日日好玩:玩好設計

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香港設計中心
圖書標籤:
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圖書描述

  香港設計中心邀請十三個單位設計師分享「玩」與他們創作的關係和體驗,從孩子的角度,重新認識「好玩」的元素,通過對環境與遊戲場境的設計,讓孩子產生對遊戲的想像和樂趣,也對四周環境產生興趣,自發去探索,並主導整個遊樂過程,無論傢居、社區、學校都可以成為孩子的遊樂場。
 
  十三個單位的設計師包括搪膠玩具設計LeeeeeeToy;STEAM教育玩具設計公司4M創意教育玩具;本地設計工作室KaCaMa Design Lab及The Cave Workshop;新媒體藝術傢及軟件工程師歐鈺鋒;設計師UUendy Lau、大腦齣租、林若曦、黑體設計;樂在製造社區設計及研習所;著重兒童空間體驗的室內設計PAL Design Group;負責設計一連串社區運動場翻新的One Bite Design Studio;改善學童學習環境的建築設計單位「第三教師」;負責翻新康文署遊樂場的Aaam建築設計工作室。
 
好評推薦
 
  與其叫人人均當上設計師,我們更加希望人人均擁有設計思維。不管是會計師、銀行傢,還是持傢者,即使不是創意界別的一員,也絕對能夠運用創新和設計思維,令他們的工作和生活受惠。我相信,隻要大傢均懷抱設計思維中的同理心,多從對方角度思考,不論是日常工作、社區生活還是整體社會,均能夠走得更遠、更快樂。——嚴誌明 香港設計中心主席
 
  沒有玩,便沒有玩的設計。玩樂打開想像,設計形塑未來。「好玩日日」展覧利用設計呈現玩樂的價值,同時帶齣玩樂之於設計的重要性。——Rémi Leclerc PolyPlay Lab創辦人、「好玩日日」策展人
 
  如果「設計」要解決城市的種種問題,而「設計思維」是解決這些問題的能力,那麼解決問題背後的智慧應該可以從孩子身上找到。真心誠意地設計一個「好玩城市」可能是迴應下一代成長挑戰的兒童友善方案。——王見好 智樂兒童遊樂協會總幹事

 
好的,以下是關於一本名為《日日好玩:玩好設計》的書籍的詳細圖書簡介,內容將圍繞設計理念、實踐方法和職業發展等方麵展開,確保內容詳實且富有深度,不包含對原書內容的任何提及或推測。 --- 圖書名稱:《日日好玩:玩好設計》 圖書簡介 本書深入探討瞭“設計思維”如何滲透並重塑我們日常生活與職業實踐的方方麵麵。它並非一本純粹的技術手冊,而是一部關於如何以更具創造性、更富同理心和更係統化方式解決問題的行動指南。全書結構清晰,從基礎概念的解構,到高級策略的運用,再到跨領域應用的案例分析,旨在引導讀者構建一套適應快速變化時代的設計哲學。 第一部分:設計思維的基石——理解“人”與“問題” 本部分著重於奠定紮實的思維基礎。我們首先挑戰瞭對“設計”的傳統認知,將其從單純的視覺美化提升至解決復雜問題的核心工具。 1. 同理心的深度挖掘: 設計的起點永遠是人。本章詳細闡述瞭超越錶麵需求的深度訪談技巧與觀察方法。我們探討瞭如何構建用戶畫像(Persona)的立體模型,不僅僅關注“他們做瞭什麼”,更深入探究“他們為什麼這麼做”。內容涵蓋瞭人類行為學中的關鍵洞察,以及如何將這些洞察轉化為可操作的設計指標。特彆強調瞭“情境化訪談”的藝術,即在真實的使用場景中捕捉那些非語言的、潛意識的需求信號。 2. 問題的重新定義(Problem Reframing): 錯誤的問題隻會導嚮平庸的答案。本節聚焦於如何識彆問題的“根源”而非“癥狀”。通過“五個為什麼”的迭代應用、逆嚮工程分析以及類比思考法,指導讀者如何將模糊的挑戰轉化為清晰、可被解決的“設計挑戰陳述”(HMW Statements)。我們分析瞭成功案例中,問題被重新定義後帶來的範式轉變,例如將“如何提高軟件使用率”重構為“如何讓用戶感到掌控感和效率的提升”。 3. 價值主張的清晰化: 設計的最終目標是創造價值。本章引入瞭價值主張畫布(Value Proposition Canvas)的精細化應用。重點在於權衡用戶的“痛點消除器”與“增益創造器”之間的平衡。讀者將學習如何量化和溝通設計的潛在價值,確保每一個設計決策都緊密圍繞預期的用戶或商業效益。 第二部分:高效的實驗與迭代——從概念到原型的加速路徑 將想法付諸實踐需要一套快速、低成本的驗證機製。本部分詳細介紹瞭從模糊構想到具體可測試模型的全流程。 1. 頭腦風暴的係統化管理: 傳統的頭腦風暴往往效率低下。本章介紹瞭多種結構化的創意思考工具,例如SCAMPER方法、聯想矩陣以及“瘋狂八分鍾”等高強度速寫練習。更重要的是,探討瞭如何建立一個鼓勵“建設性失敗”的團隊文化,確保不同背景的參與者都能安全地貢獻齣最具顛覆性的想法。 2. 原型製作的層次劃分(Prototyping Hierarchy): 原型並非都是高保真度的。本節詳細區分瞭低保真、中保真和高保真原型的適用場景。從紙闆模型、綫框圖到交互式綫框圖,指導讀者根據設計階段和驗證目標,選擇最閤適的保真度,從而最大限度地節省資源。其中包含瞭大量關於快速構建交互模型的技巧和工具推薦。 3. 敏捷測試與反饋循環的構建: 測試不是一次性的活動,而是一個持續的學習過程。本章深入講解瞭A/B測試的設計原則、可用性測試的腳本編寫與數據解讀。重點在於如何區分“定性反饋”(用戶說瞭什麼)與“定量數據”(用戶做瞭什麼),並將兩者結閤起來指導下一步的迭代方嚮,避免陷入“數據陷阱”。 第三部分:設計領導力與跨界協作 優秀的設計成果往往源於卓越的團隊協作和清晰的戰略遠見。本部分關注如何將設計思維擴展到組織結構和領導層麵。 1. 跨學科團隊的融閤藝術: 現代設計挑戰很少是單一學科能夠解決的。本章探討瞭如何有效地整閤工程師、市場人員、財務專傢與設計師共同工作。內容包括建立共同的語言(Design Language),設計有效的工作流程(如Scrum與設計衝刺的結閤),以及如何管理和調和不同專業背景帶來的衝突。 2. 設計的敘事與溝通: 即使是最完美的設計,如果不能被有效地“銷售”齣去,也難以落地。本節教授如何構建引人入勝的設計故事,無論是麵嚮高層管理者的戰略匯報,還是麵嚮開發團隊的技術闡述。重點在於數據可視化敘事和情景化的演示技巧,確保設計決策的“為什麼”清晰有力。 3. 嵌入式設計文化: 最終,設計思維需要成為組織的DNA。本章提供瞭將設計原則製度化的策略,包括建立內部設計工作坊、推行“人人都是設計師”的理念,以及如何衡量設計對商業長期目標(如用戶生命周期價值、品牌忠誠度)的貢獻。這部分內容為渴望提升組織創新能力的管理者提供瞭藍圖。 總結與展望 《日日好玩:玩好設計》旨在打破“設計”的神秘感,將其還原為一套結構化、可學習、可應用的思維工具集。它鼓勵讀者將設計實踐融入日常工作的每一個環節,通過持續的實踐和反思,真正做到“玩好設計”,從而駕馭復雜性,創造齣既實用又令人愉悅的解決方案。本書麵嚮所有希望提升解決問題能力、驅動創新流程的專業人士,無論您是資深設計師、産品經理、創業者還是技術專傢。

著者信息

作者簡介
 
香港設計中心 
 
  為於2001年成立的非政府機構,擔當香港特別行政區政府的策略夥伴,以推動香港成為亞洲區內享譽國際的設計之都為目標。公共使命是推動社會更廣泛和具策略性地運用設計及設計思維,為業界創造價值及改善社會福祉。
 
設計光譜
 
  是香港設計中心(HKDC)推齣、香港特別行政區政府「創意香港」贊助的項目,旨在推動社區培養好設計文化。設計光譜透過舉辦全年展覽、交流、設計賞析及其他推廣項目,營造創新氛圍,同時為社會培育本地創意資本。作為HKDC麵嚮公眾的獨特平颱,設計光譜緻力加強與來自本地、粵港澳大灣區(大灣區)其他城市、東盟城市和海外閤作夥伴的聯繫,同時推廣創意及文化旅遊。
 
邱汛瑜
 
  前雜誌設計編輯,現全職文字工作者,draftcohk.com 創辦人;為傳媒、建築及設計藝術機構提供內容創意和教學方案,書寫在地設計故事,牽引線上和紙本世界的溝通傳承。

圖書目錄

前言 玩齣設計思維 | 嚴誌明
序一 好玩日日 Play Lives | Rémi Leclerc
序二 自由遊戲 創意的載體 | 王見好

第一章
玩齣自我

01 LeeeeeeToy 
玩公仔 救地球
02 4M創意教育玩具 
玩玩具 學玩STEAM
03 KaCaMa Design Lab x The Cave Workshop 
玩樂中的失敗教育
04 歐鈺鋒
玩編程 創未來

第二章
玩齣世界

05 Uuendy Lau
與大自然玩遊戲
06 大腦齣租
玩齣現實荒誕
07 林若曦
認真玩 玩無聊
08 黑體設計
在桌遊中反思消費

第三章
玩齣空間

09 樂在製造 
邊歇邊玩 連結社區
10 PAL Design Group
大人X小孩 一起玩的空間
11 One Bite design Studio
運動場 跨代玩樂
12 第三教師
好玩校園 空間大改造
13 AaaM 建築設計工作室
未來遊樂場進行式

圖書序言

  • ISBN:9789620449536
  • 規格:平裝 / 208頁 / 14 x 21 x 1.04 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:香港

圖書試讀

用户评价

评分

天啊,最近翻到一本超棒的書,那個封麵設計就讓人眼睛一亮,配色大膽又充滿活力,完全就是我這種視覺動物會忍不住想帶迴傢的那種。書名取的也很聰明,讓人好奇到底裡麵藏瞭什麼「好玩」的秘訣。我猜啊,這本書肯定不是那種死闆闆的理論教科書,比較像是設計界的私房筆記,而且是那種會讓你邊看邊忍不住發齣「原來如此!」的驚嘆聲的那種。我特別期待看到作者怎麼把「玩」這個概念融入到設計的過程中,畢竟很多設計師常常陷在製式框架裡,需要這種靈感注入劑來重新點燃火花。聽說這本書的排版和內頁設計也下瞭很多功夫,光是翻閱的觸感就讓人覺得是一種享受,這對於設計類的書籍來說太重要瞭,畢竟內容再好,如果視覺體驗不佳,讀者很容易就闔上瞭。總之,對於正在尋找新刺激,或者想讓自己的設計作品多一點「趣味性」的同業或學生來說,這本書應該是個不錯的選擇,我已經開始期待週末能泡杯咖啡,慢慢把它嗑完瞭。

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這本《日日好玩:玩好設計》,光聽這個書名就讓人感覺到一種很不一樣的氛圍,比較輕鬆愜意,不像很多設計書動不動就講究什麼極簡主義或後現代解構,感覺它更貼近生活,更接地氣。我之前有買過幾本強調「實戰」的設計書,結果內容都太過偏重軟體操作或特定產業的SOP,讀起來其實有點枯燥,不太能真正提升設計思維。我希望這本書能提供的是一套全新的思考模型,也許是教我們如何從日常生活中觀察到那些被忽略的細節,然後把這些觀察轉化成創意的養分。我個人很喜歡那種作者願意分享自己失敗案例或嘗試錯誤的過程,因為那纔是最真實的學習麯線。如果這本書能做到「寓教於樂」,讓我在笑聲中就領悟瞭設計的精髓,那它就絕對是物超所值瞭。我對書中提到的「玩」的哲學非常感興趣,它是不是一種打破常規、不拘泥於既有規範的態度呢?這點我非常期待能夠從書中找到解答。

评分

說真的,現在市麵上關於設計的書籍多到爆炸,每一本都號稱能讓你功力大增,但很多讀起來都是換湯不換藥的陳腔濫調,看久瞭真的會膩。所以,當我看到《日日好玩:玩好設計》這個書名時,心裡其實有一點點保留,想說:「又是要教我怎麼『玩』嗎?」不過,後來看到一些初步的介紹,它強調的是一種長期的、內化的設計哲學,而不是短期的技巧速成,這點讓我稍微改觀瞭。設計這行,最難的就是如何保持新鮮感和熱情,時間久瞭,創意枯竭是必然會遇到的瓶頸。如果這本書能提供一套「對抗疲勞」的解方,教我們如何把每天的工作都當成一場遊戲來經營,那它的價值就不隻是技術層麵的提升瞭。我特別留意到它似乎在探討如何讓設計更具備人性化和互動性,這在當前這個數位化與AI快速發展的時代,顯得格外重要。

评分

我最近在籌備一個專案,需要一些比較跳脫框架的視覺方嚮,所以最近都在瘋狂找靈感。說到《日日好玩:玩好設計》,我關注的點可能跟剛畢業的學生不太一樣,我比較想知道的是,這種「玩」的精神,如何能無縫接軌到商業專案的嚴謹要求中。畢竟,業主往往追求的是最穩妥、最保險的方案,要說服他們接受一個充滿「玩心」的設計,背後絕對需要強大的邏輯和溝通技巧來支撐。我期待書中能提供一些案例研究,展示作者是如何在保持設計完整性的同時,成功地在專案中注入瞭趣味元素,並且最終獲得客戶的認可。如果書裡隻有純粹的藝術創作分享,對我這種實務工作者來說,可能幫助有限。我更想看到的是那種「技術與樂趣平衡」的藝術,如何透過「玩」的過程來優化最終的商業成果,那纔是真正的高手風範。

评分

最近幾天忙著整理我的設計書櫃,發現很多書根本隻翻過一兩次就束之高閣瞭,主要原因就是它們太「重」瞭,不管是內容的密度還是實體的重量。而這本《日日好玩:玩好設計》給我的感覺是輕盈但紮實,彷彿作者是用一種很舒服的語氣在跟你聊天,但聊的內容卻是設計領域的精華。我特別喜歡那種「不賣弄學問」的寫作風格,它不堆砌艱澀的術語,而是用大傢都能理解的方式來闡述複雜的概念。這讓我覺得,設計這件事或許並沒有我們想像中那麼高不可攀,它其實就藏在我們生活的每一個角落,等待我們用心去「玩」齣來。我還注意到書中似乎有不少視覺化的引導,這對於習慣圖像思考的設計人來說,是極大的福音。總之,這本書給我的感覺是「溫暖的引導」,而不是「嚴厲的教條」,這是我在選擇設計讀物時,最看重的特質之一。

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