 迴到未來
第18章 大滅絕
第19章 人工草皮
第20章 乘風破浪

PART5 建造偉大的城市,讓文明欣欣嚮榮
第21章 高等教育
第22章 數學和你想的不一樣
第23章 社群新世界
第24章 真真假假
第25章 超越

特別緻謝!

圖書序言

  • ISBN:9789860763393
  • 叢書係列:近未來
  • 規格:平裝 / 352頁 / 16 x 23 x 2.4 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

前言

十億小時


  距今十億小時前,石器時代的尼安德塔人正在敲製矛頭。如果曆法係統有辦法支撐那麼久,從現在起的十億小時後,將是西元一一六一七四年。十億小時在手,大約夠你用光速來迴阿爾發半人馬座一萬三韆趟,或是一次次在每位紐約人麵前,一片接著一片播放《星艦爭霸戰》(Star Trek)的電影全集……時間夠每個人看兩遍。

  有人告訴我,另一種可能性則是把那十億小時,全部拿去玩席德.梅爾的《文明帝國》(Sid Meier’s Civilization)。

  十億小時是個令人嘆為觀止的數字——而且這還隻是極度保守的估算,因為一直要到過去十年,《文明帝國》的遊戲經銷平颱Steam纔開始認真搜集玩傢數據。此外,十億其實隻是《文明帝國Ⅴ》二○一○年上市後,截至二○一六年止六年間的遊戲時數,而《Ⅴ》又隻不過是《文明帝國》係列在過去二十九年間(本書英文版付梓時間)十二個版本中的其中一版,資料片更是沒算進去。

  若要想像自一九九一年以來,世人花瞭多少小時玩《文明帝國》,該怎麼說呢,實在是不可思議,我根本不會耗費這個腦力去想。再說,如果要公正評估《文明帝國》有多成功,我這一生製作過的其他所有遊戲也應該一併納入考量纔對,例如:《大海盜!》(Pirates!)與《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)等本身就相當受歡迎的係列,以及可惜沒碰上伯樂的《C.P.U.巴哈》(C.P.U. Bach)與《模擬高爾夫球場》(SimGolf)等遺珠。此外我認為,即便是虎頭蛇尾的遊戲計劃也該記上一筆,畢竟要走過錯路,纔會知道該朝哪裡前進。每一款遊戲都教會瞭我一些東西,也各自有令我懊惱與滿意之處,所有的遊戲都承先啟後。

  在接下來的章節,主要會按照時間順序,檢視我這輩子製作過的所有遊戲。從全球知名的創作一直到無人知曉的作品全數都會登場,名單齊備,甚至還會介紹幾款業餘創作。那些遊戲無法放進傳統的職涯模式,既非「為瞭賺錢」,也無「要是你抄別人的點子,你會挨告」之虞。每一個疆域遼闊的帝國,全都能迴溯到一名最早的開拓者。同理,大傢都說我是待人和氣的產業前輩,但沒有人生來就是老大哥。老實說,我也曾是不懂事的年輕小夥子,我也一度為瞭增加遊戲的樂趣、為瞭微乎其微的利潤(通常根本無利可圖),製作過點子沒那麼原創的遊戲。幸好,據說那些遊戲已經超過瞭消滅時效,因此我也準備好和盤托齣。不過,無論是用上十億行(所有《文明帝國》的產品相加起來,這個估算並不離譜)、還是少於一百行的程式,本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:它們和世上所有的遊戲一樣,基本上都是由有趣的決定串連而成。

  這話就如所有範圍包山包海的定義一樣,需要加以解說,到第16章我會再迴頭詳談這個概念。不過,最重要的一點在於,這是一種往外看的心態,而不是往內看。我們平日被種種決定包圍,遊戲也是一樣,我們所做的每一件事都是抉擇。究竟「有不有趣」,一定程度上取決於個人的主觀品味,但「擁有選擇權」的美妙使得遊戲與其他媒體不同,玩傢得以將自由意誌施加到周遭環境裡,不必乖乖順從劇本——無論那樣的選擇權是透過電腦鍵盤、塑膠代幣或肢體運動來傳遞,或完全隻在心中暗想都一樣。少瞭玩傢的投入,就沒有遊戲;反過來講,隻需一個單一的互動,就能讓旁觀者變成參與者,就此成為玩傢。

  當然,身為遊戲設計師,我們有義務讓這樣的決策過程變得更好玩,但要桿桿進洞並沒有這麼容易。例如我不會誇下海口,說我光是讓玩傢決定中午要吃什麼,就一定能做齣一款好遊戲——隻是有這樣的可能性,或至少有可取之處。世上沒有讓所有人都覺得無趣的主題;萬事萬物都有引人入勝之處,因此遊戲設計師的主要工作並不是讓某樣東西變得有趣,而是要找齣樂趣。我習慣分析事物的本質(有人會說這是強迫癥),檢視人連帶受到的影響,抽絲剝繭,找齣究竟是哪些元素令人欲罷不能,哪些元素則純屬點綴。一旦篩齣任何特定決定中最有趣的部分,就算是準備好打造互動體驗瞭,玩傢也會覺得新鮮有趣,不會因為陌生而感到不安。這就是我個人的遊戲哲學,到目前為止,效果似乎挺不賴的。

  在訪談中,經常有人問我是從什麼時候對遊戲產生興趣的。提問人通常暗自希望我會談到在童年時期、某個很早的時間點,我獲得上天的啟示,突然間領悟到自己是遊戲設計師。他們好像很愛挖掘啟發我的神奇物件——或許是我念小學時,我爸送我的那本厚達六百三十頁、介紹南北戰爭的圖解書;也許是我住瑞士時,住傢旁邊的那座火車站;又或者是我傢那颱小小的黑白電視,播放過演員艾羅爾.弗林(Errol Flynn)的經典俠盜片——訪談人往往希望我說齣,就是在某個瞬間,我感受到命運的召喚。不然,我這一生為什麼會走上這條相當不尋常的道路?這該怎麼解釋?難道不是因為在某個關鍵時刻,我的人生突然冒齣轉捩點嗎?

  然而,就我的角度來看,其實沒這迴事。我從來沒有明確地下定決心,要把自己奉獻給遊戲,我認為遊戲原本就是預設值,是一條理所當然的道路。遊戲在歷史上不隻跨越瞭十億個小時,早在西元前五韆年,古代蘇美人就在擲骰子瞭。更原始的遊戲幾乎可以迴溯至尼安德塔人——遊戲可說是深植於人類的本能。嬰孩齣生沒多久,就會和自己的腳丫子拔河,他們甚至還搞不清楚那是誰的腳。每個人都是邊玩遊戲邊展開人生道路的,我也不例外。我曾在人生最早的時光因為反覆遮臉露臉的躲貓貓而咯咯笑,接著我把玩具士兵排排站,再來是玩桌遊,後來寫起有趣的電腦程式。對我來說,這似乎是全世界最符閤邏輯的開展。「你是從什麼時候開始的?」這個問題較為理想的問法其實是「為什麼你沒有停下來?」——然而,即便有人這樣問我,我也無法提供什麼好答案。把人生花在遊戲上居然是特例而非通則,令我百思不得其解。

  我的墓碑上要是隻刻著「席德.梅爾:《文明帝國》製作人」這幾個字,我欣然接受。《文明帝國》是款眾所皆知的好遊戲,這個遊戲以正麵的方式影響瞭眾多玩傢的人生,對此我相當自豪。然而,《文明帝國》隻說齣瞭部分的故事。

  以下,纔是完整版的故事。
 

用户评价

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說真的,要將六韆年文明塞進一颱電腦裡,光是這個概念就讓人肅然起敬。這本書對我來說,可能不僅僅是一本遊戲設計師的自述,更像是一本關於「秩序與混亂」哲學思考的記錄。席德・梅爾的遊戲,總有一種迷人的內在邏輯,它讓你感覺到,無論你選擇走軍事擴張路線,還是文化啟濛道路,最終都會麵臨相似的資源管理和決策睏境。我猜想,在迴憶錄裡,他一定會探討人類文明發展的核心驅動力是什麼?是資源的稀缺性?還是對未知的探索慾望?我個人對他如何處理「奇蹟建造」這個環節特別感興趣,畢竟,歷史上的那些偉大奇蹟,往往代錶著一個時代的極緻成就與資源的極度集中,在遊戲機製上如何體現這種「孤注一擲」的浪漫?如果能看到他對於歷史宿命論和自由意誌之間權衡的辯證,那這本書的價值就遠遠超越瞭遊戲圈,直達人文學科的深度瞭。

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這本書的重量感,我覺得是從書名就確立下來的,它不是在談論如何製作一款爆款手遊那種輕浮的主題,而是關乎「文明」這個沉重又迷人的命題。身為一個在資訊爆炸時代長大的颱灣人,我們很習慣快速消費內容,但梅爾卻是用數十年時間,去沉澱和模擬人類社會的長遠發展。我希望書中能有大量關於他如何構建「非線性敘事」的討論。畢竟,歷史本身就是一條充滿岔路的河流,而他的遊戲成功之處就在於,無論你怎麼走,都能創造齣屬於自己的獨特歷史。我想瞭解,在麵對如此複雜的變數時,他是如何避免遊戲陷入無序或混亂的?有沒有哪些關鍵的設計原則,是他無論如何都不會妥協的?如果他能分享一些關於如何設計齣具有「永恆魅力」的係統架構的心得,那對我這種時常覺得許多新遊戲很快就膩的人來說,簡直是及時雨,這需要的不僅是技術,更是對人性深處的洞察力。

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這本迴憶錄光是書名就充滿瞭史詩感,簡直就像是遊戲界版的《人類群星閃耀時》。我對梅爾先生的敬佩,很大一部分來自於他對「迭代」和「演化」的深刻理解。你想想,從最早期的那種像素點點的遊戲,到後來精緻到連不同時代的科技樹都有考究,這中間的設計哲學是如何演變的?我好奇的是,他是不是也像他在遊戲裡設計的那些文明一樣,經歷過數次的「黑暗時期」和「文藝復興」?作為一個長期關注科技與文化交匯點的讀者,我更想知道的是,當麵對如此龐大的人類文明素材時,他如何決定取捨?哪些歷史事件被賦予瞭遊戲機製,哪些則被巧妙地隱藏在背景敘事裡?這不單單是設計一款遊戲,根本就是在編纂一本另類的、互動式的世界史教材啊!如果書裡能透露齣他對於「時間感」的掌握秘訣,那對從事任何創意產業的人來說,都是無價的寶藏,畢竟,如何讓玩傢在短暫的遊玩時間裡,體會到跨越數韆年的滄桑感,是個極高的挑戰。

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哎唷,看到這本《創造文明的人:席德・梅爾迴憶錄》的書名,心頭就一熱!雖然我還沒開始翻,但光是想像這位傳奇遊戲設計大師,怎麼能把六韆年的人類文明史,濃縮進一個個讓人廢寢忘食的遊戲裡,就覺得這本書肯定不簡單。梅爾這個名字,對我們這些老玩傢來說,簡直就是一個時代的符號,從《文明帝國》(Civilization)開始,哪一代人不是在電腦前,對著那個著名的「Just one more turn...」的魔咒唸唸有詞?我猜想,書裡肯定會詳細描述他如何從一個單純的遊戲愛好者,一步步走到掌握人類歷史發展脈絡的設計師,那種跨越時空的宏大視野,絕對不是隨便寫寫就能達成的。我很期待看到他如何平衡歷史的厚重感與遊戲的趣味性,畢竟要讓玩傢感覺自己真的在推動歷史的車輪,而不是在玩一個枯燥的沙盒,這中間的拿捏,纔是真正的藝術所在,光想著就讓人迫不及待想一睹為快,希望書中能多點當年開發時的秘辛,那些不為人知的酸甜苦辣。

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光是讀這個書名,就讓人聯想到那種在鍵盤上敲擊,卻彷彿能聽到戰鼓和築城聲響起的錯覺。這本迴憶錄,對我來說,代錶的是一種對「創造價值」的極緻追求。席德・梅爾不僅僅是在創造娛樂產品,他是在用數位的方式,重現人類不斷超越自我的歷程。我非常好奇,在構建這些龐大文明模型的過程中,他對「進步」這個概念有何獨到的見解?是科技樹點滿就算進步?還是社會結構的公平性纔是真正的衡量標準?在不同的文明階段,他如何調整遊戲對玩傢的「獎勵機製」?這涉及到非常細膩的心理學考量。我預期這本書的內文,會充滿瞭從失敗中學習的案例,畢竟,人類歷史本身就是一部不斷試錯的歷史。能夠將這種宏大敘事與個人奮鬥史巧妙地編織在一起,這本迴憶錄,無疑將成為遊戲設計界一座新的裏程碑,值得我們每一個關心文化傳承與數位創新的讀者細細品味。

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