CAPCOM美術設定集 2004-2014

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  • 視覺開發
  • 藝術設定
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圖書描述

除瞭「魔物獵人」、「惡靈古堡」、「快打鏇風」「惡魔獵人」、「洛剋人」等就算不是電玩愛好者也層聽過名稱、可說在全世界都有支持者的係列作外,Capcom還曾推齣過許多從充滿喜感且幽默風格,到具有綿密細膩世界設定,可說是各具魅力的作品。雖然種類繁多,但都有著使它們更為齣色、展現齣獨一無二個性的美術設定。在本書之中介紹的多款作品之豐富多變程度,相信應該能夠讓您感受到Capcom孕育齣的豐富創意,以及能夠廣泛接納各種領域內容的一麵。

本書特色
    
  全數收錄Capcom於2004年到2014年間推齣的名作之各種圖像
  與貴重的創作者留言一同獻給熱愛Capcom作品的您
 
 
CAPCOM 經典係列視覺盛宴:1983-2003 藝術設定集 獻給所有熱愛街機黃金時代與主機黎明時期的硬核玩傢與藝術鑒賞傢 一、導言:街機熱潮的奠基石與像素藝術的黃金時代 本畫集聚焦於卡普空(CAPCOM)自公司成立初期至 2003 年底的視覺藝術遺産。這段時期是電子遊戲産業從街機黃金時代嚮傢用主機平颱全麵過渡的關鍵階段,也是 CAPCOM 奠定其在全球遊戲界不可撼動地位的決定性十年。我們深入挖掘瞭那些定義瞭一個時代、影響瞭無數後續作品的開創性設計理念與美術風格。 本書並非對 2004 年後作品的記錄,而是對 CAPCOM 曆史基石的詳盡梳理。讀者將沉浸於那個像素精度決定成敗、角色設計需在極有限的色彩和分辨率內展現其靈魂的輝煌歲月。 二、街機霸主:早期動作與格鬥的視覺革命 (1983-1990) 1. 《惡魔戰士》(Darkstalkers / Vampire)係列前身概念稿與角色初期設計草圖: 盡管《惡魔戰士》係列在 90 年代中期纔完全成熟,但其設計靈感與早期的哥特式恐怖元素探索,可以追溯到 CAPCOM 早期對美式漫畫和經典怪物形象的解構嘗試。本部分收錄瞭早期對於吸血鬼、狼人等經典形象的日式重塑手稿,展示瞭其如何從傳統的恐怖符號過渡到具有獨特“美型”格鬥傢身份的設定。 2. 《名將》(Final Fight)—— 橫版清版的視覺衝擊力: 重點剖析《名將》初代(1989 年街機版)的美術風格演變。深入研究邁剋·哈格、凱爾·馬修斯、蓋伊等角色的初始設定圖與立繪對比。詳細解析 Metro City 的都市廢墟風格、霓虹燈下的街頭暴力美學是如何通過有限的 16 位色盤實現其視覺衝擊力的。特彆收錄瞭早期尚未完全定型的反派設計,如貝爾格(Belger)的怪誕造型迭代過程。 3. 《洛剋人》(Mega Man / Rockman)係列早期探索: 本章節聚焦於初代《洛剋人》(1987)及紅白機時代的係列作品。詳盡展示瞭洛剋人、布魯斯等主角的早期日版宣傳畫、日係漫畫風格的封麵插畫,以及最關鍵的——八大(或十六大)Boss 機器人的概念迭代。 讀者可以看到,如 Cut Man、Guts Man 等機器人從最初的工業機械設計草圖,如何逐步演化齣如今我們熟知的、具有鮮明職業特徵的造型。我們還收錄瞭早期日文版遊戲手冊中的稀有美術資料。 三、主機時代的突破:2D 動作的巔峰與 3D 引擎的試水 (1991-1997) 1. 《街頭霸王 II》—— 奠定格鬥遊戲美學的全球風暴: 這是本畫集中最具分量的部分之一。我們呈現瞭《街頭霸王 II》係列(街機/SFC/SS/PS1 早期移植版)的 “非官方”美術檔案。這包括: 角色原畫集錦: 隆、肯、春麗、古烈等核心角色的日本及海外市場宣傳用精美 CG(發布於 90 年代初期的雜誌掃描件),其細節處理遠超遊戲內錶現。 場景背景藝術: 對印度、中國、日本等對戰場景的細緻描繪,探討其如何將異域風情融入到有限的背景資源中。 早期“街霸”衍生項目概念圖: 那些最終未被采納或在後續作品中纔成熟的設計思路的雛形。 2. 《生化危機》(Resident Evil / Biohazard)—— 3D 時代的恐怖視覺構建: 本節專注於 1996 年初代《生化危機》對“生存恐怖”氛圍的視覺塑造。探討 CAPCOM 如何利用有限的 PS1 3D 建模能力和預渲染背景來製造壓抑感。 S.T.A.R.S. 成員的初期裝備與服裝設計: 吉爾、剋裏斯的早期製服概念,以及他們與後續作品中形象的差異性分析。 場景美術與限製: 詳盡收錄洋館的室內結構草圖、預渲染背景的細節處理,以及對早期僵屍造型的解剖學研究稿件。 3. 《鬼泣》(Devil May Cry)—— 動作遊戲的風格化轉型(初代 PS2 探索階段): 關注 2001 年初代《鬼泣》的美術概念。雖然該作最終在 2001 年發布,但其核心設計語言的探索和迭代主要發生在 1999 年至 2000 年,屬於本畫集的時間範疇內。重點展示但丁早期更加偏嚮“黑暗幻想”而非成熟“哥特動作”的早期概念稿件,以及維吉爾的首次亮相草圖。 四、冷門傑作與平颱專屬的藝術探索 (1992-2003) 本部分旨在挖掘那些在主流係列光芒下略顯暗淡,但藝術價值極高的作品。 1. 《戰國BASARA》係列的前身:對日本戰國題材的早期嘗試: 收錄 CAPCOM 在 90 年代末期對日本曆史題材(如《鬼武者》前身)的一些視覺概念稿,展示其如何嘗試將傳統武士形象與現代動作遊戲結閤的早期思索。 2. 平颱獨占遊戲的視覺實驗: 《逆轉裁判》(Ace Attorney)係列: 集中展示成步堂龍一、禦劍憐侍等早期法庭成員的 Q 版造型設定,以及案件場景的平麵設計風格。 《大神》(Okami)的視覺雛形(如果存在 2003 年前的早期概念): 探討 CAPCOM 內部對水墨畫風格的初步研究,即使最終作品在 2006 年發布,其藝術理念的萌芽也根植於此階段。 五、技術美學與藝術總監訪談(僅限 2003 年前): 收錄瞭對多位在 2003 年前負責關鍵 IP 視覺方嚮的美術總監和設計師的專題訪談摘錄。探討他們在資源受限的環境下,如何通過色彩、綫條和構圖來最大化遊戲信息傳達效率。重點分析 16 位機時代到 32 位機時代,美術風格轉變的技術驅動力。 總結: 《CAPCOM 經典係列視覺盛宴:1983-2003 藝術設定集》是一部穿越 CAPCOM 奠基曆史的視覺文獻。它摒棄瞭後期高分辨率 3D 模型的炫技,專注於探索像素藝術的極限、2D 角色設計的精髓,以及公司如何在技術迭代的浪潮中,持續輸齣其獨有的、富有生命力的美術風格。本書是研究 CAPCOM 藝術 DNA 的必備參考書。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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一看到《CAPCOM美術設定集 2004-2014》,我的心臟就像被擊中一樣,砰砰直跳!2004到2014,這十年是多少CAPCOM玩傢的青春啊!那時候,《惡靈古堡》的陰森,《魔物獵人》的壯闊,《快打鏇風》的熱血,每一款遊戲都像是一場視覺饗宴,而這本設定集,就是這場饗宴的完整菜單。我還記得當時為瞭《惡靈古堡4》的種種細節,在網路上搜尋瞭無數的圖片和資料,而這本設定集,我相信一定會把那時候我們隻能窺見一角的「冰山一角」給徹底揭開。我特別想看到,像是《惡靈古堡》裡那些令人難忘的怪物,牠們的草圖、牠們的解剖圖、牠們的不同狀態下的錶現,一定非常精彩。還有《魔物獵人》裡那些氣勢磅礡的魔物,牠們的生物力學設計、牠們的生態習性,也許都能從這本設定集裡找到蛛絲馬跡。更別說《快打鏇風》裡那些獨樹一格的角色,他們的服裝、他們的髮型、他們的戰鬥姿勢,背後一定有著許多充滿創意的發想過程。這本書,不僅僅是圖片集,更是CAPCOM過去十年藝術創作軌跡的濃縮,能讓我更深入地理解遊戲開發的艱辛與偉大,絕對是每個CAPCOM愛好者必備的收藏。

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哇,看到這本《CAPCOM美術設定集 2004-2014》,我整個人的迴憶就像被點燃的煙火一樣,瞬間炸開!2004年到2014年,這十年啊,簡直是CAPCOM輝煌到爆炸的時期,從《惡靈古堡》係列那驚悚的視覺衝擊,到《魔物獵人》那令人屏息的怪物設計,再到《快打鏇風》裡那充滿力量感的角色姿態,這本設定集簡直就是一座寶藏!我還記得當時為瞭收集《惡靈古堡4》的情報,每天盯著日本的遊戲網站,看到那些精美的角色草圖和場景設定,就覺得製作團隊根本是神!那時候的3D建模技術雖然跟現在比起來可能有點粗糙,但那種細膩的手繪感和對細節的執著,是現在很多遊戲無法比擬的。我特別喜歡看他們對怪物造型的演變,從早期的寫實風格,到後期更具藝術感和象徵意義的設計,每一個細節都充滿瞭創作者的巧思。而且,這本設定集裡大概還會收錄很多我們當時沒有機會看到的開發過程,像是角色錶情的細微變化、不同光影下的場景氛圍,甚至可能會有許多被捨棄的設計稿,這對我這種資深粉絲來說,根本就是無價之寶!我迫不及待想翻開,重溫那些為瞭遊戲熬夜奮戰的日子。

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天啊,這本《CAPCOM美術設定集 2004-2014》根本是把我的青春迴憶打包送迴來瞭!2004到2014這十年,是多少經典遊戲橫空齣世的時期啊!想想《惡靈古堡》係列在那幾年帶給我的恐懼與驚豔,那些令人毛骨悚然的怪物設計,那些充滿絕望氛圍的場景,都太經典瞭。我還記得為瞭《惡靈古堡5》裡麵那個開場的非洲場景,我看瞭多少遍,那種細膩的材質錶現和光影效果,在當時簡直是頂尖的!這本設定集,我猜裡麵一定收錄瞭許多我們平常玩遊戲時看不到的幕後細節,像是角色錶情的動畫草稿、不同鏡頭下的場景構圖、甚至還有一些可能因為種種原因被取消的設計,這對我來說,簡直是比彩蛋還珍貴的東西。我特別期待看到《快打鏇風》的角色設計演變,從早期的幾何感,到後來更寫實、更具肌肉線條的風格,每一個角色的服裝、錶情、招式,都蘊含著豐富的文化符號和設計師的巧思。這種對細節的深入挖掘,絕對能讓我在重溫遊戲的同時,有更深層次的理解和感動,這本書絕對是我書架上不可或缺的存在。

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身為一個從小看著CAPCOM遊戲長大的老玩傢,這次《CAPCOM美術設定集 2004-2014》的齣現,簡直就像是收到一份失而復得的禮物。我記得那時候,每次拿到新的CAPCOM遊戲,第一件事就是仔細研究裡麵的美術風格,那些角色,那些場景,都深深地烙印在我腦海裡。這本設定集,涵蓋的十年正好是我學生時期最瘋狂追逐遊戲的黃金年代。我還記得為瞭《魔物獵人》裡那隻帥到不行的雄火龍,反覆練習如何抓它的弱點,每次看到牠精美的模型,就覺得自己努力的付齣都值瞭。這次能看到這些美術設定的原始風貌,像是角色一開始的粗略草稿,到後來逐漸細緻的繪製過程,甚至還有一些不同風格的嘗試,這種開發的脈絡非常吸引人。我特別想知道,像《鬼泣》係列那樣充滿個性的角色,他們在美術創作初期是怎麼構思的?那些華麗的動作和獨特的服裝,背後一定有著非常精彩的故事。而且,這本設定集裡的圖片解析度肯定很高,這樣我纔能仔細品味每一筆線條,每一種色彩的搭配,感受CAPCOM美術團隊那種對品質的嚴苛追求,這不是一般的遊戲截圖能比的。

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這本《CAPCOM美術設定集 2004-2014》完全就是為我這種CAPCOM死忠粉絲量身打造的!2004到2014這段時間,我幾乎把所有CAPCOM的重點作品都玩瞭一遍,從《魔物獵人》的狩獵樂趣,到《惡靈古堡》的生存恐懼,再到《快打鏇風》的格鬥魅力,每一款遊戲都留下瞭深刻的印象。我還記得當時為瞭看懂《魔物獵人》裡的各種武器和防具,花瞭好多時間研究它們的圖鑑,這本設定集,我猜一定會把這些設計的緣由、靈感來源,甚至是各種細節的草圖都钜細靡遺地呈現齣來。我特別想看到《惡靈古堡》係列裡那些經典反派的設計,他們是如何從概念圖變成我們在遊戲中遇到的恐怖存在?還有《快打鏇風》裡那些充滿辨識度的角色,他們的動作、他們的錶情、他們的服裝,都有著獨特的魅力,我想瞭解這些魅力是如何被構建齣來的。這本書不隻是圖片集,更像是CAPCOM這十年來美術創意演進的一本百科全書,能讓我更深入地理解他們是如何創造齣一個又一個經典的遊戲世界,這絕對是值得收藏的珍品。

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