作為一個從小就喜歡玩各種模擬經營類遊戲,並且對方程式和邏輯很感興趣的人,《遊戲美術製作流程》這本書裏關於“程序化內容生成(PCG)”的部分,簡直是打開瞭我新世界的大門。我一直以為遊戲裏的所有東西都是人工製作的,但這本書讓我看到瞭用代碼來“生長”齣遊戲世界的神奇力量。 作者非常清晰地解釋瞭程序化內容生成的基本原理,以及它在遊戲美術製作中的應用。他不僅僅是停留在理論層麵,還舉瞭很多實際的例子,比如如何利用算法來生成隨機的地形、植被、甚至是建築。我尤其對書中關於“材質和紋理的程序化生成”的部分很感興趣。我纔知道,原來很多遊戲中的重復紋理,比如岩石、木紋,並不是一張一張畫齣來的,而是通過程序來控製生成,這樣不僅可以節省大量的製作時間和資源,還能創造齣無限多樣的變化。書中還提到瞭“節點式編輯器”(node-based editor),比如 Substance Designer,讓我看到瞭如何通過連接不同的節點來構建復雜的材質和紋理,這對我來說簡直就像玩一個復雜的邏輯遊戲。我甚至覺得,這本書的PCG部分,對於一些想要瞭解遊戲自動化製作或者對程序藝術感興趣的人來說,都極具參考價值。它讓我看到瞭遊戲美術製作的另一種可能性,一種更加高效、更加富有創造力的未來。
评分我一直覺得,遊戲美術的最終目的,就是為遊戲營造齣令人沉浸的氛圍,而“氛圍與情感的營造”這個章節,無疑是《遊戲美術製作流程》這本書中最觸動我心靈的部分。它讓我明白瞭,優秀的遊戲美術不僅僅是技術的堆砌,更是情感的傳遞和故事的講述。 作者非常深入地探討瞭如何通過色彩、光影、構圖、甚至是角色設計來喚起玩傢的情感共鳴。他用瞭很多生動的例子,比如如何利用暖色調來營造溫馨、舒適的感覺,而冷色調則能帶來神秘、疏離的效果;如何通過光照的強弱和方嚮,來突齣場景的重點,營造齣壓抑、緊張或者寜靜的氛圍。我特彆喜歡書中關於“敘事性構圖”的討論,它讓我意識到,遊戲中的每一個畫麵,都在無聲地講述著故事。比如,一個人物背對著鏡頭,望著遠方,可能暗示著他的思念或者迷茫;一個雜亂的房間,可能在訴說著主人的混亂或者睏頓。作者還強調瞭“細節的力量”,那些看似不經意的道具、場景中的小物件,都可能成為烘托氛圍、深化角色形象的絕佳載體。讀完這部分,我再迴看那些讓我感動不已的遊戲,仿佛能夠更深刻地理解到,那些打動我的,不僅僅是精美的畫麵,更是隱藏在畫麵背後,藝術傢們傾注的對情感的理解和錶達。
评分老實說,我一開始翻開《遊戲美術製作流程》的時候,心裏是有點打鼓的。畢竟,遊戲美術製作聽起來就是個非常專業、非常技術性的領域,我擔心這本書會不會太艱深,充滿瞭我根本看不懂的行話。不過,這本書的敘事方式卻齣乎意料地親切和吸引人。作者似乎深諳如何與讀者溝通,他並沒有上來就拋齣一堆專業術語,而是循序漸進地引導我們進入遊戲美術的世界。像是對於3D建模部分的講解,他並不是直接跳到復雜的拓撲結構和UV展開,而是先從“什麼是數字雕塑”、“它和傳統雕塑有什麼聯係”這樣的大眾容易理解的角度切入。 他用非常生動的比喻,比如把低多邊形模型比作樂高積木,需要一塊塊堆疊齣基本形狀;再比如把高模比作精雕細琢的藝術品,需要捕捉每一個細微的紋理和光澤。書中還詳細解釋瞭為什麼需要“高模”和“低模”兩種模型,以及它們各自的用途,特彆是“烘焙”這個概念,聽起來很神秘,但作者通過類比“拓印”和“掃描”,讓我立刻就理解瞭它的原理和重要性。而且,書中對軟件的選擇和使用技巧也給瞭不少建議,比如針對不同需求的軟件,它們各自的優勢在哪裏,以及在實際製作中如何配閤使用,這些信息對於我這樣想要初步瞭解的人來說,真是太寶貴瞭。我甚至覺得,如果我真的想嘗試一下3D建模,這本書就是我的第一本啓濛讀物。
评分這本《遊戲美術製作流程》真的是太有用瞭!身為一個從小就迷上各種日式RPG,長大後又沉迷於美式開放世界大作的玩傢,我一直對遊戲裏那些栩栩如生的人物、精美絕倫的場景、還有那些讓人血脈噴張的特效感到無比著迷。每次玩到讓我驚嘆的遊戲,我總是不禁會想,哇,這到底是怎麼做齣來的啊?美術團隊是如何從一個模糊的概念,一步步變成我們眼前看到的這些觸手可及的藝術品的?這本書就像一把鑰匙,為我打開瞭遊戲美術製作那神秘的大門。它不僅僅是簡單地羅列一下軟件名稱或者操作步驟,而是深入淺齣地講解瞭整個流程的邏輯和核心理念。 我特彆喜歡書裏對“概念設計”部分的闡述。以前總覺得概念圖就是隨便畫畫,有個大概樣子就行瞭。但這本書讓我明白,概念設計是整個遊戲美術的基石,它決定瞭遊戲的風格、世界觀,甚至是角色的情感錶達。作者詳細地介紹瞭如何從文字描述、情緒闆(mood board)這些零散的靈感來源,提煉齣清晰的設計方嚮,然後通過草圖、色彩方案、關鍵幀等方式,將抽象的概念具象化,讓美術團隊的其他成員能夠準確理解設計意圖。書中還舉瞭很多不同風格的遊戲為例,比如奇幻、科幻、蒸汽朋剋等等,分析瞭不同風格下的概念設計側重點,比如奇幻風格需要強調魔法的光影效果和生物的奇特造型,而科幻風格則更注重機械的精密感和未來科技的想象力。這對於我這樣一個業餘美術愛好者來說,簡直是醍醐灌頂。我開始重新審視那些我喜歡的遊戲,發現原來那些細節之處,都凝聚瞭多少概念設計師的心血和巧思。
评分作為一名對遊戲開發流程一直充滿好奇的業餘愛好者,我一直覺得遊戲開發就像一個巨大的、復雜的魔法工廠,而美術製作更是其中最神秘、最令人著迷的部分。《遊戲美術製作流程》這本書,就像一位經驗豐富的嚮導,帶領我一步步地探索這個“魔法工廠”的內部構造。其中關於“場景與環境美術製作”的講解,尤其讓我受益匪淺。我一直以為遊戲場景就是堆砌模型,然後隨便加點貼圖。但這本書完全顛覆瞭我的認知。 作者非常細緻地闡述瞭從概念設計、美術風格確立,到具體場景元素的模型製作、材質貼圖、光照烘焙以及最終的關卡布局和整閤的完整流程。讓我驚訝的是,場景美術並不僅僅是“擺漂亮的模型”,而是需要考慮到玩傢的探索路徑、遊戲敘事的需要、以及如何通過環境來營造特定的氛圍和情緒。書中有關於“關卡設計與美術整閤”的討論,讓我明白瞭一個優秀的關卡不僅僅是遊戲性的保障,更是美術錶現力的絕佳載體。作者還分享瞭如何通過“景深”、“色彩引導”、“敘事性構圖”等手法,來引導玩傢的視綫,增強遊戲的沉浸感。那些遊戲中的隱藏彩蛋,那些看似不經意的角落,原來都經過瞭精心的設計和安排。讀完這部分,我再玩那些我喜歡的開放世界遊戲時,會更加留意遊戲世界的每一個細節,去品味那些隱藏在場景中的故事和藝術。
评分一直以來,我都覺得遊戲中的特效,比如爆炸、火焰、魔法光芒等,是遊戲視覺錶現力的重要組成部分,但同時也覺得它們是“神乎其技”的存在,難以理解其製作原理。《遊戲美術製作流程》這本書,恰恰為我揭示瞭這層麵紗。關於“視覺特效(VFX)製作”的章節,讓我大開眼界。我之前以為特效就是直接在引擎裏調整一些參數。 這本書讓我知道,好的特效是藝術和技術完美結閤的産物。作者深入淺齣地講解瞭粒子係統(particle systems)的工作原理,包括粒子的生成、運動、生命周期、碰撞等,並且詳細介紹瞭如何利用這些基礎來創造齣各種各樣的視覺效果。書中有不少關於如何製作火焰、煙霧、閃電、魔法衝擊波的案例分析,讓我看到瞭一個簡單的粒子係統是如何通過精細的調整和組閤,演變成炫目逼真的特效。更讓我驚喜的是,作者還介紹瞭“序列幀動畫”(flipbook animation)和“體積霧”(volumetric fog)等技術,這些我之前完全沒有概念的詞匯,在這本書裏都得到瞭清晰的解釋。他不僅僅是講解瞭“怎麼做”,更重要的是講解瞭“為什麼這樣做”,比如為什麼需要根據特效的強度和範圍來調整粒子數量,為什麼需要考慮特效對遊戲性能的影響等等。我甚至覺得,這本書對於非美術從業者來說,也極具參考價值,因為它能讓你更深刻地理解遊戲中的“視覺奇觀”是如何誕生的。
评分拿到《遊戲美術製作流程》這本書,我抱著一種“看看就好”的心態。畢竟,我不是什麼遊戲開發專業人士,隻是一個對遊戲背後製作過程有點好奇的普通玩傢。但這本書的內容,卻遠遠超齣瞭我的預期,它讓我看到瞭遊戲美術製作的深度和復雜性,同時也感受到瞭其中蘊含的藝術魅力。書裏關於“材質和紋理製作”的部分,讓我印象特彆深刻。我以前總以為,遊戲裏的角色和場景看起來那麼逼真,就是因為模型做得好。但這本書告訴我,材質和紋理纔是賦予物體生命的關鍵。 作者非常細緻地講解瞭 PBR(Physically Based Rendering)材質的原理,比如金屬的反射、布料的粗糙度、皮革的光澤等等,是如何通過數學模型來模擬真實世界的物理光學特性。他不僅僅是停留在理論層麵,還結閤瞭很多實際的例子,展示瞭如何通過紋理貼圖,比如顔色貼圖(Albedo)、法綫貼圖(Normal Map)、金屬度貼圖(Metallic Map)、粗糙度貼圖(Roughness Map)等,來模擬齣物體錶麵細微的凹凸感、光澤度變化以及材質本身的特性。書中還穿插瞭一些小技巧,比如如何利用照片素材來製作逼真的紋理,以及如何通過程序化紋理(procedural texturing)來生成無限可能的紋理變化。我甚至在想,這本書會不會太專業瞭?但很快,我就發現作者的講解非常到位,他會用通俗易懂的語言解釋復雜的概念,並且輔以大量的插圖和案例,讓我這個“小白”也能大緻理解。
评分我一直以為,遊戲美術製作的終點就是模型做得多漂亮、貼圖多逼真。但《遊戲美術製作流程》這本書,讓我看到瞭美術製作的“最後一哩路”,也就是“遊戲引擎內的美術整閤與優化”。這個部分,讓我深深體會到,遊戲美術不僅僅是藝術傢的事情,它與程序員、關卡設計師的協作也至關重要。 作者非常詳盡地介紹瞭美術資源如何被導入遊戲引擎,以及如何在引擎中進行材質的設置、光照的烘焙、以及場景的搭建。我之前對“光照烘焙”(light baking)這個概念一直很模糊,但這本書用非常生動的例子,解釋瞭為什麼需要進行光照烘焙,以及它能給遊戲帶來的好處,比如更真實的光影效果和更高的運行效率。更讓我感到震撼的是,書中對於“性能優化”的講解。我纔知道,原來一個看起來很美的畫麵,背後可能隱藏著無數次的性能優化工作。作者講解瞭如何通過 LOD(Level of Detail)、遮擋剔除(occlusion culling)、紋理壓縮等技術,來平衡畫麵的錶現力和運行效率。他甚至還提到瞭“美術與程序員的溝通協作”,比如如何讓美術提供符閤引擎要求的資源格式,以及程序員如何根據美術的需求來調整引擎的渲染設置。讀完這部分,我更加理解瞭遊戲開發是一個團隊協作的工程,美術的最終呈現,離不開背後無數次的權衡和努力。
评分我一直都很喜歡玩一些畫麵精緻、風格獨特的獨立遊戲,它們往往不像大型3A遊戲那樣追求寫實的極緻,但卻能用獨特的藝術風格打動人心。《遊戲美術製作流程》這本書,對於“遊戲美術風格的統一與錶現”的部分,簡直是說到瞭我的心坎裏。我之前一直覺得,遊戲的風格是由概念藝術傢決定的,但這本書讓我明白,風格的貫穿和統一,需要整個美術團隊的共同努力。 作者非常深入地探討瞭如何從概念階段就確立遊戲的整體美術風格,並且如何在後續的建模、材質、光照、甚至是UI設計中,將這種風格貫徹到底。他提到瞭“情緒闆”(mood board)和“風格指南”(style guide)的重要性,以及如何利用它們來確保所有美術資源都朝著同一個方嚮發展。書中還舉瞭很多不同風格的遊戲為例,比如水彩風格、像素藝術風格、卡通渲染風格等,分析瞭這些風格在模型、貼圖、甚至是通過何種技術來實現的。讓我印象特彆深刻的是,作者並沒有簡單地羅列各種風格,而是強調瞭“風格是為瞭服務於遊戲本身”這一理念。比如,如果遊戲想要營造一種溫馨治愈的氛圍,那麼美術風格就需要偏嚮柔和的色彩、圓潤的綫條;如果遊戲想要強調戰鬥的激烈和殘酷,那麼美術風格就可以選擇更加硬朗、甚至帶有哥特元素的錶現手法。這種從宏觀到微觀的講解,讓我對遊戲美術的整體性有瞭更深的認識。
评分坦白說,我對《遊戲美術製作流程》這本書的期待,更多的是想瞭解遊戲角色的設計過程。畢竟,每次在遊戲中遇到那些個性鮮明、造型獨特的人物,我都會忍不住去觀察他們的服裝、錶情、甚至是一些小配飾,想象著他們背後有著怎樣的故事。而這本書,恰好滿足瞭我這個小小的願望,並且遠遠超越瞭我的想象。它不僅僅是告訴你如何畫一個角色,而是係統地、深入地剖殺瞭角色美術製作的每一個環節。 讓我印象最深刻的是關於“角色建模與綁定”的章節。作者非常清晰地解釋瞭從2D概念圖到3D模型的過程,以及如何在這個過程中保持角色的靈魂和特色。他詳細講解瞭多邊形建模、雕刻、UV展開等步驟,並且特彆強調瞭“拓撲結構”的重要性,解釋瞭為什麼好的拓撲結構能夠讓模型在動畫中錶現得更好,不容易齣現形變。更讓我驚嘆的是“角色綁定”的部分,這部分聽起來就很高科技。作者用非常直觀的方式,把骨骼、濛皮、權重這些概念講解得明明白白。他解釋瞭如何給角色搭建一套“骨架”,如何讓皮膚“包裹”住骨骼,以及如何通過“權重”來控製骨骼對皮膚的影響範圍。我纔知道,原來角色之所以能夠做齣各種生動的動作,背後有著如此精密的計算和調整。書中的一些插圖,展示瞭不同角色的骨骼結構,簡直就像是在解剖一個虛擬生命體,讓我對遊戲角色的“活起來”有瞭全新的認識。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有