虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢[二版] epub pdf txt mobi 電子書 下載 2024

圖書介紹


虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢[二版]


著者 原文作者: Edward Castronova
齣版者 出版社:野人 訂閱出版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 黃煜文, 林麗雪
齣版日期 出版日期:2017/12/27
語言 語言:繁體中文



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發錶於2024-11-26

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圖書描述

政府查不到,免稅!
你看不到,卻受它控制……
企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?!
虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?

  現在,我們正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中,
  看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。

  ●虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎?
  
  全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都發行過自己的虛擬貨幣,例如:
  
  ‧最大的社群媒體臉書(臉書cc點數)
  ‧最大的網路商店亞馬遜(亞馬遜幣)
  ‧各種電玩遊戲(屠龍點數、魔獸世界金幣……每種遊戲都有,且越來越多樣)
  ‧不只如此,我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣──企業紅利點數、常客飛行里程數……
  
  ●實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎?
  
  隨著生活型態越來越數位化,實體經濟交易正在虛擬化:我們也越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……反之亦然,因為上網時間越來越長,數位形式的虛擬貨幣,也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,比如:
  
  ‧兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。
  ‧亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。
  ‧有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。
  ‧有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。
  ‧中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在二○○七年禁止QQ幣兌換人民幣。
  ‧FB捨棄發行單一FB點數,轉換定位成可匯兌各種遊戲幣的FB遊戲中央銀行,經濟規模就有近64億美元。
  
  ●虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎?
  
  虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,但算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是二○一二年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害:
  
  ‧任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。
  ‧個人可以利用虛擬貨幣交易、致富(甚至逃稅、洗錢)。
  ‧企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產(甚至逃稅、洗錢)。
  ‧結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦?
  
  ●想像一下,虛擬經濟的未來……
  
  未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣……,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用來購買巧克力棒、付學費、買房子……而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現!

本書特色

  1.最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著
  2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。
  3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!

名人推薦
  
  沈中華(台大財金系教授)、詹宏志(網路家庭董事長)、劉瑞華(清大經濟系系主任)/推薦
  
  《虛擬貨幣經濟學》是我所讀過最淺顯易懂的經濟學書籍。卡斯特羅諾瓦的研究謹慎而完整。本書不僅對於今日成長最快速的線上趨勢做了出色、新穎與深入淺出的觀察,也對人類最悠久的制度做出反思:當我們提到「錢」的時候,我們指的到底是什麼?——約書亞‧費爾菲爾德(Joshua Fairfield,華盛頓與李大學法學院(Washington and Lee School of Law)法學教授)
  
  在《虛擬貨幣經濟學》中,卡斯特羅諾瓦清楚解釋,貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。這本書的說法如此驚世駭俗,真的值得一讀嗎?相信我,你不會後悔的!——凱文‧韋巴赫(Kevin Werbach,《遊戲贏家:遊戲思維如何革新你的商業模式》(For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)共同作者)
  
  面對即將到來的電腦網路交易勇敢新世界,愛德華‧卡斯特羅諾瓦針對電腦遊戲、飛行里程數、忠誠計畫、資料計畫、PayPal以及其他可用來支付和創造貨幣或準貨幣的工具,提出一連串問題,並且舉出基本例證來進行討論。——馬丁‧舒比克(Martin Shubik,耶魯大學經濟系教授、奇異、福特、蘭德公司顧問)
 

著者信息

作者簡介

愛德華‧卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)/線上遊戲研究權威、虛擬社群專家、經濟學家


  在印第安納大學擔任媒體與認知科學教授,是線上遊戲學術研究的創始者,也是虛擬世界社群的專家。

  卡斯特羅諾瓦教授經常接受主流媒體如《六十分鐘》、《紐約時報》與《經濟學人》等採訪,並在奧斯丁遊戲研討會(Austin Game Conference)、數位遊戲研究協會研討會(Digital Games Research Association Conference)、歐洲互動軟體聯盟(Interactive Software Federation of Europe)擔任主講人,另外也為企業擔任諮詢顧問。他的研究目標是發展出研究人類社會行為的線上遊戲。著有《合成世界》(Synthetic Worlds)與《移居虛擬世界》(Exodus to the Virtual World)。

譯者簡介

黃煜文(翻譯:導讀、致謝、第1~4章)


  資深譯者,譯有《耶路撒冷三千年》、《1493》、《奧許維茲臥底報告》、《歷史的歷史:史學家和他們的歷史時代》、《我們最幸福:北韓人民的真實生活》、《在緬甸尋找喬治歐威爾》等多部作品。

林麗雪(翻譯:第5~8章)

  專職譯者,曾任職國會助理、雜誌記者、雜誌編輯、出版社編輯。喜歡有生命力的人、事、物。熱愛文字工作。譯有《QBQ!就是要傑出》、《3300萬人的聊天室》、《學校沒教的就業學分》,合譯有《該他們腹脹了吧!》、《怪咖成功法則》、《超人氣主管教戰手冊》。
 
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圖書目錄

【導論】我們正在虛擬經濟趨勢的浪頭上
--數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣
--舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票
--地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的
--真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中
--虛擬貨幣的前世今生,與未來
--虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?
--以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?

【第一部】
虛擬貨幣大爆發時代
──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?


[第一章]
遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式
魔法風雲會、星戰前夜、臉書、Steam……這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。

來無影,去無蹤的龐大虛擬金流
--算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分
--虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?──「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移

《魔法風雲會》:遊戲魔法風雲會卡牌可以直接兌換美元
--卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機
--玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了
--eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆
--便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易
--看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡

《星戰前夜》:你可以用美元來買ISK遊戲貨幣
--你多餘,我不夠,於是形成市場
--造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣
--戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選想要的技能
--商業玩家在這裡玩套利
--用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了

臉書:臉書(占兩行)未來可以直接買能吃的漢堡薯條!
--即使你想取消,臉書帳號依然存在
--想買臉書的虛擬商品,得付錢!
--玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳
--官方數據看不到的交易
--驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元

維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用
--用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹
--從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司

[第二章]
從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算貨幣的形式?
人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受作為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。

多數人用來交易的就是貨幣,貨幣自有一套自己的運作規則
--過去,人們用大麥來買駱駝與袍子
--大麥為什麼被金屬貨幣取代?
--劣幣驅逐良幣的由來
--你用什麼付款?鹽、起司、木條、或毛皮?
--人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上

中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了
--因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起
--只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的?
--現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術
--信用互相支撐,一個倒就全部倒
--政府說了算,廢紙從此變貨幣

啊!那個不需要貨幣的時代
--因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題
--貿易頻繁之後,貨幣開始流行
--不同貨幣,每天討價還價其實很浪費……
--百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的
--A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了

除了國家,公司企業也在創造貨幣
--你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣
--有時候發行忠誠卡,只是為了賣你的資料

現在,是遊戲貨幣當道的時代
--遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式
--遊戲貨幣的新品種:屠龍點數

[第三章]
我可以自己發行貨幣嗎?
私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。

美元如何成為美元?
--為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣
--大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金

私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止
--私人貨幣「憑證」,在局部地方流通
--企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題

虛擬財產的法律地位,可向智財權、賭博、運動法規借鏡
--賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法
--運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎?

[第四章]
遊戲貨幣是貨幣嗎?
貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,因為社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。

大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣
--傳統貨幣的三項功能
--毋須黃金擔保,也毋須法律規定
--前提是:由社會常規認定
--只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件
--安全開車、性別戰爭,都是協調賽局
--管理貨幣就是管理民眾對價值的預期

用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用
--方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全
--還有免稅、不受管制的優點
--但是,當成記帳單位會有價值表達的問題
--穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量
--唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉

貨幣的第四個功能:快樂
--遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂
--不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理
--
努力就有錢賺,遊戲比真實世界可靠
玩樂的遊戲世界,讓人快樂學經濟

【第二部】
虛擬經濟衝擊大未來
──科技日新月異,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應?


[第五章]
遊戲貨幣的機會與風險
在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。

虛擬貨幣價值怎麼計算考驗政府的觀察能力
--空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢?
--虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀
--無形資產,容易被灌水
--政府看不到的帳外交易,可能會變多
--政府的稅收可能會流失

努力就確定有收穫,虛擬你要賺到多少錢才夠?貨幣讓人更快樂
--金錢代表後代,與生存動機有關
--現實中,風險太大,人會不敢冒險
--在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則
--在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有

虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊
--多重貨幣系統,換算的成本會增加
--除了衝擊經濟,還可能影響社會政策

[第六章]
虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎?
如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來作為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來作為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣作為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。

貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮
--食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹
--流通的貨幣數量,直接影響商品的價格
--美元紙鈔並不是天生就有價值
--為什麼政府都要低通膨?

遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見
--駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因
--遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用
--遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪
--拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量

虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎?
--什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連?
--公司倒了,玩家的虛擬大頭菜可以得到補償嗎?

[第七章]
虛擬貨幣與美元誰會取代誰?
讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。

虛擬貨幣會消失,還是會持續下去?
--只要受歡迎,就會持續下去
--喇叭牛仔褲為什麼退流行?

貨幣的選擇是一種社會的演化
--印刷品變成貨幣,誰說了算?
--剪刀、石頭、布的演化故事──社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變

常客飛行里程數,為什麼算是良幣?
--用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣?
--在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代
--突然的改變,通常是法令要求
--漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來?

哪裡是真實與虛擬的邊界?

[第八章]
政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡?
在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。

洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到
--國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎?
--容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅!
--虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀

虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後?
--玩家的交易活動,政府應該開始收集資料

政策測試,終於找到可行辦法了
--虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣
--利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策
--參考遊戲測試的兩種方法
--官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策

虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?
--如果,通勤、運動都有錢可以拿……
--政府沒有預算限制,還能改變所得分配

【結語】親愛的政治人物,請別把這搞砸!
˙虛擬經濟的兩種目的:你是來玩,還是來做生意的?
˙玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規
˙保護遊戲的魔力圈!
˙想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格

延伸閱讀
索引
 

圖書序言

第一部
虛擬貨幣大爆發時代
──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?
 
虛擬貨幣已存在很久一段時間,只是它以極不顯眼的方式存在,它出現在一些行銷手段之中,如常客飛行里程數、綠郵票與紅利點數、咖啡買十杯送一杯……
 
不可否認,市面上出現了越來越多稀奇古怪的貨幣。
 
遊戲玩家使用虛擬貨幣已經有很長一段時間。玩過多人線上遊戲的玩家,或多或少會擁有某些種類的虛擬貨幣──遊戲金幣、點數或達布倫幣(doubloon),這些都能用來衡量財富的多寡。虛擬貨幣已經成為線上遊戲不可或缺的部分,一旦虛擬世界少了貨幣,絕大多數的玩家一定會感到十分詫異。
 
許多單人遊戲更進一步設立了假的經濟體,讓玩家可以將獲得的物品賣給非玩家商人,以換取虛擬貨幣。單人玩家與多人玩家唯一的不同,在於多人遊戲裡的買賣是兩個真人進行交易。從這一點來看,多人遊戲的市場反而不像是遊戲,倒像是真實的交易。
 
我是經濟學家,也是線上遊戲玩家,我留意遊戲裡的各種虛擬貨幣,並且對這些貨幣如數家珍,就像庭園設計師熟悉每一種草木一樣。
 
然而,現在的你不必是個遊戲玩家(或經濟學家!),也能感受到虛擬貨幣的存在。只要隨意觀察一下商業、新媒體與網路就會發現,到處都是虛擬貨幣。虛擬貨幣已存在很久一段時間,只是它以極不顯眼的方式存在,它出現在一些行銷手段之中,如常客飛行里程數、綠郵票與紅利點數、咖啡買十杯送一杯……這些都是相當常見的促銷手法。
 
你最熟悉的紅利點數,就是一種虛擬貨幣
 
然而,隨著世界的數位化,要建立與經營一套繁瑣的點數系統已非難事。現在,許多公司都已投入到這場遊戲之中。每一家大型信用卡公司、每一家大型零售商與每個社群網站app都有點數系統。
 
幾年前,各個公司還會要你保留一張會員卡,表示你是他們的「俱樂部」會員。如果你跟格魯喬‧馬克思(Groucho Marx)相反,凡是同意讓你成為會員的俱樂部你一律參加,恐怕你會擁有上千家俱樂部的紅利點數,口袋裡要塞滿上千張會員卡才能記錄這些紅利點數。
 
現在,我們已經不需要這麼多卡片了──只要在公司登錄,之後你在那家公司消費,你的紅利點數就會增加。沙拉、書籍、鞋子、啤酒或虛擬農場──在當前的經濟模式下,你每做一次交易,就能在某處建立點數。這些點數直到你兌現之前,都具有一定價值。

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