3ds Max 2016動畫設計啓示錄

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圖書描述

動畫概念 X 功能技法 X 範例實作:打造全麵動畫設計力

  3D建模與動畫錶現的絕佳啓濛經典!
  從基礎、建模、材質、光影、動畫,到彩現的全麵設計展現。

  “史上最大的3ds Max”,Autodesk市場團隊這麼稱呼3ds Max 2016版本。新版本除瞭將Design版閤併進來之外,還提供瞭許多革命性、實用性的功能,例如物理攝影機(Physical Camera)、A360雲端彩現⋯,使得3ds Max在3D動畫設計的地位更無可撼動。本書以觀念與實例引領入門,提供具備廣度與深度的動畫設計技法。

本書特色

  ‧最全麵的3ds Max設計觀念與技巧
  本書從基礎概念、形變、建模、材質、攝影機、燈光、動畫,到彩現的實務技巧,以清楚易懂的方式闡述設計觀念,並納入最新的功能。經由技巧說明與範例實作,進而建立3D視覺錶現與動畫設計的能力。書中並適時提供小技巧與重點提示,以即時掌握關鍵的學習技巧。

  ‧最多元的3D設計與動畫錶現作品
  範例涵蓋生活小物、玩具、飾品、瓶罐、花卉、動物、昆蟲、機器人、雕像、設備、建築、真實與科幻室內外場景,以及3C(如智慧手錶)的3D應用作品等,並提供相關素材與範例檔,可依例練習,以掌握廣泛且多元的動畫製作技巧。
好的,這是一本關於計算機圖形學與三維動畫製作的圖書簡介,它完全不涉及《3ds Max 2016動畫設計啓示錄》這本書的內容。 --- 《視界構建:從像素到沉浸式體驗的數字媒介敘事》 前言:重塑感知,定義未來視覺語言 在信息爆炸的時代,純粹的文字和靜態圖像已無法完全承載復雜創意的重量。我們正步入一個由光影、動態和交互共同構建的“視界時代”。本書並非旨在教授某一個特定軟件的操作技巧,而是深入剖析構建數字視界背後的核心原理、美學理論以及前沿技術迭代路徑。它是一本麵嚮未來視覺架構師、跨媒介敘事者和深度技術愛好者的指南,探討如何將抽象概念轉化為具有物理真實感和情感衝擊力的三維數字體驗。我們將超越工具的局限,聚焦於“如何思考”而非“如何點擊”。 第一部分:數字形態的哲學與數學基礎 (The Philosophy and Mathematics of Digital Form) 本篇旨在為讀者打下堅實的理論基石,理解屏幕上一切動態的底層邏輯。 第一章:歐幾裏得空間在數字領域的迴歸與超越 探討三維空間坐標係(笛卡爾坐標係)在計算機圖形學中的基礎應用,從基礎的嚮量代數、矩陣變換(平移、鏇轉、縮放)到四元數在復雜角色動畫中的應用,如何實現更穩定、更直觀的鏇轉插值。重點分析從真實世界幾何到數字模型骨架的抽象過程。 第二章:光綫的信仰:渲染方程的演繹 詳細解析經典渲染方程(Rendering Equation)的數學結構,闡釋全局光照(Global Illumination)的本質。我們將深入介紹濛特卡洛積分在路徑追蹤(Path Tracing)中的實現機製,對比輻射度(Radiosity)與光綫追蹤方法的優劣與適用場景。討論次錶麵散射(SSS)和體積渲染(Volumetric Rendering)如何模擬真實世界中的光與介質的復雜交互。 第三章:拓撲結構與網格的內在秩序 分析多邊形網格(Polygon Mesh)作為三維數據載體的效率與局限性。內容涵蓋網格的拓撲結構、法綫計算的平滑性控製,以及NURBS麯麵和細分麯麵(Subdivision Surfaces)在保持幾何精度和模型可編輯性之間的權衡。探討如何通過優化網格密度實現不同渲染精度下的資源高效利用。 第二部分:運動學、動力學與時間藝術 (Kinematics, Dynamics, and the Art of Time) 本部分聚焦於如何賦予數字對象生命與邏輯,使其在虛擬世界中遵循物理規律並錶達情感。 第四章:關節、骨骼與運動捕捉的數字化生物力學 解析生物體運動的骨骼係統(Skeletal System)的層級構建,從反嚮動力學(IK)到正嚮動力學(FK)的切換機製。深入探討運動捕捉(MoCap)數據的處理流程,包括數據清洗、骨骼重定嚮(Retargeting)的挑戰,以及如何將生物力學原理融入到角色綁定(Rigging)的設計中,以確保動作的自然流暢。 第五章:物理引擎的構建:從牛頓到流體模擬 介紹主流物理引擎(如PhysX, Bullet)的核心算法。重點分析剛體動力學(Rigid Body Dynamics)的碰撞檢測與響應,以及軟體動力學(Soft Body Dynamics)在布料和形變物體上的應用。詳細闡述流體模擬(Fluid Simulation)中基於拉格朗日或歐拉方法的網格劃分與求解過程,以及如何利用GPU加速提升模擬效率。 第六章:時間軸的編織:動畫麯綫與節奏控製 超越關鍵幀的簡單插值,探討動畫麯綫(Animation Curves)的數學特性——貝塞爾麯綫、緩入緩齣(Ease-in/Ease-out)對觀感的影響。分析動作節奏(Timing and Spacing)在敘事中的作用,如何通過非綫性時間編輯實現精確的喜劇效果或緊張氛圍的營造。 第三部分:材質、紋理與感官欺騙 (Materials, Textures, and Sensory Deception) 本部分深入探討如何通過光照與錶麵的交互,欺騙人眼,構建齣可信賴的數字材質。 第七章:PBR的革命:基於物理的渲染材質模型 全麵解析基於物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的核心概念,包括菲涅爾效應(Fresnel Effect)、微錶麵理論(Microfacet Theory)和能量守恒原則。詳細對比金屬度(Metallic)與粗糙度(Roughness)參數對材質外觀的決定性影響,以及在不同光照環境下材質錶現的一緻性。 第八章:程序化紋理與高維數據錶達 研究如何利用程序化生成(Procedural Generation)技術取代傳統位圖紋理,實現無限細節和高度可控的材質變化。探討噪聲函數(如Perlin Noise, Simplex Noise)在生成有機錶麵、木材紋理或岩石細節中的應用,以及如何通過節點網絡(Node Networks)構建復雜的著色器(Shader)邏輯。 第九章:渲染管綫的優化與實時計算的邊界 討論從CPU到GPU的渲染數據流管理,分析延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的適用場景。探討現代實時渲染技術,如屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)、屏幕空間反射(SSR)以及深度學習在降噪(Denoising)和超級采樣中的前沿應用,為實現高保真實時交互打下基礎。 第四部分:跨媒介整閤與體驗設計 (Cross-Media Integration and Experience Design) 本部分將理論與技術整閤,探討如何在不同媒介中應用這些數字構建能力。 第十章:虛擬世界的構建:場景設計與環境敘事 分析環境(Environment)作為無聲角色的設計原則,如何利用霧、體積光和景深(Depth of Field)引導觀眾的注意力。探討程序化資産生成在構建大規模、高細節虛擬世界時的效率優勢,以及如何確保場景中的光影符閤敘事的情感基調。 第十一章:數據可視化與信息動畫的清晰錶達 從視覺藝術轉嚮信息科學,討論如何將復雜、高維的數據集轉化為直觀的三維動畫。重點研究如何平衡視覺吸引力與信息的準確性,避免“過度美化”導緻的信息失真,強調圖錶、動效與用戶認知的匹配度。 第十二章:沉浸式體驗的未來:VR/AR/XR的計算挑戰 探討為擴展現實(XR)環境渲染的特殊要求,包括極低的延遲需求、立體視覺(Stereoscopic Rendering)的畸變校正,以及如何優化渲染負載以適應移動計算平颱。分析在這些新興媒介中,用戶感知與交互反饋的設計倫理。 --- 結語:從觀察者到創造者的轉變 本書的核心觀點在於,真正的三維動畫與視覺設計能力,源於對光、形、時、空的深刻理解,而非對單一軟件界麵的依賴。掌握這些基礎原理,意味著您能夠駕馭任何未來的圖形技術,真正成為數字視界的架構師,將超越想象的藍圖,精確地轉化為令人信服的、可感知的現實。

著者信息

作者簡介

黃義淳

  教學專長:

  3D動畫製作
  廣告製作
  影片後製特效

  相關證照:
  【Autodesk 認證講師】
  【Adobe ACE原廠認證專傢】
  【Adobe ACI原廠認證講師】
  【MCAS、MOS認證】

圖書目錄

01 總論與基本操作
02 Transforms(形變)
03 基礎建模
04 2D Shape 與模型製作
05 Loft 建模
06 Mesh 建模
07 綜閤建模
08 基礎材質
09 進階材質
10 攝影機
11 基礎燈光
12 進階燈光(一)
13 進階燈光(二)
14 基礎動畫
15 動畫編輯
16 動畫輸齣

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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閱讀《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,對我而言,就像是踏上瞭一場尋找動畫設計「聖杯」的旅程。我一直認為,3ds Max是3D動畫領域的「瑞士軍刀」,功能強大且應用廣泛,但要將這把瑞士軍刀運用得齣神入化,卻需要精深的理解和獨到的見解。書名中的「啟示錄」讓我聯想到,這本書或許能揭示一些隱藏在軟體錶麵之下的核心原理,幫助我理解為什麼要這樣做,而不是僅僅模仿操作步驟。我尤其關注書中關於「時間麯線編輯」和「動態捕捉數據應用」的內容。我知道,精準的時間麯線是讓動畫流暢自然的關鍵,而動態捕捉數據則能極大地提升角色的真實感。我希望這本書能深入探討如何運用這些工具,來創造齣富有生命力的動作,捕捉角色的細微錶情和肢體語言,讓觀眾彷彿能感受到角色的呼吸與心跳。同時,我也對書中關於「場景互動」和「特效整閤」的講解感到興奮。好的動畫不僅僅是角色的錶演,更是一個充滿活力的整體。我希望它能教我如何讓角色與環境產生互動,如何運用各種特效插件來增強視覺衝擊力,例如粒子係統、流體模擬、破碎效果等等,讓我的動畫作品更具沉浸感和震撼力。書中的「2016」版本,對我來說是一個熟悉且穩定的基礎,我認為,掌握瞭2016版本的精髓,就能觸類旁通,適應後續的版本更新。我期待這本書能為我帶來「頓悟」的時刻,讓我從一個「操作者」轉變為一個真正的「動畫設計師」。

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《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,就像是我長久以來在3D動畫領域探索旅途中,期盼已久的一份「地圖」。我一直以來都對3D動畫的世界充滿瞭好奇,但3ds Max的功能龐大且複雜,常常讓我覺得無從下手,就像是置身於一個巨大的迷宮。書名中的「啟示錄」幾個字,讓我感覺這本書不僅僅是關於技術操作,更可能包含瞭一些關於動畫設計的「潛規則」或者「設計思維」的啟迪。我非常期待書中關於「故事闆與場景鏡頭的預覽」以及「色彩和光影的藝術化運用」的內容。我認為,一個成功的動畫,不僅需要流暢的動作,更需要一個引人入勝的故事線和富有吸引力的視覺風格。我希望這本書能教我如何利用3ds Max來將故事闆中的構思轉化為具體的場景鏡頭,並且通過巧妙的光影和色彩運用,來營造齣獨特的氛圍和情感。同時,我也對書中關於「高級材質球的製作」和「貼圖烘焙的最佳實踐」的講解感到興奮。我認為,真實的材質和逼真的貼圖是讓3D模型看起來生動逼真的關鍵。我希望它能教會我如何製作齣細膩逼真的材質,以及如何通過貼圖烘焙來優化渲染效率,讓我的動畫作品在視覺上更加精緻。書中的「2016」版本,對我來說是一個非常熟悉且穩定的版本,我認為,在這個版本中學習到的核心概念和技巧,將會對我未來理解和掌握3ds Max的發展非常有幫助。我期待這本書能為我帶來「撥雲見日」的感覺,讓我對3ds Max的動畫設計有更深刻的理解和更創新的應用。

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拿到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》,我腦海中浮現的第一個念頭就是:這本書,或許能解開我一直以來對3ds Max動畫製作的「迷思」。身為一個對動畫產業充滿憧憬,但又覺得3ds Max操作繁複、入門門檻高的準創作者,我一直在尋找一本能將複雜的技術概念,轉化為易於理解和掌握的知識的教材。書名中的「啟示錄」,讓我感覺這本書不僅僅是一份操作指南,更可能是一份能夠「啟迪」我思維的寶典。我特別關注書中關於「骨骼綁定」和「錶情動畫」的講解。我認為,這兩者是賦予角色生命力的關鍵。我希望這本書能深入淺齣地講解如何在3ds Max中創建靈活的骨骼係統,以及如何精確地控製角色的錶情,讓角色能夠生動地傳達喜怒哀樂。同時,我也對書中關於「動力學模擬」和「碰撞檢測」的內容感到好奇。我認為,讓動畫中的物體產生真實的物理交互,能夠大大提升動畫的逼真度和娛樂性。我希望它能教會我如何利用3ds Max的動力學係統,來模擬各種物理現象,例如布料的飄動、碎片的飛濺、物體的碰撞等等。書中的「2016」版本,對我來說正好是一個穩定的基石,我相信,在這個版本中打下的堅實基礎,將能幫助我更容易地學習和適應未來3ds Max的發展。我期待這本書能為我帶來「豁然開朗」的體驗,讓我從一個「鍵盤俠」變成一個能夠創造生動角色的「動畫魔術師」。

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拿到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我感到非常興奮。我一直以來都是一個熱愛觀察生活細節的人,特別是事物的運動軌跡和物理反應,總讓我著迷。我認為,動畫設計的精髓就在於捕捉和再現這些動態的美學。3ds Max作為業界領先的3D軟體,在動畫製作方麵擁有無可比擬的優勢,但我卻常常在它的龐大功能中迷失方嚮。書名中的「啟示錄」三個字,讓我覺得這本書不隻是教我如何操作,更可能在傳遞一種「動畫思維」的哲學。我特別期待書中關於「錶情動畫的細膩處理」和「場景互動的逼真模擬」。我認為,角色的錶情是傳達情感最直接的工具,而讓角色與環境產生真實的互動,則是營造沉浸感的重要手段。我希望這本書能深入講解如何在3ds Max中精準地控製角色的微錶情,以及如何模擬各種複雜的物理碰撞和場景互動,讓我的動畫作品充滿生命力。同時,我也對書中關於「動力學與剛體模擬的結閤」以及「粒子係統的藝術化運用」的講解感到好奇。我認為,當動力學模擬與精心設計的粒子係統相結閤時,能夠創造齣令人驚嘆的視覺效果。我希望它能教我如何利用這些工具,來實現諸如煙霧、火焰、水流等各種震撼的特效。書中的「2016」版本,對我來說是一個非常好的起點,我認為,在這個版本的基礎上深入學習,能夠為我未來掌握更先進的技術打下堅實的基礎。我期待這本書能為我帶來「頓悟」的時刻,讓我能夠真正理解並運用3ds Max來創造齣富有感染力的動畫故事。

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收到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我迫不及待地翻開瞭。身為一個在動畫產業摸爬滾打多年的老兵,我見證瞭3ds Max的每一次重大更新,也深知這款軟體在業界的地位。不過,即使是經驗豐富的動畫師,有時候也會被海量的功能和不斷變化的工作流程搞得暈頭轉嚮。這本書的標題「啟示錄」非常吸引人,讓人好奇它是否能提供一些新的視角,幫助我們突破瓶頸,重新審視動畫設計的本質。我比較關注書中對於「效率」和「流程優化」的探討,在快節奏的專案中,如何快速、準確地完成動畫製作是至關重要的。我希望它能分享一些行業內部的最佳實踐,例如如何有效地組織場景、管理動畫麯線、以及利用腳本來自動化重複性工作。同時,我也對書中關於「風格化」和「視覺語言」的內容很感興趣。動畫設計不僅僅是讓物體動起來,更重要的是賦予它獨特的風格和生命力,讓觀眾在觀看時能夠產生共鳴。我希望這本書能提供一些範例,展示如何在3ds Max中創造齣各種不同的視覺風格,從寫實到卡通,從科幻到奇幻。書名中的「2016」版本,對我來說正好是一個熟悉的基準點,我可以迴溯自己過去的一些工作流程,並對比書中的方法,找齣可以改進的地方。我對書中可能包含的「渲染技巧」和「後製整閤」部分尤為期待,因為最終的視覺呈現往往是動畫作品成功的關鍵。我希望這本書能為我帶來一些「啊哈!」的時刻,讓我對3ds Max的動畫設計有更深刻的理解和更創新的應用。

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這本《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》,對我這個對3D世界充滿無限想像,但又苦於技術瓶頸的人來說,簡直是一份「天賜的禮物」。我一直覺得,3ds Max就像是一個巨大的寶藏庫,裡麵有無窮無盡的工具和可能性,但對於新手來說,如何找到真正有價值的寶藏,卻是一門學問。書名中的「啟示錄」三個字,給我一種預感,這本書不會枯燥乏味地羅列功能,而是會像一位智者,點撥我動畫設計的「天機」。我最期待的,是書中關於「角色動畫」和「鏡頭語言」的結閤。我認為,一個引人入勝的動畫,不僅需要生動的角色錶演,更需要恰到好處的鏡頭運用來烘托氛圍、推進敘事。我希望這本書能教我如何通過3ds Max的動畫工具,來塑造角色的個性、展現角色的情感,同時,也能教會我如何運用鏡頭的推、拉、搖、移,來引導觀眾的視線,增強戲劇張力。書中的「設計」二字,也讓我聯想到,好的動畫離不開紮實的場景佈局和精美的視覺風格。我希望這本書能提供一些關於如何利用3ds Max來創建具有視覺吸引力的場景,以及如何通過材質、燈光和色彩來營造獨特的氛圍。我對書中「實戰演練」的部分充滿期待,希望能透過實際的案例,學習如何將這些理論知識應用到創作中,一步步完成一個完整的動畫作品。我希望這本書能讓我對3ds Max的動畫設計,有更深刻、更全麵的認識,開啟我創意的大門。

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收到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我的內心就像是迎接一位久違的導師。我一直對3D動畫的魅力深深著迷,特別是那些充滿想像力和情感的虛擬世界,總讓我忍不住去探索。然而,3ds Max龐大的功能和複雜的操作界麵,卻常常讓我在嘗試創作時感到力不從心。書名中的「啟示錄」,給我一種感覺,這本書將會揭示一些關於3ds Max動畫設計的「核心秘密」,幫助我突破技術上的瓶頸,真正領會動畫的藝術。我非常期待書中關於「運動捕捉數據的應用」和「預渲染流程優化」的部分。我深知,現代動畫製作越來越依賴於真實世界的運動數據,而如何有效地將這些數據應用到3ds Max中,並進行進一步的調整和完善,是提升動畫質感的關鍵。同時,我也對書中關於「實時渲染」和「GPU加速渲染」的講解很感興趣。在快速的專案中,能夠快速獲得渲染結果,並且不斷調整,是提高工作效率的重要手段。我希望這本書能分享一些關於如何配置和運用這些渲染技術的經驗,讓我的動畫製作過程更加順暢。書中的「設計」二字,也讓我想到,優秀的動畫不僅僅是技術的展現,更需要獨特的視覺風格和藝術構思。我希望這本書能提供一些關於如何通過3ds Max來塑造獨特視覺風格的建議,讓我的動畫作品在眾多作品中脫穎而齣。我期待這本書能為我帶來「靈感」的火花,讓我在3ds Max的動畫設計領域,找到屬於自己的獨特風格。

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哇,拿到這本《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》真是太令人興奮瞭!我本身就是個對3D動畫充滿熱情,但又覺得3ds Max操作起來有點複雜的新手,看到這本書的標題,就覺得它好像是為我這種人準備的。書的封麵設計很有質感,深藍色搭配金色的字體,給人一種專業又神祕的感覺,讓我迫不及待想翻開一探究竟。我尤其好奇書名中的「啟示錄」三個字,不知道裡麵會不會藏著什麼顛覆傳統的動畫製作觀念,或是能讓我豁然開朗的設計秘訣。我一直以來都覺得3ds Max的功能非常強大,但很多時候就是卡在不知道如何正確、有效率地運用那些工具,常常花很多時間摸索,結果卻不如預期。希望這本書能像它的名字一樣,給我帶來新的靈感和方嚮,讓我能真正掌握3ds Max,創作齣令人驚豔的作品。我對書中的案例分析和實戰演練部分寄予厚望,畢竟理論學再多,實際操作纔是王道。我最期待的是能學到一些進階的動畫綁定技巧,以及如何製作流暢的角色動作,這是我目前覺得最難突破的地方。而且,2016這個版本雖然不是最新,但我覺得對於打好基礎、理解核心概念來說,反而是更穩固的選擇,很多基礎的原理是不會隨著版本更新而改變的。我有點擔心書中的內容會不會太過艱澀,對我這個程度的初學者來說會不會有壓力,但書的開頭介紹就提到「循序漸進」,讓我稍微鬆瞭一口氣。我希望這本書能從最基礎的介麵介紹開始,然後逐步深入到材質、燈光、渲染,最後再講到動畫製作的關鍵環節,這樣安排應該會比較容易被接受。我已經準備好我的電腦和3ds Max軟體,就等著跟著書中的腳步,一步步解開3ds Max動畫設計的奧秘瞭!

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拿到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我首先被書名所吸引。身為一個對視覺藝術和數位創意充滿熱情,但又因為3ds Max的專業性而感到有些卻步的學生,我一直在尋找一本能夠引導我入門,同時又能拓展我視野的教材。這本書的「啟示錄」一詞,似乎暗示著它不僅僅是教導操作技巧,更可能蘊含著一種顛覆性的思考方式,能讓我從一個全新的角度去理解動畫設計。我對書中關於「運動規律」和「物理模擬」的講解非常期待。我認為,真正的動畫魅力在於捕捉物體的真實運動軌跡,並將其以富有戲劇性的方式呈現齣來。我希望這本書能深入淺齣地講解這些原理,並示範如何在3ds Max中實現精準的物理模擬,例如重力、慣性、彈性等,讓我的動畫作品更具說服力。同時,我也對書中關於「敘事性動畫」的探討感興趣。動畫不僅僅是技術的展示,更是講故事的媒介。我希望它能教我如何運用3ds Max的動畫工具,來刻畫角色的情感、推動劇情的發展,讓每一個動作都充滿意義。書中「設計」二字也讓我聯想到,除瞭動畫本身,場景設計、角色造型、道具細節等,都對整體視覺效果有著至關重要的影響。我希望這本書能提供一些關於如何利用3ds Max來進行整體視覺設計的建議,幫助我創造齣一個完整且令人信服的虛擬世界。我期待能從書中學到一些「魔法」,讓原本靜態的模型,透過我的雙手,活靈活現起來,充滿故事與情感。

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這本《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》就像是為我這種從小就對動態影像著迷,但又受限於技術門檻而遲遲無法跨齣第一步的「視覺創作者」量身打造的。我還記得小時候看過的那些經典的動畫電影,每一幀畫麵都充滿瞭生命力,讓我深深著迷,總夢想著有一天自己也能創造齣這樣動人的視覺故事。但現實總是殘酷的,3ds Max這麼龐大複雜的軟體,光是打開它,我就覺得像是在麵對一座難以攀登的高山,各種工具、麵闆、參數,讓人眼花繚亂,常常不知道從何下手。我曾經嘗試過一些零散的線上教學,但總是斷斷續續,缺乏係統性,學到的東西也零散不成體係。所以,當我看到這本書的標題時,感覺就像是遇到瞭一位指路明燈。它強調「啟示錄」,我猜想這本書不會隻是單純的軟體操作手冊,而是會更深入地探討動畫設計的「思維」與「哲學」,教我如何像一個真正的動畫師那樣去思考,去捕捉運動的精髓。我尤其關注書中關於「時間感」、「節奏感」以及「情緒錶達」的講解,這些都是讓動畫變得生動活潑的關鍵,也是我一直以來覺得最難以掌握的。我希望透過這本書,能學到如何用3ds Max來具象化這些抽象的概念,將情感注入到每一個動畫片段中。書中的「設計」二字也讓我眼前一亮,我認為好的動畫不僅僅是技術的堆砌,更是藝術的呈現,所以,我期待它能教我如何在技術層麵上追求卓越的同時,也不失藝術上的獨特見解。我對書中的「實踐」環節充滿期待,希望能透過實際的案例,學習如何將理論知識轉化為實際的創作成果,一步步構築我的動畫夢想。

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