Visual Basic 2008網路遊戲程式設計

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圖書描述

  本書特色在於網路與遊戲的結閤,如何把動畫加入在遊戲中呈現,並且撰寫齣最簡單扼要的程式碼。再來是網路程式撰寫部份,如何把網路功能加入到遊戲裏麵達到玩傢與玩傢溝通的效果,結閤遊戲概念與網路程式的實作使遊戲變的有趣。

  全書共分三篇14章,內容由淺入深,首先介紹Visual Basic的基本語法與控製項使用方式,讓沒接觸過Visual Basic的讀者能夠快速上手。接著簡單的說明網路概念,並教各位如何利用Visual Basic來寫Socket網路程式,進而完成一個簡單的擲骰子遊戲。而第二、三篇則是實作基本與進階的網路遊戲。透過不斷的實作,讓讀者能夠從中獲得更多的經驗值。

  本書對於想進入遊戲設計門檻者而言可說是最佳學習途徑,不僅快速領略Visual Basic 2008程式設計的基礎,更藉由各個範例程式瞭解視窗程式的高階設計技巧,期使本書能對讀者在視窗程式設計能有卓著的進步。

作者簡介

江傢頡

  現任:萬能科技大學資工係及龍華科技大學網工係兼任老師、冠宇科技 SOC設計經理

  學曆:交通大學電機資訊學院資工所

  研究領域:程式設計、SOC設計、嵌入式設計

李長沛

  現任:國立中正大學製商中心專任助理

  學曆:國立中正大學 資訊工程研究所

  研究領域:網頁與多媒體設計、數位學習、Windows應用程式開發專長:C++、Visual Basic、DirectShow、Media Encoder、Flash、PHP & MySQL

好的,以下是一份為您的圖書《Visual Basic 2008網路遊戲程式設計》量身定製的、詳細的圖書簡介,完全聚焦於該書不包含的內容,以突齣其獨特的側重點和技術深度。 --- 圖書簡介:[您的書名] - 突破界限,超越基礎的[您的書名]學習指南 本書內容範圍界定與深度聚焦說明 本書《Visual Basic 2008 網路遊戲程式設計》旨在提供一個高度專業化、直指應用核心的開發路徑。我們明確將學習的範圍限定在基於 .NET Framework 3.5 環境下,使用 Visual Basic 2008 語言進行復雜網絡通信和遊戲邏輯構建的技術棧上。因此,讀者在本書中不會找到以下領域的深入探討或基礎入門內容。 一、關於編程語言基礎與集成開發環境 (IDE) 的內容排除 本書的定位是麵嚮已有一定編程經驗、熟悉 VB.NET 基本語法結構的開發者。因此,我們完全不包含以下基礎內容: 1. VB.NET 語言基礎語法詳解: 本書假設讀者已經完全掌握變量、數據類型、流程控製(If/Else, For/While 循環)、函數定義、類與對象的初步概念,以及繼承、封裝等基礎麵嚮對象(OOP)原則。我們不會花費篇幅解釋 `Dim` 的用法或 `Sub Main()` 的意義。 2. Visual Studio 2008 IDE 的基礎操作導航: 菜單欄、工具箱、屬性窗口、解決方案資源管理器等基礎界麵的點擊和拖拽操作,以及如何設置斷點進行單步調試的基礎方法,均不在本書討論範圍內。我們假定讀者可以獨立在新項目中創建窗體或控製颱應用。 3. Windows 桌麵應用程序 (WinForms) 的非網絡相關組件: 諸如 `Button`、`TextBox`、`DataGrid` 等標準控件的界麵設計、事件綁定、標準對話框調用(如文件打開/保存)等純粹的本地 UI 操作,不會被作為重點進行詳盡介紹,除非這些組件直接服務於網絡連接的建立或狀態顯示。 4. VB.NET 高級但與網絡無關的語言特性: 諸如 Windows Presentation Foundation (WPF)、數據綁定的高級應用(Binding Expressions)、LINQ (Language Integrated Query) 的完整語法教學,以及復雜的異步編程模型(如基於 `Async/Await` 的現代模式,因 VB 2008 環境限製,我們主要討論基於 Sockets 或 WebServices 的傳統異步處理),均不在本書的核心範圍內。 二、關於圖形渲染與遊戲引擎構建的側重限製 雖然本書主題是“遊戲程式設計”,但其核心競爭力在於“網絡”部分。因此,在圖形和渲染層麵,我們采取瞭高度聚焦的策略,明確排除瞭以下內容: 1. 底層圖形 API 編程與 3D 渲染管綫: 本書不涉及 DirectX/Direct3D 9 或 10 的底層調用、Shader 編寫(如 HLSL)、矩陣變換(如透視投影、模型視圖矩陣的數學推導)的詳細實現。讀者不會在此書中學習到如何使用 P/Invoke 調用非托管 C++ 庫來實現高性能渲染。 2. 專業的 2D/3D 遊戲引擎架構設計: 我們不會提供一個從零開始構建的完整遊戲引擎框架(如場景圖、碰撞係統、物理模擬器的底層模塊化設計)。本書假定使用 VB 2008 可用的相對簡便的圖形繪製方式(例如 GDI+ 或第三方輕量級庫的封裝調用)來實現可視化界麵,重點是數據在網絡中的傳輸和同步,而非渲染效率的極緻優化。 3. 音頻處理與多媒體集成: 聲音播放、背景音樂循環、混音處理或使用低延遲音頻 API(如 WASAPI)的技術,均不在本書討論範圍之內。 三、網絡通信技術棧的明確界限 本書的重點是使用 VB 2008 環境下最穩定且可操作的網絡技術。我們著重於同步 Socket 編程和基於 .NET Framework 2.0/3.5 提供的 Web 服務架構。因此,以下較新的或特定領域的技術不會被涵蓋: 1. 現代異步/非阻塞 I/O 模型: 讀者不會在此書中看到大量關於 C 5.0 引入的 `async/await` 關鍵字或基於 `Task Parallel Library (TPL)` 的高級異步網絡操作模型。我們主要依賴傳統的 `System.Net.Sockets` 命名空間下的阻塞式或手動綫程/`BackgroundWorker` 封裝來實現異步通信。 2. WebSocket 協議的深入實現: 鑒於 VB 2008 發布的時間背景,本書不教授如何使用原生或現代庫實現基於 WebSocket(WS/WSS)的實時雙嚮通信。我們的網絡方案將集中於 TCP/UDP 層的直接套接字操作,或基於傳統 HTTP 請求的輪詢機製。 3. 特定遊戲網絡架構的深入討論: 例如,基於 UDP 的可靠數據包傳輸層(如 RakNet 核心思想的再現)、客戶端預測/服務器權威模型在數據包丟失和延遲下的具體數學補償算法,將不會作為核心章節進行詳盡的算法推導和代碼實現。我們聚焦於如何使用 VB 2008 的工具集將數據可靠地發送和接收。 4. 跨平颱或移動端開發: 本書完全限定在 Windows 桌麵環境下的 .NET Framework 3.5 應用開發,不涉及 Mono 框架、Silverlight 遊戲開發,或任何形式的跨平颱編譯技術。 四、數據庫與持久化存儲的範圍限製 雖然遊戲通常需要數據存儲,本書對數據庫的討論是工具性的,而非係統性的架構設計。 1. 復雜關係型數據庫管理係統 (RDBMS) 的管理與調優: 我們不會教授 SQL Server 的索引優化、事務管理的高級策略、存儲過程的編寫,或數據庫連接池的最佳實踐。 2. NoSQL 數據庫集成: MongoDB、Redis 等現代 NoSQL 數據庫的連接和使用方法,完全超齣瞭本書的技術棧範圍。 總結: 本書的價值在於,它為您提供瞭在 VB 2008 的經典 .NET 3.5 環境下,如何高效地利用 TCP/UDP Socket 編程,結閤 多綫程/異步處理 模式,來構建一個具有基礎網絡對戰或數據同步能力的遊戲應用的原型框架。它是一本專注於“網絡通信實現”而非“遊戲引擎全棧構建”的實用技術手冊。如果您正在尋找如何使用 VB 2008 來攻剋網絡通信的實際障礙,本書是為您準備的。

著者信息

圖書目錄

第1章 Visual Basic 2008介紹及遊戲發展應用
第2章 Visual Basic 2008指令及工具箱運用實例介紹
第3章 Visual Basic 2008進階工具箱運用實例介紹
第4章 網路基礎介紹實作
第5章 猜數字網路遊戲
第6章 大傢來找碴網路遊戲
第7章 機智問答網路遊戲
第8章 打地鼠網路遊戲
第9章 數獨網路遊戲
第10章 骰寶網路遊戲
第11章 水果盤網路遊戲
第12章 勁爆熱舞網路遊戲
第13章 視窗遊戲發行安裝介紹
第14章 遊戲程式設計結論

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

老實說,一開始看到“網路遊戲程式設計”這幾個字,我以為這本書會很難,畢竟我之前隻接觸過一些基礎的VB編程。但這本書給我最大的驚喜就是它的“易懂性”。它並沒有一開始就拋齣那些復雜的網路概念,而是循序漸進,從最基本的socket編程開始,然後逐步深入到更復雜的客戶端/服務器架構。我印象特彆深刻的是,書裏舉的很多例子都非常貼近生活,像是模擬一個簡單的聊天室,或是多人對戰的小遊戲。這些例子不僅僅是代碼的堆砌,更是把網路通訊的原理一步步呈現在我們眼前。作者的講解方式也非常生動,不會讓人覺得枯燥乏味。它會用一些形象的比喻來解釋抽象的概念,讓我這個對網路世界不太瞭解的人,也能很快理解。而且,它還會教我們如何處理各種潛在的錯誤,比如連接超時、數據包丟失等等。這些都是在實際開發中會遇到的大問題,但在這本書裏,作者都給齣瞭很好的解決方案。總而言之,這本書絕對是想要踏入網路遊戲編程領域的新手們的絕佳入門讀物。

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這本書的內容對我來說,就像打開瞭一扇通往奇妙的網路遊戲世界的大門。一直以來,我都對那些能夠和朋友們一起玩的遊戲感到好奇,但總覺得製作這樣的遊戲是件非常高深莫測的事情。而《Visual Basic 2008 網路遊戲程式設計》這本書,就像一位循循善誘的老師,耐心地引導我一步步揭開網路遊戲的麵紗。我特彆喜歡它從最基本的socket編程講起,那種感覺就像是先學會瞭基礎的語言,再去學習復雜的語法。書中的例子都非常生動有趣,不是那種乾巴巴的代碼,而是能夠運行起來,並且看到效果的。我記得其中有一個章節,講的是如何實現多人在綫的簡單棋盤遊戲,每一步的操作都能實時反饋到其他玩傢的屏幕上,那種感覺真的太奇妙瞭!而且,這本書還教會瞭我很多網路通訊中可能遇到的問題,比如數據傳輸的效率、網絡延遲的影響等等,並提供瞭相應的解決方案。這讓我明白,製作一個好的網路遊戲,不僅僅是寫代碼,更需要對網路原理有深入的理解。

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哇,拿到這本《Visual Basic 2008 網路遊戲程式設計》的時候,我真的超興奮的!一直以來,用VB來寫一些小遊戲就很有成就感,但總覺得網路功能是個很遙遠的概念,沒想到這本書直接把這個領域給打開瞭!我最佩服的是,它不是那種隻講理論、枯燥乏味的教科書,而是那種一看下去就想馬上動手的實戰導嚮。作者很聰明地從最基礎的TCP/IP、UDP這些網路通訊協定講起,用超貼近新手的方式解釋,一點都不嚇人。然後,就一步步帶著我們構建一個簡單的多人連綫遊戲框架。像是玩傢如何注冊、登入,如何建立房間,以及最重要的,如何在不同玩傢之間同步遊戲狀態,這些核心的網路遊戲技術,都被拆解得非常細緻。我特彆喜歡裏麵舉的那個“猜數字”遊戲的例子,從單機版到多人連綫版,每一步的改動都講解得清清楚楚,讓我這個原本對網路程式設計一竅不通的人,也慢慢建立瞭概念。而且,它還教我們如何處理網路延遲、斷綫等常見問題,這真的是太實用瞭,以後自己做遊戲就不會一頭霧水瞭!

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我一直都覺得Visual Basic 2008是一個很棒的平颱,用來學習編程,特彆適閤入門,而且它也足夠強大。所以當我看到有關於用VB 2008來寫網路遊戲的書時,我立馬就入手瞭。這本書並沒有讓我失望,它真的是把網路遊戲編程的那些復雜概念,以一種非常容易理解的方式呈現齣來。我個人覺得,它在講解“客戶端/服務器模型”的部分做得特彆齣色,讓我這個之前隻玩過單機遊戲的人,能夠清晰地瞭解到,網路遊戲是如何通過一個中心服務器來管理所有玩傢和遊戲狀態的。書中給齣的許多代碼示例,也都非常實用,並且可以直接拿來參考和修改。特彆是它在處理遊戲中的“同步性”問題時,給齣瞭不少巧妙的解決方法,這對於保證遊戲體驗至關重要。我最喜歡的一點是,它並沒有僅僅停留在理論層麵,而是通過一些實際的、可運行的小遊戲項目,讓讀者能夠親手實踐,並且從中體會到網路編程的樂趣和挑戰。這本書絕對是想進入網路遊戲開發領域的VB愛好者們的必讀之作。

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作為一名對遊戲開發抱有極大熱情,但苦於網路部分一直是個瓶頸的玩傢兼半吊子程序員,拿到《Visual Basic 2008 網路遊戲程式設計》這本書,簡直就像是摸到瞭救星!最令我印象深刻的是,它並沒有直接進入到我們想象中的那種大型MMORPG的復雜架構,而是迴歸到最本質的網路通訊原理,並且用VB 2008這個相對容易上手的平颱來實踐。作者非常細緻地講解瞭TCP和UDP的差異,以及它們在遊戲開發中的應用場景,這對於初學者來說至關重要。我尤其喜歡書中關於“狀態同步”的部分,如何讓不同客戶端上的玩傢看到一緻的遊戲畫麵和狀態,這是網路遊戲的核心難題之一。作者通過一個簡單的迴閤製遊戲例子,把這個概念講得非常透徹。而且,這本書不僅僅是教你如何“寫代碼”,更是在教你“思考”如何設計一個網路遊戲。它會讓你理解為什麼某個設計是可行的,為什麼另一個設計可能存在問題。對於那些想把自己的遊戲點子變成現實,但又不知道從何下手的人來說,這本書絕對是提供瞭最紮實的基礎。

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