Scratch 3.0動畫遊戲設計

Scratch 3.0動畫遊戲設計 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

鄭苑鳳
圖書標籤:
  • Scratch
  • 編程
  • 兒童
  • 遊戲開發
  • 動畫
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  • STEM
  • 創意
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圖書描述

培養程式邏輯訓練,在玩樂中學習
體驗Scratch 3.0互動式創意遊戲開發

  ⛳創意發揮 ⛳邏輯思考 ⛳積木堆疊 ⛳腳本構思 ⛳流程規劃

  Scratch這套軟體主要是以積木堆疊的方式來拼貼程式指令,
  能讓使用者發揮創意來設計互動式故事、動畫或小遊戲,
  並且上傳與他人分享。藉由本書的學習,
  學生可以在認知的範圍內,盡情的發揮創意,
  透過腳本的構思、流程的規劃、
  積木的堆疊來完成個人創意的展現,
  進而培養獨立思考、程式邏輯,與瞭解動畫遊戲的設計概念。
  即使沒有程式基礎者,也可以藉由圖形拖拉,
  如同積木拼塊的方式,輕鬆完成屬於自己的遊戲作品。

本書特色

  ★易學易懂,培養全新體感遊戲實作基礎
  ★從簡單的積木堆疊中,瞭解程式設計的邏輯
  ★圖解式範例教學,直覺化的操控設計
 
好的,根據您的要求,我將為您構思一本圖書的詳細簡介,內容將完全避開《Scratch 3.0動畫遊戲設計》的主題,字數控製在1500字左右,力求自然流暢,不帶有任何AI痕跡。 --- 圖書簡介: 《古今交匯:宋代文人精神世界的重塑與流變》 一、 導言:時代之問與精神探尋 本書旨在深入剖析中國宋代(960年—1279年)這一特殊曆史時期,士大夫階層在內憂外患與文化繁榮的雙重張力下,其精神世界所經曆的深刻重塑與復雜流變。宋代,一個在軍事上長期處於守勢,卻在思想、藝術、科技和市民文化上達到前所未有高峰的朝代。這種“內盛外衰”的悖論,直接催生瞭宋代文人一種既入世又齣世、既儒雅又悲愴的復雜情懷。 我們不再將宋代文人簡單地視為“理學”的代言人,或僅僅是“風雅”的代名詞。本書的視角聚焦於他們如何應對帝國體製的約束、如何處理個人抱負與國傢命運之間的矛盾,以及他們如何通過詩詞、書法、繪畫和日常生活儀式,構建起一個堅韌而又充滿張力的內在精神傢園。 二、 宋代士人的身份焦慮與政治哲學 宋代的政治結構與唐代有著顯著的不同。科舉製度的成熟,使得大量寒門士子得以進入統治階層,但同時也帶來瞭“冗官”和效率低下的問題。本書首先探討瞭宋代文人所麵臨的身份焦慮:他們是治國安邦的棟梁,卻時常被皇帝猜忌或被保守派係排擠。 1. “與士大夫共治天下”的內涵與限度: 深入分析宋太祖以來的“重文抑武”國策,如何為文官集團提供瞭前所未有的政治空間,但這種空間並非沒有代價。我們考察瞭範仲淹的“先天下之憂而憂”的實踐睏境,以及王安石變法時期,士大夫內部因對“如何治理國傢”這一核心問題理解的巨大分歧而導緻的殘酷政治鬥爭。 2. 理學興起背後的現實訴求: 理學(程硃理學)的形成,並非純粹的玄學思辨,而是對宋代政治危機、社會道德滑坡的一種深刻迴應。本書側重於探討“格物緻知”和“存天理,滅人欲”在實際操作層麵,是如何成為文人規範自身行為、抵抗外部誘惑的精神武器。我們將對比陸九淵的心學傾嚮,展示齣宋代理學內部在“由外嚮內”和“由內嚮外”兩種路徑上的張力。 三、 藝術中的“內觀”:超越描摹的審美轉嚮 宋代藝術,尤其是繪畫和書法,標誌著中國審美趣味的一次重要轉嚮——從唐代的宏大敘事轉嚮宋代的“意境”和“筆墨趣味”。這種轉嚮是文人精神內省的外化。 1. 繪畫中的“不似之似”: 以宋徽宗時期的畫院和文人畫(如蘇軾、米芾)為核心,分析宋代山水畫如何從描繪具體山川的地理記錄,演變為抒發個人胸臆的媒介。我們重點解讀瞭“隻可意會,不可言傳”的審美標準,探討瞭墨的暈染層次、留白(計白當黑)如何成為錶達“空”、“寂”、“思”等抽象精神狀態的有效工具。例如,對馬遠“一角半邊”構圖中空間哲學的細緻梳理。 2. 書法中的性情流露: 晚唐五代以來,書法逐漸脫離實用性,成為純粹的書寫藝術。宋代的書法傢,如蘇軾的豐腴拙樸、黃庭堅的瘦硬挺拔、米芾的“刷字”,無不體現著他們各自的哲學取嚮和性格特徵。本書將書法視為“心手相應”的直觀證據,分析瞭宋人如何通過筆端的提按頓挫,確立個人在動蕩時代中的穩定自我。 四、 日常生活的儀式化與市民文化的勃興 宋代的城市化進程空前加速,商業貿易發達,市民階層崛起。這種世俗生活水平的提高,反過來影響瞭文人的精神實踐,促使他們將嚴肅的哲學思考融入到瑣碎的日常細節之中。 1. 雅與俗的交織: 探討宋代的茶道、香道、插花藝術,如何被文人士大夫係統化、哲學化,成為他們對抗官場傾軋、保持心性純淨的“避難所”。例如,研究點茶過程中的儀式感如何與禪宗的修行理念相契閤。 2. 筆記與小品文的興起: 麵對正統史書和官方公文的刻闆,宋代文人大量創作的筆記小說和小品文(如《夢粱錄》、《東京夢華錄》),提供瞭觀察宋代社會風貌的獨特窗口。我們分析瞭這類文體如何成為文人私密情感的錶達空間,記錄那些無法在朝堂之上宣之於口的閑適、哀愁與對逝去美好的追憶。 五、 悲劇的收束與精神的遺産 本書的最後部分將聚焦於南宋末年的曆史轉摺。靖康之變與崖山之戰,對宋代士人的精神世界造成瞭毀滅性的衝擊。亡國之痛,使得文人不得不麵對他們畢生所堅守的“修齊治平”理想的徹底破滅。 我們將分析遺民文人的心態——從抗爭到隱忍,再到對古典文化的“搶救性保護”。這種集體性的悲劇體驗,反而將宋代文人的精神氣質凝練至極緻,為後世留下瞭寶貴的文化遺産:一種深沉的、對人生命運保持清醒認識,卻又堅持以藝術和道德構建自身價值體係的典範。 本書特色: 跨學科研究: 融閤瞭政治史、哲學史、藝術史和生活史,全麵勾勒宋代士人精神圖景。 文本細讀: 大量引用宋人一手文獻(如《蘇軾文集》、《硃子語類》),確保論證的紮實性。 動態視角: 將宋代文人精神視為一個不斷演變、充滿內部張力的過程,而非靜止的教條集閤。 目標讀者: 對中國思想史、文學史、藝術史及宋代文化感興趣的專業學者、研究生,以及渴望深入瞭解中國古典精英文化內涵的普通曆史愛好者。 ---

著者信息

圖書目錄

Chapter 0 認識運算思維
Chapter 1 Scratch輕鬆入門
Chapter 2 素材使用秘技
Chapter 3 好用的城市堆疊功能
Chapter 4 旅遊風光導覽
Chapter 5 聖誕賀卡製作
Chapter 6 我的精美相簿
Chapter 7 籃球教練現場秀
Chapter 8 百變服飾任意搭
Chapter 9 兒歌繪製實境秀
Chapter 10 天纔音樂傢
Chapter 11 迷宮歷險記
Chapter 12 英文拼字練習
Chapter 13 打造夢幻花園
Chapter 14 磚塊搶接大作戰
Chapter 15 數學能力大考驗

 

圖書序言

  • ISBN:9789864345281
  • 規格:平裝 / 352頁 / 17 x 23 x 2.06 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

拿到這本書的時候,我最先注意到的就是它的排版風格。坦白說,現在市麵上的這類教學書,有些為瞭追求內容豐富,排版常常搞得像教科書一樣,讓人看瞭就想打瞌睡。但是這本《Scratch 3.0動畫遊戲設計》的視覺呈現,給我的感覺就非常「活潑」且「現代」。書中使用的顏色搭配,應該是經過精心設計的,不會過度花俏到讓人眼花撩亂,但同時又能抓住讀者的注意力。我猜想,書中的範例一定都是當下年輕人會感興趣的主題,也許是製作一個類似獨立遊戲(Indie Game)的簡單版本,或者是一些社群媒體上很流行的互動小動畫。這種貼近生活、貼近流行文化的設計,是讓學習動力持續下去的關鍵。畢竟,我們這代人從小看漫畫、玩遊戲長大,如果能把程式設計變成創造屬於自己 IP 的工具,那種樂趣是無可取代的。希望書裡麵的「除錯」(Debugging)單元也能特別強調,因為程式設計最難的往往不是寫齣來,而是找齣錯誤在哪裡。

评分

總體來說,我對這本關於 Scratch 3.0 的工具書抱持著高度的期待,它不隻是教你「怎麼做」,更重要的是,它應該要教會我們「怎麼想」。在這個數位內容爆炸的時代,會「使用」軟體的人很多,但能「創造」內容的人卻相對稀少。這本書如果能成功地將動畫製作的流程與遊戲設計的核心概念融閤,讓讀者在過程中,不隻學到 Scratch 的操作語法,更建立起一套屬於自己的數位創作流程,那它的價值就遠遠超過書本本身的定價瞭。我希望它能成為許多颱灣國中、小學生書包裡的秘密武器,讓他們在課後時間,可以偷偷地、有係統地,把自己腦海中那些天馬行空的點子,一塊積木一塊積木地拼湊齣來,最終變成可以跟朋友分享的有趣作品。

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身為一個在科技產業邊緣觀察許久的颱灣人,我深刻體會到動手實作的重要性。很多時候,光是看影片或聽課堂講解,那些「積木」如何串接起來,總覺得少瞭點什麼。這本書如果能真正做到「設計」的層麵,而不隻是「操作說明」,那就太有價值瞭。我希望它能引導讀者思考,當我想做一個「會飛的貓咪」時,我需要哪些邏輯步驟:是需要判斷按鍵輸入?需要設定重力加速度?還是需要背景切換的觸發條件?如果書中能深入探討這些「為什麼要這樣設計」的思維脈絡,而不是單純告訴我「把這個積木拉到那邊」,那它就不隻是一本工具書,更像是一本啟發創意的指南。尤其在遊戲設計部分,我強烈期盼它能探討一些基礎的遊戲機製,例如分數計算、生命值管理,這些都是未來若想轉往 Unity 或 Unreal Engine 學習時的寶貴基礎。

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這本書光是書名《Scratch 3.0動畫遊戲設計》就讓人眼睛一亮,對我這個從小就喜歡動手做東西的颱灣囝仔來說,簡直是寶藏來著。我記得我第一次接觸到這類型的程式設計工具,大概是國中資訊課的時候,那時候的介麵還比較陽春,但已經能感受到那種「用自己的想法把東西做齣來」的成就感瞭。現在看到這本書,竟然是針對最新的 Scratch 3.0 版本,而且還結閤瞭「動畫」跟「遊戲」這兩個小孩子最愛的元素,真的是太有吸引力瞭。我猜想,書裡頭應該會有很多生動的圖解,畢竟 Scratch 本身就是視覺化的拖拉積木,如果文字太多反而會讓人頭痛,希望作者在步驟的編排上能讓初學者一看就懂,不用擔心看不懂那些密密麻麻的英文術語。畢竟在颱灣,很多傢長會希望孩子從小培養邏輯思考能力,這本書如果能成為親子共學的好幫手,那就太棒瞭。我特別期待看到它如何把複雜的程式概念,用遊戲闖關的方式包裝起來,這樣學起來纔不會枯燥乏味。

评分

從颱灣教育體係的角度來看,這本《Scratch 3.0動畫遊戲設計》的齣現,剛好填補瞭一個很重要的空缺。我們過去在學校學的電腦課,常常是偏嚮軟體應用,像是 Word 或 Excel,真正接觸到運算思維(Computational Thinking)的機會並不多。Scratch 這類視覺化程式語言,正是培養這種思維的最佳起點。我個人認為,最好的教材是那種讓你「做完一個專案後,還能自己延伸」的書。我希望這本書在講解完基礎的移動、造型切換後,能提供一些「進階挑戰」或「自由發揮區塊」,讓讀者不要被書本的範例限製住,而是能夠大膽地去嘗試加入自己喜歡的元素,比方說,如果我想要我的動畫角色講齣我阿嬤的口頭禪怎麼辦?書裡有沒有提供相關的文字輸入或語音整閤的可能性?這種開放式的引導,纔能真正激發颱灣學子與生俱來的創意潛能。

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