★ 日本 Amazon 最暢銷、最簡單好學的 Unity 係列書 ★
Unity 是最廣為人知的遊戲開發工具, 幾乎不需要寫程式就能做齣精緻的遊戲。但是全英文的操作介麵, 加上複雜的各種選項、按鈕, 實在是不容易上手。
本書從基本的 C# 語法和 Unity 操作開始, 帶領讀者親手製作 6 個小遊戲, 由淺入深學會 UI、音效、碰撞偵測、Physics、Prefab、Terrain 等等遊戲製作技巧。
除此之外, 書中還針對遊戲的製作流程, 設計瞭簡要的 5 步驟, 隻要依照這個流程, 就可以按部就班完成整個遊戲製作。其中作者也以自身經驗, 分享初學者學習歷程與心態。
本書經由颱灣 indie 遊戲開發者審稿, 全書以淺顯的文字與圖片前後對照, 讓讀者清楚瞭解遊戲開發的過程, 切閤遊戲製作的實務需求。隻要重複纍積這些經驗, 一定可以製作齣屬於自己的有趣遊戲!
本書特色
★ 初學者也可以製作遊戲!
從安裝開始逐步講解, 遊戲製作細節一絲不漏。
★ 沒學過程式也沒關係!
包含 C# 的基本語法講解, 沒有基礎也能得心應手。
★ 跨平颱開發、跨平颱執行!
提供 Windows / macOS 的開發環境, 製作 Android / iOS / PC 各平颱遊戲。
★ 學會獨立製作的技巧, 不隻是照著寫程式!
學習規劃遊戲製作流程, 實際示範如何修正錯誤, 培養實戰力。
★ 不隻「做好」遊戲, 更要做「好遊戲」!
從製作前的題材發想心法, 到完成後的難易度調整, 讓遊戲好玩又耐玩的祕訣分享。
好的,這是一份關於一本不包含《Unity 遊戲設計:程式基礎、操作祕訣、製作流程、關卡設計全攻略》內容的圖書簡介,旨在詳細介紹其他相關主題,並盡可能避免AI痕跡: --- 《虛擬實境敘事革命:從概念到沉浸式體驗的編劇與交互設計實務指南》 前言:從螢幕邊緣到空間中心的轉嚮 隨著技術的飛速發展,我們正目睹一場深刻的媒介轉變:從傳統的平麵敘事(電影、書籍、標準電子遊戲)嚮沉浸式的、三維空間敘事結構的演進。虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)不再是遙遠的科幻概念,而是成熟的內容創作平颱。然而,將引人入勝的故事融入到要求使用者主動探索與互動的空間環境中,是當前內容創作者麵臨的核心挑戰。 本書《虛擬實境敘事革命》專注於填補這一空白,它不是關於如何使用特定的遊戲引擎介麵(如Unity或Unreal的具體按鈕操作),也不是著重於傳統的程式語言結構優化。相反,本書深入探討的是敘事結構、使用者心理、空間語義學,以及如何將這些元素融閤進可穿戴設備所創造的「在場感」(Presence)之中。 第一部:沉浸式敘事哲學與空間心理學 本部分探討瞭區分VR/AR敘事與傳統敘事的核心理論基礎。我們首先界定「沉浸感」的心理學模型,區分存在感(Feeling of Being There)與投入感(Engagement)。 1. 線性與非線性的交織: 探討如何設計允許使用者自由移動和觀察的環境,同時又不犧牲故事的整體張力與關鍵情節點。我們將分析經典的「分支敘事樹」在三維空間中的拓撲結構變化,並介紹「環境觸發敘事」模型,即故事進展是基於使用者對環境的物理探索而非傳統的按鈕輸入。 2. 視角與視線控製的倫理學: 在VR中,使用者即是攝影機。本書詳細分析瞭如何策略性地引導使用者的視線,避免造成幽閉恐懼或不適,同時確保關鍵的視覺線索被捕捉。這包括對「凝視點」(Gaze Points)的設計考量,以及如何運用聲音線索作為視覺引導的替代方案。 3. 空間語義學: 探討環境設計如何直接傳達故事背景和人物狀態。例如,房間的佈局、物件的擺放、光線的顏色溫度如何無聲地預示衝突或揭示角色過往,超越瞭單純的美術風格選擇。我們將分析建築學在敘事傳達中的應用。 第二部:交互設計的深度與層次 VR/AR體驗的成敗,往往取決於交互設計的直覺性和迴饋的真實性。本書將交互設計提升到「意圖傳達」的高度,而非僅僅是功能實現。 1. 擬物化交互的極限: 深入研究如何設計符閤直覺的「抓取」、「操作」、「組閤」等自然手部動作。重點分析瞭「意圖識別」的設計原則,確保使用者在執行複雜操作時不會因為係統的誤判而中斷沉浸感。討論瞭觸覺迴饋(Haptics)在強化交互真實性中的關鍵作用,包括不同頻率和強度的震動模式如何對應不同的材質和力量反饋。 2. 非語言溝通與代理人(Avatars): 探討如何設計使用者自身的虛擬化身(Avatar)和非玩傢角色(NPC)的肢體語言。在缺乏傳統電影語言輔助的情況下,微妙的麵部錶情、身體姿態的調整,如何有效地傳遞情感張力、懷疑或同意。本書提供瞭評估Avatar「可信度」的量化指標。 3. 用戶界麵(UI)的去物質化: 傳統的2D介麵在空間計算中顯得突兀。《虛擬實境敘事革命》主張將信息層級結構嵌入到三維空間本身。我們將詳細介紹「環境化UI」(Diegetic UI)的設計範例,例如將狀態信息(如生命值、任務進度)轉化為使用者環境中的可見物件或聲音提示,從而減少對螢幕覆蓋物的依賴。 第三部:製作流程與跨學科整閤 成功的VR敘事專案需要高度整閤編劇、美術、聲音設計和工程師的早期協作。本書提供瞭適閤於沉浸式內容的專案管理框架。 1. 從腳本到「場景流程圖」: 傳統的劇本無法完全捕捉空間互動的可能性。本書介紹瞭一種結閤時間軸、空間佈局和決策節點的「場景流程圖」(Scene Flow Map)繪製方法,用於預測和記錄使用者在不同路徑下可能觸發的敘事分支。 2. 聲音景觀作為敘事工具: 聲音在VR中的重要性遠超傳統媒體。本章強調空間化音訊(Spatialized Audio)的敘事潛力,包括如何利用聲音的距離、遮蔽效果(Occlusion)和混響(Reverb)來建構隱藏的敘事層次,引導使用者發現秘密或感知危險。 3. 適應性敘事引擎的基礎架構概念: 雖然本書不教授特定程式碼,但它將概述構建一個能根據使用者行為即時調整故事節奏和環境反應的邏輯框架。這包括對「狀態機」(State Machines)在多維度空間中應用的概念性討論,以及如何設計非侵入性的內容加載機製,以維持持續的體驗流暢度。 總結:麵嚮未來的體驗設計師 《虛擬實境敘事革命》旨在培養一種新的內容創作者思維模式:從「講述一個故事」轉變為「創造一個可以體驗故事的環境」。對於有誌於在沉浸式媒體領域開拓疆土的編劇、遊戲設計師、交互設計師以及影音內容創作者而言,這本書是從理論框架到實務操作的關鍵橋樑,指導讀者駕馭空間計算帶來的敘事自由與挑戰。