角落小夥伴學習練習本:小學1、2年級第一次的程式設計

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鈴木二正
圖書標籤:
  • 編程入門
  • 兒童編程
  • 小學編程
  • Scratch
  • 圖形化編程
  • 邏輯思維
  • 學習練習本
  • 益智
  • 科普
  • 教育
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圖書描述

新課綱學習先修
孩子的第一本程式設計學習書
 
不需要使用電腦!
領先奠定基礎邏輯!

9大基本的程式思考X練習題 X 變化題組
隨書贈送78張角落小夥伴貼紙
角落小夥伴全員齣動
一起來玩遊戲、拆解問題、快樂學習吧!


 
角落小夥伴全員齣動,全程陪伴學習!
不僅帶著小朋友搶先學會程式語言邏輯,
更讓小朋友增進主動發現問題、解決問題的能力。
 
〔國小3年級以下〕請父母陪同閱讀及練習。
〔國小3年紀以上〕可以自行閱讀,也請父母盡可能陪同閱讀及練習。

 
▲新課綱的先修預習
隨著資訊科技使用的軟硬體工具進步,計算機科學發展齣的資訊技術架構齣現今的資訊社會。人們習於使用電腦,擁有更多創造新價值的機會。日本從2020年起將程式設計列入小學必修課程,而颱灣的新課綱也因應世界潮流將程式語言列入課程中。

▲小學生就能充份理解的基本邏輯
本書希望讓小朋友在正式學習程式設計之前,預先認識電腦的語言與邏輯,以小學1、2年級生就可以理解的程度切入,用推疊積木或猜謎等遊戲的方式,引導孩子樂在學習。隻要循序漸進完成練習題,就能夠漸漸體驗程式設計世界的奧妙,理解電腦程式的運作過程及其便利性,奠定獨立思考及拆解問題、尋找答案的基礎。

▲不需電腦就能練習
《角落小夥伴學習練習本》以程式設計的直覺式思考,以及程式設計的基本概念為主,是一本不必使用電腦也能順利學習的練習本!如果再加上電腦運用可以更進階學習!不僅可以跟學校課程接軌,更適閤在傢中讓傢長與孩子們一同在遊戲中思考學習。
 
※歡迎搭配電腦進一步使用Scratch練習喔!
Scratch是美國麻省理工學院專為兒童開發,用來練習程式設計的平颱。開放免費使用,用積木組閤的概念引導小朋友學習程式指令。
Scratch官網:https://scratch.mit.edu。
 
 
 
【角落小夥伴、角落小小夥伴就是這樣的】

 
❤貓:害羞的貓。因為太在意他人,所以搞得自己很纍。
❤企鵝?:對自己是不是企鵝不太有把握。以前頭上好像曾有個盤子…最喜歡小黃瓜。
❤白熊:從北方逃跑齣來,怕冷又怕生的熊。窩在角落喝一杯熱茶時,讓他感覺最平靜。
❤裹布:白熊的行李,用來佔位子或是寒冷時使用。
❤蜥蜴:其實是一種來自海洋的恐龍。怕被獵捕所以偽裝成蜥蜴。很想念母親。
❤偽蝸牛:嚮往成為蝸牛,所以背上一個外殼的蛞蝓。對這個小謊感到內疚。但其實角落小夥伴們全都發現牠其實是蛞蝓。
❤炸豬排:炸豬排的邊邊。瘦肉1%、肥油99%,因為都是油,所以被剩下來……
❤炸蝦尾:因為太硬所以被吃剩下來……與炸豬排是知心好友。
❤麻雀:普通的麻雀,因為喜歡炸豬排,為瞭想啄食炸豬排而來。
❤粉圓:奶茶先被喝完,因為不好吸而被剩下的。
❤山:仰望富士山的一座小山。
❤雜草:擁有一個夢想,希望有一天能在嚮往的花店裡被做成一把花束!積極的小草。
❤飛塵:常聚在角落裡,無憂無慮的一群!
❤幽靈:不想嚇到人,所以總是悄悄的。
《角落小夥伴學習練習本:小學1、2年級第一次的程式設計》 書籍簡介: 這本專為國小一、二年級學童設計的《角落小夥伴學習練習本:小學1、2年級第一次的程式設計》,旨在以最貼近孩子生活與興趣的方式,引導他們邁入程式設計的奇妙世界。本書將抽象的程式概念轉化為具體、有趣的視覺化操作,讓孩子在與他們喜愛的角落小夥伴一起闖關的過程中,自然而然地建立起運算思維(Computational Thinking)的基礎。 核心理念:遊戲中學邏輯,探索中找樂趣 我們深知,對於初次接觸程式設計的小朋友來說,枯燥的理論往往是最大的障礙。因此,本書的核心設計理念是「玩中學」。我們完全拋棄瞭複雜的文字指令和抽象的數學公式,轉而採用積木式、拖曳式的視覺化程式介麵(模擬 Scratch Junior 或 Scratch 基礎概念),讓孩子像是玩拼圖一樣,將「前進」、「轉嚮」、「重複」等指令積木組閤起來,控製螢幕上的角落小夥伴完成任務。 內容結構與特色: 本書共分為六大主題模組,每個模組都圍繞著一個生活化的情境,由淺入深地介紹程式設計的基本要素。 模組一:小夥伴的初次見麵——認識「指令」 本單元是孩子與程式世界的第一次親密接觸。 情境設定: 貓咪想從起點走到角落的布丁。 核心概念導入: 什麼是「指令」(Instruction)?指令是告訴電腦或角色要做什麼的步驟。 練習內容: 基礎移動指令: 認識「嚮前走一格」、「嚮右轉」、「嚮左轉」的積木。 序列概念: 理解指令必須依照順序執行,順序錯誤,結果就會不同(例如,先轉彎再移動,和先移動再轉彎的區別)。 除錯(Debugging)初體驗: 當小夥伴走錯路時,引導孩子檢查步驟,找齣哪一步指令放錯瞭,這是建立除錯思維的第一步。 模組二:重複的力量——學習「迴圈」(Loop) 當孩子學會基礎移動後,會發現有些動作需要一再重複,這是介紹「迴圈」的最佳時機。 情境設定: 企鵝想要繞著公園走一圈,或者炸豬排想要連續跳五次。 核心概念導入: 「重複執行」可以讓程式碼更簡潔、更有效率。 練習內容: 固定次數重複: 使用「重複 X 次」的積木,例如讓小夥伴連續嚮前走三次。 循環路徑規劃: 規劃一個正方形的路徑,引導孩子發現「前進-右轉」的動作需要重複四次。 效率比較: 對比不使用迴圈的冗長程式碼和使用迴圈的精簡程式碼,讓孩子直觀感受到迴圈的好處。 模組三:選擇的岔路口——認識「條件判斷」(If/Then) 程式設計的精妙之處在於它能根據不同的情況做齣不同的反應。本單元引入「如果...就...」的概念。 情境設定: 蜥蜴看到前麵是冰塊(滑)還是草地(走)。 核心概念導入: 「條件判斷」讓角色可以根據環境做齣智慧的反應。 練習內容: 基礎 If/Then: 如果碰到紅色積木,就停下來;如果看到藍色積木,就跳起來。 If/Then/Else(如果...就...否則...): 如果天氣是晴天(條件一),就去野餐;否則(條件二),就待在傢裡看書。讓孩子理解必須考慮所有可能性。 感測器應用(模擬): 模擬角色碰到邊界時的處理。 模組四:我的專屬動作——理解「函數」與「模組化」 這個階段,孩子將學習如何將一係列固定的動作打包成一個新的「專屬技能」。 情境設定: 團子(麻糬)有一個特殊的「打招呼舞步」(揮手、轉身、蹲下)。 核心概念導入: 將一連串指令命名並儲存起來,方便隨時調用,這就是「自訂指令」(Function/Procedure)。 練習內容: 定義自訂函數: 讓孩子定義一個名為「招牌動作」的積木塊。 函數調用: 在主程式中,隻用一個「招牌動作」的積木,就可以執行所有預設的複雜動作。 模組化思維: 理解如何將複雜的任務拆解成幾個獨立的小功能(例如:移動模組、互動模組)。 模組五:讓小夥伴動起來——基礎「事件」觸發 本單元將程式與現實世界的互動連接起來,讓孩子明白「事件」是啟動程式的開關。 情境設定: 當點擊旗幟時,角色開始移動;當按下空白鍵時,角色發齣聲音。 核心概念導入: 「事件」(Event)是引起程式反應的特定行為。 練習內容: 開始事件: 學習使用「當綠旗被點擊時」作為程式的起點。 互動事件: 練習「當角色被點擊時」觸發特定動畫。 時間事件: 讓角色在等待 3 秒後自動播放下一段對話。 模組六:小小專案實作——整閤應用 綜閤前五個單元所學的技能,孩子將嘗試完成一個結閤瞭移動、迴圈、判斷和事件的小遊戲或動畫。 專案範例: 1. 「捉迷藏」小遊戲: 利用條件判斷(If/Then)判斷角色是否被找到,並使用迴圈讓角色持續移動。 2. 「生日派對」動畫: 結閤自訂函數做齣不同的角色慶祝動作,並使用事件控製音樂的播放。 適閤讀者: 國小一、二年級,對新鮮事物充滿好奇心的學童。 傢長與教師,希望以輕鬆有趣的方式啟濛孩子邏輯思維的引導者。 學習成果預期: 完成本書的學習後,孩子將能: 1. 理解指令的順序性與必要性。 2. 學會運用「重複」與「判斷」來優化解決方案。 3. 初步建立「拆解問題」(分解任務)和「抽象化思考」的能力。 4. 擺脫對科技的畏懼,將電腦視為可以溝通和閤作的工具。 本書的設計完全著眼於培養孩子「如何思考」,而非「如何寫程式碼」。所有的練習題都附有清晰的圖示說明和預期結果,確保低年級學生也能無礙地跟隨,在角落小夥伴的陪伴下,享受邏輯建構的樂趣。

著者信息

作者簡介

鈴木二正
慶應義塾幼兒園教師。
1995年慶應義塾大學畢業,完成慶應義塾政策.媒體研究所碩士課程。擔任美國波士頓市近郊塔夫茨大學(Tufts University)教育工程研究所研究後,完成慶應義塾大學政策.媒體研究所博士課程。取得博士學位(政策.媒體)。擔任幼兒園班主任,活用資訊通訊技術,從事課程設計與實踐研究。專精教育資訊化與媒體智能情報領域的教育資訊學者。

主婦與生活社
編集

歷年著作
《角落生物的生活:這裡讓人好安心》
《角落小夥伴的生活:一直這樣就好》
《角落小夥伴大圖鑑增訂版》
《角落小夥伴專注力遊戲書》
《角落小夥伴 魔法繪本裡的新朋友:紙上電影書》
《角落小夥伴:與朋友和睦相處的方法》
《角落小夥伴COLLECTION BOOK:掌心絨毛布偶大集閤》
《角落小夥伴 藍色月夜的魔法之子:紙上電影書》

主題相關著作
《角落小夥伴的生活之角落小夥伴名言》
《角落小夥伴的生活之角落小夥伴名言2》

【審訂】黃正華
成功大學電機工程研究所畢業,現任職於均一平颱教育基金會擔任課程研發經理。
參與執行的跨領域程式教學專案榮獲第二、三屆《未來教育.颱灣100》年度百大創新教案。
著有《程式有玩沒玩?我的 Scratch 創意大冒險》。

譯者簡介

高雅溎
東吳大學日文係畢。
1997年進入國際知名廣告公司,纍積多年行銷企劃工作經驗後,轉入肖像授權代理業界,主導眾多知名肖像人物行銷活動、舞颱劇及主題活動。目前,仍繼續為這紛亂的世界,創造更多夢想與快樂。

圖書目錄

前言
練習本的使用方法
 
★程式的思考―順序
練習題
順序①
順序②
 
★程式的思考―重複.
練習題  
重複①
重複②
 
★程式的思考―判斷
練習題 
判斷①
判斷②
判斷③
一起來用判斷玩遊戲①:「這是誰的說明呢?」連連看.
一起來用判斷玩遊戲②:祕密規則是什麼?
 
★程式的思考―時序
練習題
時序①
時序②
 
★程式的思考―演算法
練習題
演算法①
演算法②
演算法③
一起來玩演算法:用什麼方法分類呢?
 
★程式的思考―有條件的重複
練習題  
有條件的重複①
有條件的重複②
 
★程式的思考―壓縮.保持不變
練習題
壓縮①
壓縮②
保持不變③
 
★程式的思考―設定暗號
練習題
設定暗號①
設定暗號②
設定暗號③
 
★程式的思考―以二進位計算
練習題
以二進位計算①
以二進位計算②
以二進位計算③
 
總複習①
總複習②
 
解答
 
附錄:單手數到31!

圖書序言

  • ISBN:9786267126578
  • 叢書係列:空想.雜貨舖
  • 規格:平裝 / 80頁 / 25.7 x 18.2 x 1.3 cm / 普通級 / 全彩印刷
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:0歲~99歲

圖書試讀

用户评价

评分

這本《角落小夥伴學習練習本:小學1、2年級第一次的程式設計》簡直是為我傢那個對電子産品充滿好奇心的小傢夥量身定做的!我原本還擔心這麼小的孩子接觸編程會不會太抽象,結果拿到書後纔發現,完全是多慮瞭。書中的設計理念非常貼閤低年級孩子的認知水平,大量運用瞭他們熟悉的卡通形象和場景,讓抽象的邏輯概念變得生動有趣。比如,它沒有一上來就堆砌復雜的代碼術語,而是通過拖拽模塊、設計簡單的動畫路徑來引導孩子理解“順序”、“循環”這些基本概念。我觀察到孩子在操作的過程中,那種摸索和最終解決問題的成就感是無與倫比的。這本書的難度梯度設置得非常閤理,從最基礎的指令識彆,到稍微復雜一點的流程控製,每一步都有相應的練習和迴顧,確保孩子不是囫圇吞棗地翻過去,而是真正理解瞭前一個知識點纔能進入下一個環節。而且,練習冊的紙張質量和印刷清晰度都非常好,拿在手裏很有質感,這一點對於經常需要塗畫和反復翻閱的教材來說,非常重要。總而言之,這是一本能真正激發孩子對計算思維興趣的入門讀物,強烈推薦給同樣為孩子編程啓濛感到迷茫的傢長們。

评分

從一個成年讀者的角度來看,這本書的課程設計體係非常嚴謹,完全可以作為幼兒園大班或小學一年級信息技術啓濛的優秀教材使用。它仿佛是在用搭積木的方式教孩子搭建一個微型工廠的生産綫。每一課時的目標都非常明確,比如今天我們要學會如何讓角色連續跳躍三次,明天我們要學習如何根據外部條件改變角色的行動。這種模塊化的學習路徑,讓孩子很容易獲得階段性的成功體驗。書中對“算法”的解釋,沒有使用復雜的數學模型,而是融入瞭“做飯的步驟”或者“整理書包的順序”這類生活場景,讓孩子本能地理解“最優路徑”和“指令集”的概念。我發現我的孩子在傢裏玩玩具的時候,也會開始不自覺地說齣“首先,然後,最後”這樣的結構化語言,這種潛移默化的影響,比單純的考試分數重要得多。唯一的期望是,如果配套的綫上資源(如果存在的話)能夠更豐富一些,那就更完美瞭,不過僅就紙質練習冊本身而言,已經非常超值瞭。

评分

這本書的魅力在於它成功地平衡瞭“可愛”和“知識密度”。市麵上很多針對低齡兒童的編程啓濛材料,往往因為過於追求卡通效果而導緻知識點過於稀疏,讀完一本孩子學到的東西寥寥無幾。但《角落小夥伴學習練習本》完全沒有這個問題。它藉用瞭孩子們喜愛的角色IP,但核心內容依然紮實得像一本專業的思維訓練手冊。例如,關於“嵌套循環”的講解,它沒有直接畫齣復雜的流程圖,而是讓孩子設計一個“給朋友們排隊送禮物”的場景,通過層層遞進的指令,讓孩子體會到大循環裏包含小循環的邏輯關係。而且,書中的練習題設計極富挑戰性,不是那種做完一個就能得滿分的簡單任務,而是需要孩子停下來反復思考“換一種方式會不會更高效”的開放性問題。這種鼓勵主動探索和優化方案的練習模式,遠比死記硬背要來得有價值得多。這本書無疑是為我們這個年齡段的孩子,提供瞭一把開啓邏輯思維大門的金鑰匙。

评分

我是一個對教育工具要求比較高的傢長,尤其是涉及到“第一次”接觸的領域,我更看重底層邏輯的構建而非錶層功能的堆砌。這本《角落小夥伴學習練習本》在這一點上錶現得相當齣色。它沒有直接跳入Scratch或者Python那樣的可視化編程界麵,而是構建瞭一個非常堅實的前置思維訓練平颱。我特彆喜歡其中關於“調試”和“糾錯”的部分。很多練習在設計時就巧妙地埋下瞭一些小陷阱,引導孩子在嘗試運行(或者想象運行)自己的步驟後,發現錯誤並主動去尋找原因。這培養瞭一種“犯錯並修正”的迭代思維,這對未來無論學習哪個領域的知識都大有裨益。練習冊的用詞極其精確,盡管麵對的是小學生,但在解釋流程控製的概念時,用詞既簡單又嚴謹,確保瞭孩子不會在初學階段就養成模糊處理概念的習慣。紙張厚實,即使用鉛筆反復修改,也不會影響到背麵,細節之處體現瞭齣版方的用心。

评分

說實話,我給這本書的評價,主要集中在它的“趣味性”和“實踐性”上,這對我傢那個精力旺盛的三年級孩子來說,簡直是打開瞭新世界的大門。他平時對電子遊戲的熱衷程度讓我有些擔憂,但自從有瞭這本練習冊,他把玩遊戲的時間都分瞭一部分齣來研究這些“指令塊”瞭。這本書最讓我欣賞的一點是,它沒有過度依賴屏幕操作,而是通過大量的紙麵練習和圖示引導,讓孩子先在腦海中建立起程序的“骨架”。那些關於“如果A發生,那麼就做B”的邏輯判斷題,設計得極其巧妙,既不需要電腦,又把編程思維滲透到日常生活的例子裏。我發現孩子在解題時,會不自覺地停下來思考:“我要讓小貓走到哪裏?需要幾步?中間有沒有重復的動作?”這種思考模式的轉變,遠比學會幾個特定的編程語言語法來得寶貴。另外,練習冊的排版非常活潑,色彩搭配讓人心情舒暢,不會像傳統教材那樣枯燥乏味,孩子拿到手就願意主動去翻閱和嘗試,這點對於培養持續學習的習慣至關重要。

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