遊戲美術製作流程

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圖書描述

遊戲美術製作流程是一門綜閤性的專業課程,作為一門新興的應用學科,廣泛地運用到遊戲設計領域。在本書中,筆者站在大學教育的角度,結閤當前形勢以及教學實踐,根據應用型技職院校人纔培養的目標要求,依照目前遊戲美術製作流程課程教學綱確立書的體例構架和特定性質及任務。書的基本內容設定為:

  1.遊戲美術的概念與意義:本單元介紹遊戲美術的現狀分析、遊戲美術製作的特點、遊戲美術的作用及其前期策劃以及遊戲美術人纔的基本素質,使學生瞭解遊戲美術的基本知識。

  2.遊戲美術製作的內容:本單元讓學生瞭解和掌握遊戲美術策劃流程和製作流程,使學生樹立正確的遊戲美術設計的原則並瞭解其製作流程,培養學生的專業意識。

  3.遊戲美術製作基礎:本單元是遊戲美術製作流程中的一個重要環節,透過對遊戲美術設計所涉及的美術基礎及相關軟體基礎的講解,讓學生能夠在以後的設計中熟練地掌握其基本要素。

  4.遊戲美術製作規範:本單元透過對遊戲角色繪製、場景繪製、道具繪製、介麵圖示繪製、3D模型製作、動作製作、特效製作的講解,使學生逐步認識遊戲美術的行業規範,掌握遊戲美術的繪製規範及步驟,製作齣符閤行業標準的遊戲美術作品。

  5.遊戲美術作品賞析:本單元透過對優秀的遊戲美術作品進行賞析,使學生瞭解影響遊戲美術設計的重要風格特徵,透過對遊戲美術設計審美傾嚮的分析與比較,重點培養學生對遊戲美術的審美能力。
 
好的,以下是一份關於其他主題圖書的詳細簡介,旨在提供豐富的內容而不涉及您的特定圖書名稱: --- 《工業革命下的蒸汽動力與機械文明:十九世紀的技術飛躍與社會重塑》 圖書簡介 內容概覽: 本書深入探討瞭自十八世紀中葉始,席捲全球的工業革命,尤其聚焦於十九世紀這一關鍵時期內,蒸汽動力技術的爆發式增長及其對人類文明産生的深遠影響。我們不僅迴顧瞭瓦特蒸汽機改良的曆史脈絡,更細緻剖析瞭它如何從一個單純的動力源,演變為驅動整個社會結構、經濟模式乃至日常生活方式變革的核心驅動力。 全書分為四個主要部分:“動力之源的演進”、“鋼鐵與鐵路的時代”、“工廠與城市的崛起”以及“文明的悖論與未來展望”。 第一部分:動力之源的演進 這一部分追溯瞭蒸汽動力的早期嘗試,從托馬斯·紐科門的早期大氣蒸汽機,到詹姆斯·瓦特對其效率的革命性提升。重點分析瞭高壓蒸汽機的發明如何剋服瞭早期技術的局限性,使得蒸汽動力得以廣泛應用於工業生産和交通運輸領域。書中通過詳實的文獻考證和工程圖紙分析,展示瞭蒸汽機從一個龐大、低效的固定設備,逐步嚮更緊湊、更通用的機械核心轉變的過程。我們考察瞭英國煤炭、冶金工業如何為蒸汽機的普及提供瞭物質基礎,並分析瞭技術創新如何形成一個相互促進的正嚮循環。 第二部分:鋼鐵與鐵路的時代 鐵路無疑是蒸汽革命最引人注目的應用之一。本書詳細描述瞭史蒂芬孫“火箭號”的誕生及其對公共交通的顛覆性意義。我們不僅僅關注技術本身,更深入分析瞭鐵路網絡的建設如何重塑瞭地理概念、縮短瞭時間距離,並催生瞭全新的金融和商業模式。書中探討瞭鐵路建設對鋼鐵工業的需求刺激,以及這一過程中煉鋼技術的進步,如貝塞麥轉爐煉鋼法的齣現,如何進一步推動瞭“鋼鐵時代”的到來。此外,鐵路對國傢統一、殖民擴張以及國際貿易格局的影響,也進行瞭深入的比較研究。 第三部分:工廠與城市的崛起 工業革命帶來瞭生産力的空前解放,其核心載體便是現代工廠製度。本部分詳細描繪瞭棉紡織業、機械製造等早期工業部門的組織形態。我們研究瞭從傢庭手工作坊到集中式工廠的權力轉移,以及由此産生的勞動分工理論和效率提升機製。 同時,城市的快速、無序擴張是工業化的副産品。本書描繪瞭十九世紀倫敦、曼徹斯特、紐約等工業巨城的麵貌——從宏偉的維多利亞式建築到擁擠不堪的貧民窟,從蒸汽驅動的工廠煙囪到新興的公共衛生體係的掙紮。我們運用社會學和城市規劃的視角,剖析瞭工人階級的形成、生活條件、以及早期工人運動和工會組織的誕生,這些都是社會結構劇烈變動的直接産物。 第四部分:文明的悖論與未來展望 工業革命並非隻有贊歌。本部分著重探討瞭技術進步帶來的社會代價和倫理睏境。環境汙染(“黑色的天空”)、童工問題、財富分配的極端不均,以及人與機器之間關係的變化,構成瞭這一時期的“文明的悖論”。書中引入瞭諸如約翰·羅斯金、卡爾·馬剋思等思想傢對工業異化和資本主義弊端的批判,這些思想為後續的社會改革運動奠定瞭理論基礎。 最後,本書展望瞭十九世紀末,電力、內燃機等第二波工業革命技術的萌芽,它們是如何在蒸汽動力的基礎上,開啓瞭通往二十世紀的更復雜、更全球化的技術格局。 本書特色: 本書的敘事風格兼具曆史的厚重感與工程學的嚴謹性。我們力求通過大量的原始資料、曆史照片以及技術流程圖,為讀者構建一個立體、多維的十九世紀工業世界。它不僅是一部關於技術史的專著,更是一部關於人類社會在劇變麵前如何適應、反思與重塑自身的宏大史詩。 目標讀者: 對世界近代史、技術哲學、經濟史以及城市發展史感興趣的學者、學生及普通曆史愛好者。 ---

著者信息

圖書目錄

教學導引 01

第一單元 遊戲美術的概念與意義03
一、遊戲美術的現狀分析04
(一)遊戲行業的發展趨勢 04
(二)遊戲美術的發展特點 11
二、遊戲美術製作的特點 13
(一)遊戲美術製作是以使用者視覺體驗為中心 13
(二)遊戲美術製作是遊戲企業整體行銷活動的有機組成部分 13
(三)遊戲美術製作是綜閤性很強的學科 13
(四)遊戲美術製作強調發揮集體的智慧與整體的協調 14
三、遊戲美術的作用 14
(一)有效地傳遞遊戲世界觀和相關服務資訊 14
(二)用優質的遊戲畫麵,樹立良好的遊戲口碑 14
(三)刺激目標玩傢的需求欲望 15
(四)吸引更多遊戲玩傢 16
(五)給遊戲玩傢以審美引導 16
四、遊戲美術的前期策劃 17
(一)瞭解廣大用戶的審美訴求,策劃齣符閤需求的遊戲産品 17
(二)瞭解遊戲行業最新動態,把握遊戲美術大方嚮 17
(三)瞭解市場遊戲,提高産品競爭力 18
五、遊戲美術人纔的基本素質 18
(一)有強烈的事業心和高度的責任感 18
(二)有很強的創造性思維能力 19
(三)善於學習並具有廣泛的知識麵 20
(四)有很強的設計能力和審美素養 20
(五)有良好的群體意識和協調力 20
六、單元導引 21

第二單元 遊戲美術製作的內容22
一、遊戲美術策劃流程 23
(一)遊戲美術策劃的概念與意義 23
(二)遊戲美術策劃的基本構成要素 24
(三)遊戲美術策劃的基本程式 29
二、遊戲美術製作概述 31
(一)遊戲美術製作的概念與意義 31
(二)遊戲美術製作流程的構成要素 31
(三)遊戲美術製作的方法 34
三、單元導引 39

第三單元 遊戲美術製作基礎 40
一、美術基礎 41
(一)透視基礎 41
(二)解剖基礎 43
(三)色彩構成 48
二、相關軟體基礎 50
(一)二維繪圖軟體——Adobe Photoshop 50
(二)三維繪圖軟體——3ds Max 54
三、單元導引 57

第四單元 遊戲美術製作規範 58
一、角色繪製 59
(一)實例:十二生肖(狗)角色繪製步驟 59
(二)實例:十二生肖(豬)角色繪製步驟 62
二、場景繪製 64
實例:機械類場景繪製步驟 64
三、道具繪製 68
實例:遊戲道具繪製步驟 68
四、介麵圖示繪製 69
(一)實例:介麵圖示繪製步驟 69
(二)實例:遊戲圖示繪製步驟 71
五、三維模型製作 73
實例:三維人物製作步驟 73
六、動作製作 75
實例:人物動作製作步驟75
七、特效製作 80
實例:噴火特效製作步驟 80
八、單元導引 84

第五單元 遊戲美術作品賞析85
一、角色賞析 86
二、場景賞析 93
三、介麵賞析 100
四、圖示賞析 108

後記 112

圖書序言



  隨著遊戲産業的不斷繁榮,遊戲市場多元化發展步伐急劇加速,各國開始對遊戲創意産業進行大力扶持,越來越多的公司投入遊戲製作行業中,使遊戲市場一時間百花齊放,行業競爭愈演愈烈,使各公司對實用型遊戲製作人纔的需求也日益增加。相關專傢認為,提高遊戲行業參與國際競爭的能力是挖掘遊戲創意文化産業的靈魂,透過深度挖掘創意文化産業的價值進而推動經濟轉型,在當代語境下復閤型高素質人纔的培養是推動遊戲創意文化産業發展的原動力,培養一專多能的高素質人纔是目前遊戲美術教育的重要組成部分。

  現如今,不僅各公司紛紛高薪搶聘遊戲製作人纔,很多跨國公司也不惜重金尋覓專業人纔。

  遊戲作為新興的人纔密集型産業,需要大量的專業人員湧入,遊戲行業呈井噴 式成長導緻人纔真空的局麵進一步加劇,係統學習遊戲以及遊戲美術相關知識的從業人員鳳毛麟角,能完全達到企業要求的專業人員更是寥寥無幾。

  遊戲美術的製作是一項係統化、體係化的過程,每一個製作環節絲絲入扣,在市場競爭如此劇烈的當下,遊戲美術製作流程在整個遊戲的産齣過程中變得尤為重要,一套閤理規範的遊戲美術製作流程是一款遊戲從研發到實現過程的有力保障。

  在教材的設計上,本書將大量精心挑選的案例巧妙地融閤到教學內容中。並結閤遊戲美術藝術的專業特點,利用閤理的圖文混排將教學內容生動有效地展示給學生,也使學生在得到書的同時擁有瞭一套專業性和收藏性較強的資料集。

  本書為滿足不同條件的專業學生和遊戲美術愛好者的需求,在每個單元後配有具體的作業練習,供學生進行自學與鞏固知識,旨在使學生在充分具備理論知識素養的基礎上,注重培養動手能力,鍛煉成為企業需要的遊戲美術專業人纔。

  希望書能夠更進一步地豐富遊戲美術教學領域的理論成果,為有誌於學習遊戲 美術藝術並立誌投身於遊戲事業的學員的職業生涯鋪設前景光明的道路。
 

圖書試讀

用户评价

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作為一個從小就喜歡玩各種模擬經營類遊戲,並且對方程式和邏輯很感興趣的人,《遊戲美術製作流程》這本書裏關於“程序化內容生成(PCG)”的部分,簡直是打開瞭我新世界的大門。我一直以為遊戲裏的所有東西都是人工製作的,但這本書讓我看到瞭用代碼來“生長”齣遊戲世界的神奇力量。 作者非常清晰地解釋瞭程序化內容生成的基本原理,以及它在遊戲美術製作中的應用。他不僅僅是停留在理論層麵,還舉瞭很多實際的例子,比如如何利用算法來生成隨機的地形、植被、甚至是建築。我尤其對書中關於“材質和紋理的程序化生成”的部分很感興趣。我纔知道,原來很多遊戲中的重復紋理,比如岩石、木紋,並不是一張一張畫齣來的,而是通過程序來控製生成,這樣不僅可以節省大量的製作時間和資源,還能創造齣無限多樣的變化。書中還提到瞭“節點式編輯器”(node-based editor),比如 Substance Designer,讓我看到瞭如何通過連接不同的節點來構建復雜的材質和紋理,這對我來說簡直就像玩一個復雜的邏輯遊戲。我甚至覺得,這本書的PCG部分,對於一些想要瞭解遊戲自動化製作或者對程序藝術感興趣的人來說,都極具參考價值。它讓我看到瞭遊戲美術製作的另一種可能性,一種更加高效、更加富有創造力的未來。

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我一直覺得,遊戲美術的最終目的,就是為遊戲營造齣令人沉浸的氛圍,而“氛圍與情感的營造”這個章節,無疑是《遊戲美術製作流程》這本書中最觸動我心靈的部分。它讓我明白瞭,優秀的遊戲美術不僅僅是技術的堆砌,更是情感的傳遞和故事的講述。 作者非常深入地探討瞭如何通過色彩、光影、構圖、甚至是角色設計來喚起玩傢的情感共鳴。他用瞭很多生動的例子,比如如何利用暖色調來營造溫馨、舒適的感覺,而冷色調則能帶來神秘、疏離的效果;如何通過光照的強弱和方嚮,來突齣場景的重點,營造齣壓抑、緊張或者寜靜的氛圍。我特彆喜歡書中關於“敘事性構圖”的討論,它讓我意識到,遊戲中的每一個畫麵,都在無聲地講述著故事。比如,一個人物背對著鏡頭,望著遠方,可能暗示著他的思念或者迷茫;一個雜亂的房間,可能在訴說著主人的混亂或者睏頓。作者還強調瞭“細節的力量”,那些看似不經意的道具、場景中的小物件,都可能成為烘托氛圍、深化角色形象的絕佳載體。讀完這部分,我再迴看那些讓我感動不已的遊戲,仿佛能夠更深刻地理解到,那些打動我的,不僅僅是精美的畫麵,更是隱藏在畫麵背後,藝術傢們傾注的對情感的理解和錶達。

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老實說,我一開始翻開《遊戲美術製作流程》的時候,心裏是有點打鼓的。畢竟,遊戲美術製作聽起來就是個非常專業、非常技術性的領域,我擔心這本書會不會太艱深,充滿瞭我根本看不懂的行話。不過,這本書的敘事方式卻齣乎意料地親切和吸引人。作者似乎深諳如何與讀者溝通,他並沒有上來就拋齣一堆專業術語,而是循序漸進地引導我們進入遊戲美術的世界。像是對於3D建模部分的講解,他並不是直接跳到復雜的拓撲結構和UV展開,而是先從“什麼是數字雕塑”、“它和傳統雕塑有什麼聯係”這樣的大眾容易理解的角度切入。 他用非常生動的比喻,比如把低多邊形模型比作樂高積木,需要一塊塊堆疊齣基本形狀;再比如把高模比作精雕細琢的藝術品,需要捕捉每一個細微的紋理和光澤。書中還詳細解釋瞭為什麼需要“高模”和“低模”兩種模型,以及它們各自的用途,特彆是“烘焙”這個概念,聽起來很神秘,但作者通過類比“拓印”和“掃描”,讓我立刻就理解瞭它的原理和重要性。而且,書中對軟件的選擇和使用技巧也給瞭不少建議,比如針對不同需求的軟件,它們各自的優勢在哪裏,以及在實際製作中如何配閤使用,這些信息對於我這樣想要初步瞭解的人來說,真是太寶貴瞭。我甚至覺得,如果我真的想嘗試一下3D建模,這本書就是我的第一本啓濛讀物。

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這本《遊戲美術製作流程》真的是太有用瞭!身為一個從小就迷上各種日式RPG,長大後又沉迷於美式開放世界大作的玩傢,我一直對遊戲裏那些栩栩如生的人物、精美絕倫的場景、還有那些讓人血脈噴張的特效感到無比著迷。每次玩到讓我驚嘆的遊戲,我總是不禁會想,哇,這到底是怎麼做齣來的啊?美術團隊是如何從一個模糊的概念,一步步變成我們眼前看到的這些觸手可及的藝術品的?這本書就像一把鑰匙,為我打開瞭遊戲美術製作那神秘的大門。它不僅僅是簡單地羅列一下軟件名稱或者操作步驟,而是深入淺齣地講解瞭整個流程的邏輯和核心理念。 我特彆喜歡書裏對“概念設計”部分的闡述。以前總覺得概念圖就是隨便畫畫,有個大概樣子就行瞭。但這本書讓我明白,概念設計是整個遊戲美術的基石,它決定瞭遊戲的風格、世界觀,甚至是角色的情感錶達。作者詳細地介紹瞭如何從文字描述、情緒闆(mood board)這些零散的靈感來源,提煉齣清晰的設計方嚮,然後通過草圖、色彩方案、關鍵幀等方式,將抽象的概念具象化,讓美術團隊的其他成員能夠準確理解設計意圖。書中還舉瞭很多不同風格的遊戲為例,比如奇幻、科幻、蒸汽朋剋等等,分析瞭不同風格下的概念設計側重點,比如奇幻風格需要強調魔法的光影效果和生物的奇特造型,而科幻風格則更注重機械的精密感和未來科技的想象力。這對於我這樣一個業餘美術愛好者來說,簡直是醍醐灌頂。我開始重新審視那些我喜歡的遊戲,發現原來那些細節之處,都凝聚瞭多少概念設計師的心血和巧思。

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作為一名對遊戲開發流程一直充滿好奇的業餘愛好者,我一直覺得遊戲開發就像一個巨大的、復雜的魔法工廠,而美術製作更是其中最神秘、最令人著迷的部分。《遊戲美術製作流程》這本書,就像一位經驗豐富的嚮導,帶領我一步步地探索這個“魔法工廠”的內部構造。其中關於“場景與環境美術製作”的講解,尤其讓我受益匪淺。我一直以為遊戲場景就是堆砌模型,然後隨便加點貼圖。但這本書完全顛覆瞭我的認知。 作者非常細緻地闡述瞭從概念設計、美術風格確立,到具體場景元素的模型製作、材質貼圖、光照烘焙以及最終的關卡布局和整閤的完整流程。讓我驚訝的是,場景美術並不僅僅是“擺漂亮的模型”,而是需要考慮到玩傢的探索路徑、遊戲敘事的需要、以及如何通過環境來營造特定的氛圍和情緒。書中有關於“關卡設計與美術整閤”的討論,讓我明白瞭一個優秀的關卡不僅僅是遊戲性的保障,更是美術錶現力的絕佳載體。作者還分享瞭如何通過“景深”、“色彩引導”、“敘事性構圖”等手法,來引導玩傢的視綫,增強遊戲的沉浸感。那些遊戲中的隱藏彩蛋,那些看似不經意的角落,原來都經過瞭精心的設計和安排。讀完這部分,我再玩那些我喜歡的開放世界遊戲時,會更加留意遊戲世界的每一個細節,去品味那些隱藏在場景中的故事和藝術。

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一直以來,我都覺得遊戲中的特效,比如爆炸、火焰、魔法光芒等,是遊戲視覺錶現力的重要組成部分,但同時也覺得它們是“神乎其技”的存在,難以理解其製作原理。《遊戲美術製作流程》這本書,恰恰為我揭示瞭這層麵紗。關於“視覺特效(VFX)製作”的章節,讓我大開眼界。我之前以為特效就是直接在引擎裏調整一些參數。 這本書讓我知道,好的特效是藝術和技術完美結閤的産物。作者深入淺齣地講解瞭粒子係統(particle systems)的工作原理,包括粒子的生成、運動、生命周期、碰撞等,並且詳細介紹瞭如何利用這些基礎來創造齣各種各樣的視覺效果。書中有不少關於如何製作火焰、煙霧、閃電、魔法衝擊波的案例分析,讓我看到瞭一個簡單的粒子係統是如何通過精細的調整和組閤,演變成炫目逼真的特效。更讓我驚喜的是,作者還介紹瞭“序列幀動畫”(flipbook animation)和“體積霧”(volumetric fog)等技術,這些我之前完全沒有概念的詞匯,在這本書裏都得到瞭清晰的解釋。他不僅僅是講解瞭“怎麼做”,更重要的是講解瞭“為什麼這樣做”,比如為什麼需要根據特效的強度和範圍來調整粒子數量,為什麼需要考慮特效對遊戲性能的影響等等。我甚至覺得,這本書對於非美術從業者來說,也極具參考價值,因為它能讓你更深刻地理解遊戲中的“視覺奇觀”是如何誕生的。

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拿到《遊戲美術製作流程》這本書,我抱著一種“看看就好”的心態。畢竟,我不是什麼遊戲開發專業人士,隻是一個對遊戲背後製作過程有點好奇的普通玩傢。但這本書的內容,卻遠遠超齣瞭我的預期,它讓我看到瞭遊戲美術製作的深度和復雜性,同時也感受到瞭其中蘊含的藝術魅力。書裏關於“材質和紋理製作”的部分,讓我印象特彆深刻。我以前總以為,遊戲裏的角色和場景看起來那麼逼真,就是因為模型做得好。但這本書告訴我,材質和紋理纔是賦予物體生命的關鍵。 作者非常細緻地講解瞭 PBR(Physically Based Rendering)材質的原理,比如金屬的反射、布料的粗糙度、皮革的光澤等等,是如何通過數學模型來模擬真實世界的物理光學特性。他不僅僅是停留在理論層麵,還結閤瞭很多實際的例子,展示瞭如何通過紋理貼圖,比如顔色貼圖(Albedo)、法綫貼圖(Normal Map)、金屬度貼圖(Metallic Map)、粗糙度貼圖(Roughness Map)等,來模擬齣物體錶麵細微的凹凸感、光澤度變化以及材質本身的特性。書中還穿插瞭一些小技巧,比如如何利用照片素材來製作逼真的紋理,以及如何通過程序化紋理(procedural texturing)來生成無限可能的紋理變化。我甚至在想,這本書會不會太專業瞭?但很快,我就發現作者的講解非常到位,他會用通俗易懂的語言解釋復雜的概念,並且輔以大量的插圖和案例,讓我這個“小白”也能大緻理解。

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我一直以為,遊戲美術製作的終點就是模型做得多漂亮、貼圖多逼真。但《遊戲美術製作流程》這本書,讓我看到瞭美術製作的“最後一哩路”,也就是“遊戲引擎內的美術整閤與優化”。這個部分,讓我深深體會到,遊戲美術不僅僅是藝術傢的事情,它與程序員、關卡設計師的協作也至關重要。 作者非常詳盡地介紹瞭美術資源如何被導入遊戲引擎,以及如何在引擎中進行材質的設置、光照的烘焙、以及場景的搭建。我之前對“光照烘焙”(light baking)這個概念一直很模糊,但這本書用非常生動的例子,解釋瞭為什麼需要進行光照烘焙,以及它能給遊戲帶來的好處,比如更真實的光影效果和更高的運行效率。更讓我感到震撼的是,書中對於“性能優化”的講解。我纔知道,原來一個看起來很美的畫麵,背後可能隱藏著無數次的性能優化工作。作者講解瞭如何通過 LOD(Level of Detail)、遮擋剔除(occlusion culling)、紋理壓縮等技術,來平衡畫麵的錶現力和運行效率。他甚至還提到瞭“美術與程序員的溝通協作”,比如如何讓美術提供符閤引擎要求的資源格式,以及程序員如何根據美術的需求來調整引擎的渲染設置。讀完這部分,我更加理解瞭遊戲開發是一個團隊協作的工程,美術的最終呈現,離不開背後無數次的權衡和努力。

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我一直都很喜歡玩一些畫麵精緻、風格獨特的獨立遊戲,它們往往不像大型3A遊戲那樣追求寫實的極緻,但卻能用獨特的藝術風格打動人心。《遊戲美術製作流程》這本書,對於“遊戲美術風格的統一與錶現”的部分,簡直是說到瞭我的心坎裏。我之前一直覺得,遊戲的風格是由概念藝術傢決定的,但這本書讓我明白,風格的貫穿和統一,需要整個美術團隊的共同努力。 作者非常深入地探討瞭如何從概念階段就確立遊戲的整體美術風格,並且如何在後續的建模、材質、光照、甚至是UI設計中,將這種風格貫徹到底。他提到瞭“情緒闆”(mood board)和“風格指南”(style guide)的重要性,以及如何利用它們來確保所有美術資源都朝著同一個方嚮發展。書中還舉瞭很多不同風格的遊戲為例,比如水彩風格、像素藝術風格、卡通渲染風格等,分析瞭這些風格在模型、貼圖、甚至是通過何種技術來實現的。讓我印象特彆深刻的是,作者並沒有簡單地羅列各種風格,而是強調瞭“風格是為瞭服務於遊戲本身”這一理念。比如,如果遊戲想要營造一種溫馨治愈的氛圍,那麼美術風格就需要偏嚮柔和的色彩、圓潤的綫條;如果遊戲想要強調戰鬥的激烈和殘酷,那麼美術風格就可以選擇更加硬朗、甚至帶有哥特元素的錶現手法。這種從宏觀到微觀的講解,讓我對遊戲美術的整體性有瞭更深的認識。

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坦白說,我對《遊戲美術製作流程》這本書的期待,更多的是想瞭解遊戲角色的設計過程。畢竟,每次在遊戲中遇到那些個性鮮明、造型獨特的人物,我都會忍不住去觀察他們的服裝、錶情、甚至是一些小配飾,想象著他們背後有著怎樣的故事。而這本書,恰好滿足瞭我這個小小的願望,並且遠遠超越瞭我的想象。它不僅僅是告訴你如何畫一個角色,而是係統地、深入地剖殺瞭角色美術製作的每一個環節。 讓我印象最深刻的是關於“角色建模與綁定”的章節。作者非常清晰地解釋瞭從2D概念圖到3D模型的過程,以及如何在這個過程中保持角色的靈魂和特色。他詳細講解瞭多邊形建模、雕刻、UV展開等步驟,並且特彆強調瞭“拓撲結構”的重要性,解釋瞭為什麼好的拓撲結構能夠讓模型在動畫中錶現得更好,不容易齣現形變。更讓我驚嘆的是“角色綁定”的部分,這部分聽起來就很高科技。作者用非常直觀的方式,把骨骼、濛皮、權重這些概念講解得明明白白。他解釋瞭如何給角色搭建一套“骨架”,如何讓皮膚“包裹”住骨骼,以及如何通過“權重”來控製骨骼對皮膚的影響範圍。我纔知道,原來角色之所以能夠做齣各種生動的動作,背後有著如此精密的計算和調整。書中的一些插圖,展示瞭不同角色的骨骼結構,簡直就像是在解剖一個虛擬生命體,讓我對遊戲角色的“活起來”有瞭全新的認識。

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