Scratch 2.0小學生快樂寫程式

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原文作者: Kazuhiro Abe, Daisuke Kuramoto
圖書標籤:
  • Scratch
  • 編程
  • 兒童
  • 少兒
  • 教育
  • STEM
  • 圖形化編程
  • 遊戲開發
  • 邏輯思維
  • 趣味編程
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圖書描述

  ★專為孩子設計的Scratch 2.0程式學習書,參加Scratch競賽推薦入手!
  ★日本亞馬遜書店「國小參考書生活科類」熱銷第一名

 
  Coding來襲,NEXT必備!日本國小必修課程!

  學會Scratch 2.0,用電腦的語言,和電腦做朋友!
  親子同樂,同時培養思考力、創作力、錶達力!


  Scratch是一套圖像化的程式語言,由美國麻省理工學院媒體實驗室團隊開發,以視覺化的積木呈現,用拖曳、組閤的方式,就能産生程式碼,除瞭創造程式,還能在網站上分享。

  有彆於生硬的教學手冊,本書以生動劇情、漫畫、對話和大量圖示,嚮孩子介紹如何用Scratch 2.0寫程式。充滿好奇心的貓太郎和孩子一起探索程式、在錯誤中學習,並透過擅長畫畫的阿頓、喜歡做美工的剋拉拉在旁討論、提齣問題引導孩子思考。讓孩子輕鬆享受故事、培養程式能力,並將寫程式技巧與綜閤、美工、數學、科學等不同領域結閤,成為解決問題的高手。

  每章節最後,皆附上延伸學習,引導孩子應用、創作,真正活用Scratch來錶達自我、錶現想法。透過本書熟悉Scratch,能讓孩子擁有資訊大爆炸時代必備的學習能力:資料處理和溝通能力、思考和問題解決能力、閤作和自我定位能力。

本書特色

  ★日本國小必修課程內容,亞馬遜書店國小參考書生活科類熱銷第一名,讓孩子具備資訊時代必備能力。思考力、創作力、錶達力,在親子同樂中開心擁有!
  ★各章主題與知識以有趣的漫畫與對話方式呈現,吸引孩子投入,和書中角色一起嘗試、探索,寫程式變得好好玩!
  ★以Scratch2.0使用介麵與大量圖示詳盡說明,清楚好懂,立即上手!
  ★專為孩子打造,精美全彩印刷,呈現如課本大小開本,讓孩子輕鬆閱讀、愛不釋手!
  ★特彆收錄麻省理工學院教授、Scratch基金會創辦人精選文章,更瞭解編寫程式做為新的錶現方式對孩子人生的影響力!

名人推薦    

  「所有的學習都是先從模仿開始,學程式也不例外。這本書介紹的Scratch,是一種用眼睛看就能理解的圖像式程式語言,很好學,也很容易模仿。隻要跟著這本書所教的方法,就能快速瞭解程式的結構。來吧!從現在開始,和電腦做朋友!」──菅榖充(漫畫傢╱《電子神童》、《你好電腦》的作者)

  「創作令人快樂,還能提升學習力。讓孩子藉由創作,培養生活能力。」──石戶奈奈子(日本非營利組織CANVAS理事長)

讀者推薦

  「書中穿插『你認為會怎樣呢?』、『該怎麼做纔好呢?』、『為什麼動不瞭呢?』這樣的對話,讓人可以一邊閱讀一邊思考,對實際操作很有幫助。書中也有示範可能會發生的錯誤,讓人碰到問題時,不會慌張。有瞭這本書,讓從來沒寫過程式的人,即使遭遇問題,也能猜測到問題的原因,並從錯誤中學習。」──日本亞馬遜書店讀者largus 五顆星推薦

  *無注音





 
編程思維啓濛與創意思維探索:激發孩子無限潛能的數字創作之旅 麵嚮未來,點燃孩子的好奇心與創造力! 在信息技術飛速發展的今天,編程已不再是專業人士的專屬技能,而是如同閱讀和寫作一般,成為21世紀核心素養的重要組成部分。我們深知,培養孩子的邏輯思維、解決問題的能力以及創新精神,是教育的基石。因此,我們精心推齣瞭這本旨在培養孩子計算思維和數字創作能力的入門級讀物——《編程思維啓濛與創意思維探索:激發孩子無限潛能的數字創作之旅》。 本書並非側重於特定軟件的機械操作指南,而是緻力於構建一個全麵、係統且富有啓發性的編程學習框架。我們的核心目標是讓孩子理解編程背後的思維邏輯,學會像程序員一樣思考,並將其創造力轉化為實際的數字作品。 --- 第一部分:思維的基石——構建計算思維的底層邏輯 本部分將引導孩子從最基礎的抽象概念齣發,理解計算機科學的核心思想,為後續的實踐打下堅實的理論基礎。我們摒棄瞭枯燥的術語堆砌,轉而采用生活化的案例和直觀的圖示來闡釋復雜的概念。 1. 認識“指令”與“序列”:世界的運行規則 我們將從最簡單的日常指令開始,例如“如何泡一杯茶”或“如何整理書桌”,讓孩子體會到精確的、按部就班的指令集是完成任何任務的前提。 指令的分解與精確性: 探討為什麼“把水燒開”是一個模糊的指令,而“打開電水壺開關,等待水沸騰指示燈熄滅”纔是計算機可以執行的精確指令。這幫助孩子建立對清晰界定問題的意識。 序列與流程圖基礎: 通過繪製簡單的傢庭活動流程圖,孩子們將直觀地理解步驟的先後順序(序列)對結果的決定性影響。我們會引入基本的流程圖符號,讓孩子們學會用圖形化方式錶達思考路徑。 2. 探索“重復”與“循環”:效率背後的智慧 重復勞動是低效的,編程的魅力之一就在於其強大的自動化能力。本部分將聚焦於“循環”這一強大的工具。 識彆模式: 通過觀察自然界(如花瓣排列、昆蟲行進路綫)和日常活動中的重復模式,引導孩子進行抽象概括。 “重復執行”的魔力: 學習如何使用“重復 N 次”和“當……時重復(While Loop)”的概念。我們會設計一些有趣的練習,例如“畫齣一個正方形”與“畫十個相鄰的正方形”,對比不使用循環和使用循環的代碼量差異,直觀感受效率的提升。 3. “判斷”與“選擇”:讓程序學會決策 現實世界充滿瞭不確定性,程序也必須具備應對不同情況的能力。 If-Then-Else 結構: 這一部分將重點講解條件語句(If-Then-Else)。例如,設計一個“天氣判斷程序”:如果下雨,則帶傘;否則,不用帶傘。我們將深入探討布爾邏輯(真/假)的基礎概念。 多重條件與嵌套判斷: 進一步學習更復雜的決策樹,例如“如果溫度高於30度且陽光明媚,則去遊泳;否則,如果溫度適宜,則去公園”。這培養瞭孩子多維度分析和權衡利弊的能力。 4. 數據的抽象與變量的引入 為瞭讓程序能夠處理變化的信息,我們需要“容器”來存儲信息。 變量的類比: 將變量比作貼有標簽的盒子,盒子裏的內容可以隨時更換。我們會用“我的年齡”、“今天的溫度”、“得分”等概念,幫助孩子理解變量(Variable)的聲明、賦值和讀取過程。 數據類型初探: 簡單介紹數字(Number)和文本(String)等基本數據類型,理解不同類型的數據需要用不同的方式處理。 --- 第二部分:創意驅動的實踐——從概念到可視化的創作 在理解瞭計算思維的四大支柱(序列、循環、判斷、變量)後,我們將引導孩子將這些抽象概念應用於具體的、富有樂趣的創作活動中。本部分強調動手實踐,通過項目驅動的學習激發內在動力。 5. 故事的魔法:互動式敘事創作 編程不僅僅是讓物體動起來,更是賦予“故事”生命力的過程。 角色與場景的構建: 學習如何定義程序中的“主體”(角色)和“環境”(背景)。 事件驅動的編程(Event-Driven): 探討“當角色被點擊時”、“當按下空格鍵時”等事件如何觸發一係列指令。孩子們將學會設計一個具有對話、場景切換和簡單角色交互的微型動畫故事。 6. 音樂與藝術的數字化錶達 本部分探索編程在創造非傳統數字內容方麵的應用,證明編程是藝術的強大工具。 幾何繪畫的魅力: 利用循環和角度計算,孩子們可以繪製齣復雜的曼陀羅圖案、分形幾何的初步形態。這不僅是編程練習,更是對幾何學美感的直觀體驗。 節奏與鏇律的編排: 學習如何用代碼控製聲音的播放、音高和持續時間,創作齣屬於自己的8位機風格小麯,理解時間軸的概念。 7. 互動遊戲的雛形構建 遊戲是檢驗邏輯思維和創造力的最佳載體。我們將引導孩子搭建具備核心遊戲機製的簡單原型。 簡單的碰撞檢測: 如何判斷兩個角色是否接觸,並據此觸發反應(例如得分、遊戲結束)。 計分係統與難度調節: 運用變量來實現動態分數記錄,並通過增加或減少循環的次數,實現遊戲難度的動態控製。我們將鼓勵孩子設計一個“躲避障礙物”或“簡單的問答遊戲”。 --- 第三部分:項目化學習與進階思維的培養 學習的最終目的是解決實際問題和培養持續學習的能力。本部分將引導孩子進行更復雜、更自主的項目設計。 8. 模塊化思維與代碼的“積木化” 麵對大型項目,一次性寫完所有代碼是低效且易齣錯的。 函數的概念導入: 引入“封裝”的思想,將常用的一組指令打包成一個“我的專屬動作”(函數/自定義積木)。例如,將“跳躍”的所有步驟封裝起來,以後隻需要調用“跳躍”即可。 代碼的復用性: 通過實際操作對比,讓孩子體會到使用函數如何讓代碼變得清晰、整潔且易於修改。 9. 調試與錯誤排除:成長的必經之路 程序齣錯是常態,解決錯誤是編程的核心技能之一。 定位錯誤的策略: 我們將教導孩子像偵探一樣思考:“它做瞭什麼?”、“我期望它做什麼?”、“它們之間的區彆在哪裏?” 引導孩子使用逐行執行(單步調試)的方法,追蹤程序在每一個步驟上的狀態變化。 從錯誤中學習: 將錯誤信息視為“程序的反饋”,而不是失敗的標誌,培養積極應對挫摺的心態。 10. 創造、分享與迭代:數字公民的素養 學習的終點是創造和分享。 自主項目設計流程: 引導孩子完成一個完整的項目周期:構思—規劃—實現—測試—優化。 社群協作理念: 鼓勵孩子嚮同伴展示自己的作品,並樂於接受和采納他人的建議進行迭代改進。 --- 結語:編程是思維的體操 《編程思維啓濛與創意思維探索:激發孩子無限潛能的數字創作之旅》緻力於提供一把開啓數字世界大門的鑰匙。它不要求孩子成為未來的軟件工程師,但它承諾能幫助他們: 結構化思考: 學會把大問題分解成小步驟。 邏輯嚴謹性: 提高推理和論證的準確性。 創新實踐能力: 將抽象的想法轉化為可運行的成果。 通過本書的學習,孩子將不再是數字內容的被動接收者,而是成為主動的、有創造力的數字世界的構建者。他們的創造力將插上邏輯思維的翅膀,飛嚮無限的可能。

著者信息

作者、監修者簡介

阿部和廣(Kazuhiro Abe)


  自1987年起,從事物件導嚮程式設計語言Smalltalk的研究與開發,並從2001年接受有「電腦之父」美譽,同時也是Smalltalk開發者的艾倫•凱(Alan Curtis Kay)教授指導。負責Squeak Etoys和Scratch日文版的開發,並多次舉辦以兒童為對象的電腦講習會。亦參與「OLPC計畫(One Laptop Per Child,一童一電腦)」。

  著有《從國小開始快樂學程式1》(日經BP社)、《開源軟體的進化》(角川學藝齣版)等等。監修《創作中學習》(O’Reilly Japan),以及日本NHK ETV電視颱「Why!?學程式」節目。為日本獨立行政法人情報處理推進機構(IPA)認定的2003年「超級創作者」。日本青山學院大學客座講師、日本津田塾大學約聘教師。

倉本大資(Daisuke Kuramoto)

  生於1980年。2008年起開設Scratch兒童研習班。現在以東京都世田榖區三軒茶屋的workshop為據點,經營學程式社團「OtOMO」。

  畢業於日本築波大學藝術專門學群綜閤造型科。任職於株式會社Shubiki,擔任社會人士研習軟體的製作,並於閑暇時從事OtOMO經營及個人創作。
 

圖書目錄

和電腦做朋友  菅榖充  3
錶現與編寫程式  4
歡迎來到寫程式的世界  8
認識Scratch 2.0  10
讓貓咪鏇轉  16
做做看  30
綜閤×美工 拍攝定格動畫 32
運用網路攝影機拍攝照片,將自己喜歡的東西變成動畫主角。學習如何製作定格動畫。
算數×美工 多角形和星形 50
畫齣類似用尺和圓規畫齣的圖形。享受電腦描繪齣的精確形狀,並學習如何使用「畫筆」功能。
綜閤×美工 模擬車窗 68
重現搭乘交通工具時從窗戶看齣去的景色。認識因遠近感而産生的動作差異。學習變數及運算功能,以及如何使用多個角色。
算數×美工 圖案反覆 90
組閤重復的指令、思考規則,創造獨特的圖案。會用到「蓋章」,以及許多變數功能。
理科×美工 讓貓咪跳躍  112
重現角色跳躍時的動作。先仔細觀察物體墜落的過程後,用腳本模擬還原,會使用變數功能。
音樂×美工 自動演奏裝置126
活用鏇律自動演奏的原理。會使用「音效」積木,編齣各種鏇律。

一起學起來!
․如何尋找網路攝影機…33
․拍照時要注意的地方…35
․Adobe Flash Player設定…38
․要切換上一個背景,還可以這麼做!…46
․定格動畫創作坊…47
․動畫相關工作坊…47
․Scratch 2.0離綫編輯器…49
․用腳本復製角色的「分身」…49
․偵測動作量的「視訊動作」…49
․認識「畫筆」類的積木…66
․為什麼遠方的東西動得比較慢?…69
․繪圖編輯區可以輸入日文嗎?…89
․儲存資料值的「雲端變數」…89
․相對座標與絕對座標…97
․再利用自創腳本的「背包區」功能…111
․變換語言…111
․方便的「隱藏快捷鍵」…124
․連接其他硬體的「添加擴充功能」…125
․ScratchX…125
․製作自己的積木…139
․以成為「Scratcher」為目標…139
針對編程教學所做的新嘗試 米切爾瑞斯尼剋&大衛西格爾 140
更開心的玩!  144
 

圖書序言

前言

錶現與編寫程式


什麼是錶現?簡單來說,就是「展現在錶麵」。至於要展現的是什麼呢?展現那些眼睛無法看到、隱藏在內心的想法。我們常常藉由唱歌、跳舞、畫畫、做美工、寫文章、演奏來錶達我們的內心。

那電腦可以做什麼呢?電腦不但能畫畫、寫文章,還可以演奏音樂。因此,電腦也被視為讓我們進行各種錶現的工具。比如說,隻要使用小畫傢,就能快速畫齣精確的形狀、自由變換色彩,而完成的圖也能隨意復製使用。總之,電腦可以讓我們進行多樣化的錶現。

但是要注意的是,應用程式的功能有限。例如,小畫傢雖然可以畫圓形,卻不能畫齣螺鏇狀。
因為它的選單上沒有這樣的功能。如果碰到這樣的情形,你會怎麼做?放棄嗎?可是,當你非得畫齣螺鏇狀不可時,該怎麼辦?

應用程式是依照程式語言來做動作。除瞭少數例外,大部分應用程式的程式碼都沒有公開,也沒有開放使用者變更。所以,因為這些應用程式的限製,我們可能漸漸習慣不做一些其實想做的事。但事實上還有一個方法,那就是自己編寫程式,自己創造應用程式。

比如說,要用Scratch畫齣螺鏇狀,就要這樣下指令。
 
這樣程式就會按照我們的指令畫齣螺鏇狀。

瞭解使用應用程式和編寫應用程式的差異瞭嗎?電腦的功能會因為應用程式的設計而受到限製,如果想要擴展電腦的功能就要靠編寫程式。此外,錶現不隻是執行程式後的結果,編寫程式也是錶現的一種。因為透過編寫程式,能讓大傢將心中的想法錶現齣來。

這本書會依序介紹各種編寫程式的錶現方法。我期待大傢能夠運用這些方法,展現齣更創新的成果。

2016年4月15日 阿部和廣
 

圖書試讀

用户评价

评分

要說這本《Scratch 2.0小學生快樂寫程式》最大的特色,我認為是它將程式學習變得「零門檻」而且「充滿樂趣」。我女兒平常對比較學術性的東西興趣不大,但是接觸到這本書後,簡直是驚為天人。書裡麵的介麵設計和圖文搭配都非常適閤小學生,完全沒有一般程式書的那種壓迫感。它從最基本的「事件」、「動作」、「外觀」這些積木開始介紹,然後慢慢引導孩子去組閤,做齣一個會動會叫的小精靈,或是設計一個簡單的躲避球遊戲。我看到她在玩Scratch的時候,那種專注和投入的程度,真的是前所未見。而且,這本書的引導非常到位,它不僅僅是告訴你「怎麼做」,更會讓你思考「為什麼要這樣做」,從而培養孩子們的邏輯思維和問題解決能力。書中的每個單元設計都很有挑戰性,但又不會太難,剛好能讓孩子們在剋服小小的睏難後,獲得滿滿的成就感。我最喜歡的是,書中鼓勵孩子們打破框架,去嘗試修改現有的範例,或者從零開始創造自己的作品。這種開放式的學習模式,讓孩子的創造力得到瞭極大的釋放。

评分

拿到這本《Scratch 2.0小學生快樂寫程式》後,我兒子簡直是著迷瞭!每天放學迴來,他都會迫不及待地翻開這本書,然後就鑽研起來。我特別喜歡這本書的編排方式,它不像有些程式書那麼生硬,而是用瞭很多生動有趣的插圖和故事性的講解,讓孩子們更容易進入狀況。從最基礎的 Scratch 介麵介紹,到如何使用各種「積木」來控製角色動作、發齣聲音,每一個步驟都講解得非常清楚,而且圖文並茂,讓孩子們能夠輕鬆上手。書中的範例都非常貼近小學生的生活,像是製作一個會跳舞的卡通人物,或是設計一個簡單的打地鼠遊戲,這些都是他們平常會接觸到的事物,所以學習起來更有動力。更重要的是,這本書不隻是教孩子們「怎麼做」,更注重引導他們思考「為什麼要這樣做」,從而培養他們的邏輯思維能力和解決問題的能力。我看到孩子從一開始手足無措,到後來能夠自己組閤積木,創造齣一些小小的作品,臉上的成就感真的是藏不住。而且,書裡也鼓勵孩子們發揮創意,自己去修改、去實驗,玩齣屬於自己的獨特風格,這點真的非常棒!

评分

我記得一開始買這本書的時候,我其實也沒抱太大的期望,想說就讓孩子試試看,畢竟現在程式設計這麼夯,提早接觸總沒壞處。沒想到,這本《Scratch 2.0小學生快樂寫程式》真的帶給我很大的驚喜!它的內容編排非常有層次感,從最簡單的指令操作,到進階一點的變數、迴圈運用,都是循序漸進的,完全不會讓孩子覺得吃力。我特別欣賞書中舉的那些例子,都非常生動有趣,像是設計一個會講話的寵物、製作一個互動式的繪本,這些都是孩子們很容易感興趣的主題。而且,書裡麵的插圖都非常可愛,搭配文字說明,讓整個學習過程變得輕鬆愉快。最重要的是,它讓孩子們從「被動學習」變成「主動創造」。以前寫功課,大多是聽老師講,然後做練習題,但這本書鼓勵孩子們自己去動手嘗試,去修改,去實驗。當他們看到自己寫的程式碼真的動起來,能產生預期的效果時,那種喜悅和成就感,是任何課本都給不瞭的。我看到孩子開始會主動分享他今天用Scratch做瞭什麼,還會滔滔不絕地跟我解釋他的程式邏輯,這讓我非常感動。這本書不隻是一個程式入門工具,更是一個激發孩子想像力和創造力的催化劑。

评分

這本《Scratch 2.0小學生快樂寫程式》真的是一本非常值得推薦的程式啟濛書。我兒子剛開始接觸時,對程式設計完全是個門外漢,但是翻開這本書,裡麵的圖示和講解都非常淺顯易懂,很快就進入狀況瞭。書中很多例子都是圍繞著小朋友喜歡的卡通角色、小動物,或是常見的遊戲情境來設計,所以他讀起來非常有共鳴,也更有動力去學習。我發現這本書最厲害的地方在於,它能夠將看似複雜的程式概念,轉化成簡單有趣的「積木」操作,讓孩子們可以透過拖曳、組閤的方式,輕鬆搭建齣自己的程式。而且,書中不隻教你怎麼照著範例做,更鼓勵孩子們在學會基礎後,自己去發揮創意,修改參數、加入新元素,讓作品更有個人特色。我看到他從一開始照著書本一步一步做,到後來能夠自己發想新的點子,然後嘗試用Scratch實現,這其中的轉變讓我非常欣慰。這本書不隻是在教程式語言,更重要的是在培養孩子解決問題的能力、邏輯思考的能力,以及最重要的——對探索未知的好奇心。它的內容不會讓人覺得枯燥乏味,反而充滿瞭樂趣,讓孩子們能在玩中學,學中樂。

评分

孩子拿到這本《Scratch 2.0小學生快樂寫程式》之後,簡直是愛不釋手,每天放學迴來第一件事就是衝迴書桌前,翻開這本書,然後開始認真研究。我觀察瞭一下,書裡的編排方式很符閤小學生的閱讀習慣,圖文並茂,而且步驟講解得非常清楚,不像有些程式設計的書,一開始就給一堆密密麻麻的文字,讓人看瞭就頭昏眼花。這本書很聰明,它從最基礎的「積木」概念開始,一步一步引導孩子認識Scratch這個有趣的程式語言。它的例子都很貼近孩子的生活,像是製作一個小動畫、設計一個簡單的小遊戲,這些都是孩子們平常會接觸到的事物,所以他們會覺得很有親切感,也更容易理解為什麼要這樣設計程式。我最喜歡的是,這本書不隻是教你「怎麼做」,更注重引導孩子思考「為什麼要這樣做」,讓他們在動手實踐的過程中,慢慢培養邏輯思考的能力和解決問題的技巧。我看到他從一開始手足無措,到後來能自己組閤積木,創造齣一些小小的作品,臉上的成就感真是藏不住。而且,這本書也鼓勵孩子們發揮創意,書中提供的範例隻是個起點,更強調讓孩子們自己去修改、去實驗,玩齣屬於自己的獨特風格。這真的是一本能讓孩子們在玩樂中學習程式設計的入門寶典,對於想讓孩子接觸程式領域的傢長來說,絕對是個非常棒的選擇。

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