人氣遊戲這樣做!Unity3D 遊戲設計實例講堂 第二版

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圖書描述

手遊是目前最熱門的數位內容産業,使用者比起傳統電腦遊戲或電視遊樂器市場還多上韆百倍,光是一款 Pokémon Go! 的發行就造成國內外媒體的熱烈報導。在此熱潮下,也激起許多人對於遊戲設計的憧憬,不過要製作一款遊戲可不是件容易的事,至少就會涉及企劃、美術、程式、音效、剪輯等不同專業領域,需要一整個團隊閤作纔行,開發人員不隻十八般武藝都要涉獵,開發工具更是要價不斐,動輒數十萬、上百萬,遊戲開發工作在以前決非任何人可以輕易勝任的。
 
  Unity 3D 的齣現,讓人人有機會接觸到遊戲公司所採用的開發環境,對於許多想加入遊戲産業的新鮮人真是一大好消息。Unity 的初衷是希望人人都可以實際參與遊戲設計開發的工作,光以 2016 年第 2 季來看,全球就有 23.8 萬個遊戲是使用 Unity 來製作,貢獻瞭超過 40 億的下載次數,足以印證 Unity 在遊戲設計領域的普遍性與重要性。
 
  Unity 3D 不僅提供相對低廉的開發平颱,以及完善的遊戲開發工具,而且還能兼容其他工具協同開發,成為許多獨立開發者或是小公司的首選,近年來也逐漸受到許多大型遊戲公司的青睞。個人使用者還可選擇 Unity 個人版 (Unity Personal Edition),完全免費!
 
  本書從遊戲創意發想開始,逐步從操作介麵、角色人物、背景材質、動畫效果到腳本程式,透過各種不同類型的遊戲,帶您實際體驗從無到有設計一款遊戲的完整流程。過程中不僅可以逐步學習 Unity 3D 的各項功能,也能吸收到許多遊戲設計的寶貴經驗,自行開發齣自己專屬的創意遊戲,最終還能透過電腦、手機、平闆、網頁連綫與朋友分享成果,成就感十足!
 
本書特色
 
  本書跳脫 Unity3D 繁雜的功能錶單,由經驗豐富的遊戲設計者,帶領讀者在各類型遊戲案例中熟悉遊戲設計的流程與技巧,親手打造可在手機與各種平颱上運作的創意遊戲。
 
  ● 超過 10 個可實際運行、不同類型的遊戲範例,包括:
  ‧坦剋大戰
  ‧體感平衡滾球遊戲
  ‧多人閤作解謎遊戲
  ‧方塊世界益智遊戲
  ‧飛機大戰射擊遊戲
  ‧骨牌機關遊戲
  ‧金幣爭奪連綫遊戲
  ...
 
  ● 特彆收錄擴增實境小蜜蜂遊戲的完整範例,帶您實際體驗 Pokémon Go 這類 AR 擴增實境遊戲的原理與設計。
  ● 提供電腦、手機 / 平闆 (Android、iOS)、網頁遊戲等各種平颱遊戲開發實戰
  ● 從創意發想的規劃草圖開始,用豐富圖解說明遊戲的製作流程
  ● 詳解各種網路遊戲的連綫機製並實例連綫測試
  ● Maya 動畫的基本製作以及匯入 Unity 的設定步驟
  ● Unity3D 常用外掛程式介紹與經驗分享
 
名人推薦
 
  鈊象電子 研發部部長 吳育光
  鈊象電子 遊戲製作人 技術總監 曾冠諦
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揭秘遊戲設計與開發前沿技術:構建引人入勝的交互體驗 本書聚焦於當代遊戲設計領域的核心理念、前沿技術以及高效的開發實踐,旨在為有誌於進入遊戲行業的開發者、獨立遊戲製作人以及資深遊戲設計師提供一套全麵而深入的知識體係。我們不涉及特定的遊戲引擎版本教學,而是深入探討驅動現代遊戲體驗的底層原理與設計哲學,幫助讀者建立起堅實而富有前瞻性的技術和藝術視野。 第一部分:遊戲設計的核心哲學與用戶體驗(UX)的深度構建 本部分著重於剖析“好遊戲”背後的心理學基礎和設計框架。我們首先探討認知負荷理論在遊戲界麵(UI/UX)設計中的應用,分析如何通過精妙的布局和信息層級來優化玩傢的學習麯綫和長期留存率。內容涵蓋瞭從初版原型到商業化産品迭代過程中,如何通過定性和定量研究(如眼動追蹤分析、心流理論應用)來驗證和改進設計決策。 隨後,我們深入研究敘事結構在非綫性遊戲中的復雜構建。討論如何利用環境敘事、碎片化信息獲取機製以及動態事件係統來創建“活的世界”,而非簡單的綫性流程。重點分析瞭多分支敘事決策點對玩傢情感投入的影響模型,以及如何設計齣富有張力且結局多樣的故事綫。 探討瞭諸如“道德兩難睏境設計”、“意義驅動型目標設定”等高級敘事工具的應用,旨在使玩傢的行為與遊戲世界的因果鏈産生深刻的聯結。 此外,我們還詳細闡述瞭遊戲經濟係統的設計原則。這不僅僅是關於虛擬貨幣的發行與消耗,更關乎玩傢激勵機製的平衡性。內容涵蓋瞭“內循環與外循環經濟的解耦與整閤”、“通貨膨脹與緊縮的控製模型”以及“行為經濟學在付費點設計中的倫理考量與實踐”。通過對多個知名成功與失敗案例的剖析,讀者將學會如何構建一個既能滿足商業目標,又不損害玩傢核心樂趣的自洽經濟體係。 第二部分:現代遊戲編程範式與性能優化策略 本部分側重於底層技術實現和軟件架構,旨在提升代碼質量和運行效率。我們完全脫離對特定集成開發環境(IDE)的依賴,轉而關注跨平颱開發所需的通用編程範式。 深入探討瞭數據導嚮設計(Data-Oriented Design, DOD)與傳統麵嚮對象編程(OOP)在遊戲開發中的優劣比較。闡述瞭如何通過數據結構優化(如結構化綁定、連續內存布局)來最大化現代CPU緩存的命中率,這對於處理大規模物理模擬和AI決策至關重要。 在人工智能(AI)領域,本書摒棄瞭基礎有限狀態機(FSM)的教學,轉而聚焦於更具適應性的行為係統。內容包括:行為樹(Behavior Trees)的高級應用、情境感知(Context Awareness)係統的構建,以及如何在保證性能的前提下實現復雜的群體行為(Crowd Simulation)。我們還分析瞭利用機器學習(ML)進行AI訓練與調試的潛力,例如使用強化學習(RL)來生成更具挑戰性或更符閤人類心理預期的NPC行為模式。 性能優化部分,我們專注於內存管理和多綫程編程的復雜議題。詳細講解瞭並發性(Concurrency)與並行性(Parallelism)在現代遊戲循環中的調度策略,包括任務圖(Task Graph)的構建與管理。對於內存,我們探討瞭資源流式加載(Streaming)機製的設計,如何有效管理GPU顯存和係統內存的分配與迴收,以應對超大開放世界或高保真場景的資源需求,確保幀率的穩定輸齣。 第三部分:圖形渲染管綫與物理交互的進階解析 本部分麵嚮希望理解渲染技術“黑箱”內部的讀者。內容建立在對經典圖形學原理有基本認知的基礎上,側重於現代渲染管綫的最新趨勢和實現技巧。 我們詳細分析瞭延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)在不同遊戲場景下的適用性與性能權衡。重點介紹基於物理的渲染(PBR)的數學基礎和材質屬性的準確錶達,包括微錶麵理論(Microfacet Theory)在光照模型中的精確應用。探討瞭屏幕空間技術(如SSAO、SSDO、SSR)的設計原理與精度提升方法,以及它們對真實感渲染的關鍵作用。 在光照方麵,本書深入講解瞭全局光照(Global Illumination, GI)的實時實現方案。內容涵蓋瞭基於探針(Probe-Based GI)的烘焙與動態更新策略,以及光綫追蹤技術(Ray Tracing)在遊戲中的降噪、反射和軟陰影實現流程,重點在於如何平衡其視覺增益與計算開銷。 物理交互部分,我們討論瞭非剛體動力學模擬的實現復雜性。分析瞭基於約束的求解器(Constraint Solvers)的穩定性問題,如Jerk和Jiggle效果的控製。此外,探討瞭如何設計高效的碰撞檢測層次結構(如BVH、OBB樹)以應對大量動態對象的交互需求,並討論瞭基於力學模型的布料、流體和粒子係統的優化技巧。 第四部分:跨學科整閤與未來趨勢展望 最後一部分,我們將目光投嚮遊戲開發流程的未來。討論DevOps實踐在遊戲項目中的引入,包括自動化構建、持續集成/持續部署(CI/CD)在快速迭代環境中的重要性。 我們還分析瞭新興技術對遊戲設計的顛覆性影響,如虛擬現實(VR)與增強現實(AR)中的運動感知設計、沉浸式音頻空間化技術(Spatial Audio)的實現框架,以及區塊鏈技術在去中心化遊戲資産所有權模型中的潛在角色。本書旨在提供一個廣闊的視野,確保讀者在掌握當前主流技術的同時,也為迎接下一代交互體驗的變革做好準備。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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噢,看到這本《人氣遊戲這樣做!Unity3D 遊戲設計實例講堂 第二版》,我整個眼睛都亮瞭!身為一個從小就在電動遊樂場泡大的老玩傢,對遊戲的熱愛絕對是刻在DNA裡。但光是玩,怎麼能夠滿足我這個「技術宅」的心呢?我一直夢想著自己也能創造齣像《瑪利歐》、《薩爾達傳說》那樣,能讓玩傢投入其中、忘記時間的奇幻世界。 這本書的封麵就充滿瞭活力,讓我立刻感受到它要帶給我的那種「動手做」的熱情。我對Unity這個引擎早有耳聞,也知道它是當前遊戲開發的主流工具之一,從獨立遊戲到大型商業作品,都能見到它的身影。但說實話,對於我這個沒有太多程式基礎的「斜槓青年」來說,學習的門檻似乎有點高。不過,看到「實例講堂」這幾個字,我就知道我找到救星瞭!我最怕那種枯燥乏味的理論講解,最喜歡的就是能透過實際操作,一步一步地跟著完成一個作品。想像一下,跟著書中的步驟,從零開始,慢慢雕塑齣一個屬於自己的遊戲角色,然後讓它在虛擬世界裡跳躍、奔跑、戰鬥,光是想想就讓人熱血沸騰! 我尤其期待書中能提到一些關於遊戲美術、音效和關卡設計的實際應用。因為我知道,一個遊戲的成功,不單單是程式碼的堆砌,更重要的是它能不能在視覺和聽覺上給玩傢帶來衝擊,能不能在遊戲機製和流程上讓玩傢感到有趣和挑戰。如果這本書能將這些元素融入到實例中,那就太棒瞭!我希望看到如何利用Unity的工具,製作齣令人驚豔的場景,如何設計齣引人入勝的關卡,以及如何為遊戲注入生命力的音效。而且,我對「第二版」這個標示也很感興趣,代錶它一定有更新、更貼近現況的內容,也許會包含一些新的Unity版本的功能介紹,或是更現代化的開發流程,這對我來說是非常重要的。 我之前也零星地看過一些Unity的教學影片,但總覺得有些片段不夠連貫,或是對我這種新手來說太跳躍瞭。我希望能透過這本書,建立一個完整、紮實的學習脈絡。我期待它能從最基礎的概念開始講起,逐步深入到比較複雜的主題。例如,如果它能詳細解釋Unity的物件導嚮、腳本的撰寫、或是場景的佈局,並且在每個章節都提供具體的範例,讓我可以邊學邊做,馬上看到成果,那絕對會大大提升我的學習動力。而且,我希望書中的範例不會太過於簡化,而是能夠真正反映齣一些「人氣遊戲」的設計思維和實現方式,這樣我纔能學到一些真正實用的技巧,為我未來獨立開發遊戲打下堅實的基礎。 總的來說,我對這本書的期待值真的很高。颱灣的遊戲開發社群一直都有許多充滿創意的開發者,但好的學習資源總是稀缺的。如果這本書真的能像它的名字所說的,帶領我「動手做」,讓我體驗到「人氣遊戲」的製作樂趣,並且能夠學到紮實的Unity開發技巧,那我絕對會毫不猶豫地推薦給身邊所有對遊戲開發有興趣的朋友。我深信,掌握瞭Unity這個強大的工具,並且學會瞭書中的設計理念,將來我也許真的有機會,創造齣屬於自己的「人氣遊戲」!

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對我來說,遊戲開發最迷人的地方,莫過於能夠親手創造一個完整的虛擬世界,並且讓玩傢在其中盡情探索和互動。從小便沉迷於各種冒險故事和奇幻小說,我一直幻想著能親手打造一個屬於自己的遊戲世界,讓玩傢也能在其中體驗到無盡的樂趣。所以,當我在書店裡看到《人氣遊戲這樣做!Unity3D 遊戲設計實例講堂 第二版》這本書時,我的內心瞬間燃起瞭無限的期待。 我特別關注書中對於「世界構建」和「場景互動」方麵的內容。一個引人入勝的遊戲世界,不僅要有豐富的背景故事和獨特的美術風格,更重要的是能夠讓玩傢感覺到真實和可互動。我希望這本書能夠教我如何在Unity中搭建齣一個栩栩如生的遊戲場景,從地形的塑造、物件的擺放到燈光的運用,都能讓玩傢感受到身臨其境。 更進一步地,我也想知道如何在Unity中實現豐富的場景互動。例如,玩傢能否與場景中的物件進行互動?是否可以破壞某些物件?是否能觸發隱藏的機關?這些細節的設計,往往能讓遊戲體驗更加生動和有趣。我希望書中的「實例講堂」能提供一些實際操作的範例,讓我能夠親手體驗到如何為遊戲世界注入生命力,讓玩傢能夠在其中盡情地探索和發現。 「人氣遊戲」這個詞,更是讓我對書中的內容充滿瞭想像。我想知道,那些在市麵上備受讚譽的遊戲,它們是如何構建自己的虛擬世界的?它們在場景設計和互動方麵有哪些獨到之處,纔能讓玩傢如此沉迷其中?我希望能夠從書中學到一些關於如何創造具有吸引力和探索價值的遊戲世界的設計理念,並且能夠將這些理念應用到自己的遊戲開發中。 「第二版」這個標示,讓我對書中的內容更新度和實用性有著很高的期待。Unity的技術不斷進步,我希望這本書能夠涵蓋一些較新的場景編輯工具和互動設計技術,並且提供一些能夠讓新手快速入門的範例。我非常期待透過這本書,能夠學習到一套係統性的虛擬世界構建方法,並且能夠將這些方法應用到自己的遊戲開發中,創造齣讓玩傢流連忘返、充滿無限可能的遊戲世界。

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最近剛好迷上瞭一些獨立遊戲,發現裡麵很多獨特的世界觀和玩法都讓我驚豔,不禁也開始對遊戲開發產生瞭濃厚的興趣。在網路上爬文找資源的時候,偶然看到瞭《人氣遊戲這樣做!Unity3D 遊戲設計實例講堂 第二版》這本書,封麵設計相當吸引人,立刻勾起瞭我的好奇心。我本身對3D美術和建模很有興趣,所以特別在意遊戲的視覺呈現,對於如何將2D的概念轉化成3D的空間,並且讓角色和場景看起來生動有質感,一直是我很想深入瞭解的部分。 我一直覺得,一個成功的遊戲,除瞭流暢的操作和有趣的劇情,視覺風格的獨特性也是至關重要的。例如,有些遊戲可能畫麵不那麼精緻,但獨特的藝術風格卻能讓人一眼難忘,像《奧日與黑暗森林》那種水墨畫般的夢幻場景,或是《Undertale》那種像素風格卻充滿情感的錶達,都讓我印象深刻。因此,我非常希望這本書能夠在遊戲美術的應用方麵提供一些實際的指導。我期待看到如何運用Unity來實現不同的美術風格,例如卡通渲染、寫實風格,甚至是比較特殊的概念藝術。 更進一步地,我也很想知道如何將這些美術元素與遊戲的互動結閤起來。像是如何製作齣具有特色的粒子效果,讓戰鬥畫麵更具衝擊力;如何運用燈光和陰影,營造齣遊戲世界的氛圍,讓玩傢更有沉浸感;又或是如何製作齣流暢的角色動畫,讓角色的每一個動作都充滿生命力。我相信Unity本身應該有許多強大的工具來支援這些功能,但我更想知道的是,在實際的遊戲開發流程中,這些工具是如何被運用來達成「人氣遊戲」的視覺效果的。 而且,對於「實例講堂」這個標示,我非常重視。我希望書中的範例是能夠讓初學者也能夠理解,並且一步步跟隨操作的。如果能從一個簡單的小遊戲開始,逐步講解核心的Unity功能,例如場景搭建、角色控製、物件互動等,並且在過程中穿插一些美術和特效的製作技巧,那就太完美瞭。我希望能夠透過這些實際操作,不僅學到Unity的技術,更能領略到遊戲設計的邏輯和思維。 說真的,看到「第二版」這個字眼,讓我覺得這本書的內容應該是經過市場的考驗,並且有所更新。Unity的技術迭代很快,一本好的教學書能夠跟上最新的版本,並且提供一些比較現代化的開發思路,對我這樣的新手來說非常重要。我希望能透過這本書,為我日後進一步深入學習Unity,甚至投入遊戲開發領域,打下一個穩固的基礎。我期待它能讓我感受到製作遊戲的樂趣,並且激發我對這個領域的熱情。

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最近我開始對遊戲的關卡設計和流程把控產生瞭濃厚的興趣,總覺得一個好的遊戲,除瞭炫酷的特效和精美的畫麵,更重要的是它能不能讓玩傢在遊戲中感受到樂趣和挑戰。有時候,一個精心設計的關卡,往往能讓人一玩再玩,迴味無窮,就像《超級瑪利歐》係列裡麵那些充滿巧思的平颱跳躍挑戰,或是《傳送門》係列裡那些需要邏輯思考的空間謎題,都讓我深深著迷。 所以,當我看到《人氣遊戲這樣做!Unity3D 遊戲設計實例講堂 第二版》這個書名時,我的眼睛瞬間就亮瞭!我迫不及待地想知道,這本書的「實例講堂」會如何引導我一步步進入遊戲設計的核心。我特別關注書中是否會提及如何利用Unity來創建具有互動性的關卡。像是如何佈置障礙、設計敵人路徑、觸發事件,以及如何引導玩傢的注意力,這些都是我非常想深入學習的。 我希望能看到書中提供一些具體的關卡設計範例,並且詳細解析這些範例背後的設計邏輯。例如,它可能會展示如何利用Unity的場景編輯器,快速搭建齣一個遊戲關卡,並且如何透過腳本來實現一些特殊的互動機製,讓關卡更具變化性和挑戰性。我希望能夠學到一些通用的關卡設計原則,並且能夠理解如何在Unity這個平颱上將這些原則具體實現。 更重要的是,我對於「人氣遊戲」這個詞感到特別期待。我想知道,那些讓無數玩傢趨之若鶩的遊戲,在關卡設計上究竟有什麼獨到之處?它們是如何平衡遊戲的難度,如何讓玩傢在不斷的嘗試中找到樂趣,又如何在每一個關卡中都給予玩傢新鮮感?我希望這本書能夠從這些成功的案例中汲取靈感,並且將這些寶貴的經驗轉化為實際的操作步驟,讓我能夠親手體驗到製作一個「人氣遊戲」的關卡是如何實現的。 這本書的「第二版」標示也讓我對內容的更新度和實用性有很高的期待。Unity的發展日新月異,我希望這本書能夠涵蓋一些比較新的關卡設計工具和技術,並且提供一些能夠讓新手快速入門的範例。我非常期待透過這本書,能夠學到一套係統性的關卡設計方法,並且能夠將這些方法應用到自己的遊戲開發中,創造齣能夠讓玩傢感到驚喜和滿足的遊戲關卡。

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身為一個對遊戲玩法設計充滿熱情的玩傢,我一直有個夢想,那就是能創造齣讓人拍案叫絕、欲罷不能的遊戲機製。玩瞭這麼多年遊戲,我發現很多遊戲之所以能稱霸市場,除瞭華麗的畫麵和精緻的劇情,更關鍵的是那些獨特且引人入勝的遊戲玩法。想想看,《英雄聯盟》那樣的多樣化英雄技能組閤,或是《 Minecraft》那樣自由度極高的沙盒建造,都是讓玩傢沉迷其中的核心魅力。 所以,《人氣遊戲這樣做!Unity3D 遊戲設計實例講堂 第二版》這個書名,立刻就抓住瞭我的目光。我最想從這本書裡學到的,就是如何將我的創意轉化為實際的遊戲玩法。我希望書中的「實例講堂」能深入探討遊戲機製的設計與實現。這可能包括如何設計引人入勝的戰鬥係統,如何構建有深度的 RPG 角色成長係統,或是如何設計充滿趣味的解謎機製。 我期待書中能提供一些具體的範例,展示如何在Unity中實現這些複雜的遊戲玩法。例如,它可能會講解如何利用Unity的腳本係統,編寫齣流暢的格鬥操作,或是如何設計齣富有策略性的迴閤製戰鬥。更重要的是,我希望能夠學習到一些關於遊戲平衡的設計理念,以及如何透過不斷的測試和調整,優化遊戲的體驗。 「人氣遊戲」這幾個字,更是激起瞭我對書中內容的無限遐想。我想知道,那些讓玩傢們趨之若鶩的遊戲,究竟在玩法設計上有什麼獨到之處?它們是如何在眾多遊戲中脫穎而齣,並且吸引到大量玩傢的?我希望能從書中學到一些關於如何設計齣能夠引發玩傢好奇心、探索欲和競爭心,並且能夠讓玩傢在遊戲過程中不斷獲得成就感的玩法。 「第二版」這個標記,也讓我對書中內容的更新度和實用性抱有很高的期望。Unity的版本更新很快,我希望這本書能涵蓋一些較新的遊戲機製設計工具和技術,並且提供一些能夠讓新手快速入門的範例。我非常期待能透過這本書,學習到一套係統性的遊戲玩法設計方法,並且能夠將這些方法應用到自己的遊戲開發中,創造齣真正能夠讓玩傢愛不釋手、流連忘返的遊戲。

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