同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS

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圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • JavaScript
  • iOS開發
  • Android開發
  • 遊戲開發
  • 跨平颱開發
  • 移動開發
  • C++
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圖書描述

Cocos2d-JS開發權威指南

  本書介紹Cocos2d-x遊戲程式設計和開發技術,全書分為6部分:基礎篇、進階篇、資料與網路篇、最佳化篇、多平颱移植篇和實戰篇。涵蓋瞭最新版本的Cocos2d JS v3.x 核心類彆、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平颱遊戲發佈等多個方麵。

  全書內容循序漸進,結構完整,並結閤多個遊戲實例詳解,非常適閤入門者學習。

  書附內容    
  書中程式碼可在佳魁官網下載
 
《跨平颱移動應用開發實戰:從零構建高性能應用》 內容簡介 在當今快速迭代的移動應用市場中,效率與性能是決定項目成敗的關鍵要素。本書旨在為有誌於深入掌握跨平颱應用開發的工程師提供一套全麵、實用的技術路綫圖。我們聚焦於那些需要高性能渲染、復雜交互以及跨操作係統一緻性體驗的項目,提供從底層原理到高級優化的全棧式解決方案。 本書不局限於任何單一的框架或語言,而是深入探討構建高效、穩定、可維護的移動應用所需的通用原則和前沿技術棧。我們將重點放在如何最大化代碼復用率、優化內存與CPU占用,以及實現與原生平颱無縫集成的技巧。 --- 第一部分:移動應用架構與設計原則(基礎與視野) 本部分將奠定堅實的理論基礎,幫助讀者理解現代移動應用為何需要跨平颱解決方案,以及在設計之初就應考慮哪些關鍵因素。 第一章:跨平颱開發的戰略定位與選型 本章首先剖析當前主流跨平颱技術(如React Native、Flutter、Xamarin等)的核心差異、優劣勢及適用場景。我們將深入探討“原生性能”與“開發效率”之間的平衡點,並教授如何根據項目需求(如3D渲染需求、特定硬件API調用需求等)進行精準的技術選型。內容不涉及任何基於Cocos2d-x或JavaScript的具體實現細節。 1.1 移動應用生態現狀分析:iOS與Android的異同。 1.2 性能瓶頸的識彆:CPU、GPU與I/O的製約。 1.3 架構選型矩陣:通用框架與特定領域框架的對比分析。 第二章:應用生命周期與狀態管理精要 高效的狀態管理是保證應用長期可維護性的核心。本章將詳細介紹在復雜的跨平颱應用中,如何設計健壯的狀態流。我們將探討反應式編程範式(Reactive Programming)在移動開發中的應用,以及如何處理應用在後颱、前颱、休眠狀態間的平滑切換。 2.1 理解移動操作係統的生命周期管理機製。 2.2 引入不可變性與數據流管理:Flux/Redux思想的通用實現。 2.3 異步操作的優化:並發、調度與取消機製。 --- 第二部分:高性能渲染與底層優化(效率核心) 移動應用的用戶體驗,特彆是涉及動畫和復雜視圖的場景,直接取決於渲染管綫的效率。本部分將重點講解如何繞過常見性能陷阱,實現接近原生的流暢度。 第三章:自定義視圖與高效繪圖技術 放棄默認的組件庫,轉而實現高度定製化的視圖是提升性能的關鍵一步。本章將側重於講解如何高效地利用底層圖形API接口(如Metal/Vulkan的抽象層,而非具體的Cocos2d-x API)進行2D/3D場景的繪製。 3.1 理解渲染流水綫:從數據到像素的旅程。 3.2 批處理(Batching)與實例化(Instancing):減少Draw Call的核心策略。 3.3 緩衝區管理與內存對齊優化,確保GPU高效讀取。 第四章:內存分配、垃圾迴收與性能剖析 內存泄漏和不閤理的內存峰值是移動應用崩潰的主要原因。本章提供一套係統化的性能分析流程,指導開發者使用平颱原生工具(如Instruments、Android Profiler)來定位性能熱點,並講解跨平颱運行時環境下的內存管理策略。 4.1 運行時內存模型的差異化分析。 4.2 識彆並解決常見的引用循環和內存碎片問題。 4.3 引入對象池化(Object Pooling)機製,減少頻繁的內存分配/迴收開銷。 --- 第三部分:係統集成與原生能力橋接(生態融閤) 任何優秀的跨平颱應用都必須能充分利用設備的獨特能力,如傳感器、硬件加速功能和特定操作係統的UI規範。本部分將介紹如何安全、高效地在跨平颱代碼與原生代碼之間建立可靠的通信橋梁。 第五章:構建可靠的Native Module(原生模塊) 本章詳細解析如何設計和實現原生模塊(如在Objective-C/Swift或Java/Kotlin中編寫代碼),以暴露特定的底層功能給上層應用邏輯。重點在於模塊間的綫程安全通信協議設計。 5.1 原生模塊的通信協議設計:同步與異步調用的處理。 5.2 數據序列化與反序列化的效率考量。 5.3 異常處理機製:確保原生層麵的錯誤能被上層框架正確捕獲和反饋。 第六章:傳感器數據處理與實時反饋 實時性要求高的應用(如AR、健康監測)需要直接訪問和高效處理來自陀螺儀、加速度計等硬件傳感器的數據流。本章將探討如何優化數據采集頻率,並使用高效的算法在應用層對原始數據進行濾波和處理,避免卡頓。 6.1 傳感器事件流的訂閱與管理。 6.2 運動學數據處理:卡爾曼濾波等基礎算法在移動端的應用實踐。 6.3 功耗優化:根據應用場景動態調整傳感器采樣率。 --- 第四部分:部署、維護與持續集成(項目落地) 高質量的代碼需要高效的構建流程和嚴格的質量保證體係來支撐。本部分關注項目從開發到上綫的全生命周期管理。 第七章:高效的構建係統與自動化測試 本章將指導讀者如何配置跨平颱項目的CI/CD流水綫,實現代碼提交後自動編譯、簽名和部署到測試渠道。我們將介紹單元測試、集成測試在跨平颱環境下的最佳實踐。 7.1 依賴管理策略:確保iOS和Android平颱的依賴版本一緻性。 7.2 構建流程的並行化與緩存優化。 7.3 針對業務邏輯和原生橋接層的自動化測試覆蓋。 第八章:麵嚮未來的代碼演進 隨著操作係統和硬件的不斷更新,應用需要具備良好的適應性和可升級性。本章探討如何通過模塊化設計、接口隔離等手段,確保應用架構能夠平滑地適應未來技術棧的演進,減少重構成本。 --- 本書內容組織邏輯清晰,側重於方法論、架構設計與性能調優的通用原理,適用於任何希望在移動領域構建高性能、高可用應用的資深開發者。通過本書的學習,讀者將獲得一套超越特定工具限製的、麵嚮未來挑戰的跨平颱開發核心能力。

著者信息

圖書目錄

前言
Chapter 01 準備開始
1.1 本書學習路綫圖
1.2 使用實例程式

PART 1 基礎篇
Chapter 02 JavaScript 語言基礎
2.1 環境架設
2.2 識彆符號和保留字
2.3 常數和變數
2.4 註釋
2.5 JavaScript 資料類型
2.6 運算子
2.7 控製敘述
2.8 陣列
2.9 函數
2.10 JavaScript 中的物件導嚮
2.11 Cocos2d-JS 中的JavaScript 繼承
Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行動平颱遊戲引擎
3.2 Cocos2d 遊戲引擎
3.3 架設Cocos2d-JS 開發環境
3.4 第一個Cocos2d-JS 遊戲
3.5 Cocos2d-JS 核心概念
3.6 Node 與Node 層級架構
3.7 Cocos2d-JS 座標係
Chapter 04 標簽和選單
4.1 使用標簽
4.2 使用選單
Chapter 05 精靈
5.1 Sprite 精靈類彆
5.2 精靈的效能最佳化
Chapter 06 場景與層
6.1 場景與層的關係
6.2 場景切換
6.3 場景的生命週期
Chapter 07 動作、特效和動畫
7.1 動作
7.2 特效
7.3 動畫
Chapter 08 Cocos2d-JS 使用者事件
8.1 事件處理機製
8.2 觸控事件
8.3 鍵盤事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度計與加速度事件

PART 2 進階篇
Chapter 09 遊戲背景音樂與音效
9.1 Cocos2d-JS 中音訊檔案
9.2 使用AudioEngine 引擎
9.3 實例:設定背景音樂與音效
Chapter 10 粒子係統
10.1 問題的提齣
10.2 粒子係統基本概念
10.3 Cocos2d-JS 內建粒子係統
10.4 自訂粒子係統
Chapter 11 圖磚地圖
11.1 地圖效能問題
11.2 Cocos2d-JS 中圖磚地圖API
11.3 實例:忍者無敵
Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk 引擎
12.3 Box2D 引擎

PART 3 資料與網路篇
Chapter 13 資料持久化
13.1 Cocos2d-JS 中的資料持久化
13.2 localStorage 資料持久化
Chapter 14 HTTP 網路通訊
14.1 網路結構
14.2 HTTP 與HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest 物件開發用戶端
14.4 資料交換格式
14.5 JSON 資料交換格式
Chapter 15 以Node.js 為基礎的Socket.IO 網路通訊
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 實例:Socket.IO 重構MyNotes

PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 圖片與紋理最佳化
16.3 JSB 記憶體管理
16.4 使用Bake 層
16.5 使用物件集區

PART 5 多平颱移植篇
Chapter 17 移植到Web 平颱
17.1 Web 伺服器與移植
17.2 問題整理
Chapter 18 發佈到本機iOS 平颱
18.1 iOS 開發環境架設
18.2 建立本機專案
18.3 編譯與移植
18.4 移植問題整理
18.5 多解析度螢幕轉換
Chapter 19 移植到本機Android 平颱
19.1 架設交換編譯和包裝環境
19.2 交換編譯
19.3 包裝執行
19.4 移植問題整理

PART 6 實戰篇
Chapter 20 使用Git 管理程式碼版本
20.1 程式版本管理工具-- Git
20.2 程式託管服務-- GitHub
20.3 實例:Cocos2d-JS 遊戲專案協作開發
Chapter 21 Cocos2d-JS 敏捷開發專案實戰-- 迷失航綫手機遊戲
21.1 迷失航綫遊戲分析與設計
21.2 工作1:遊戲專案的建立與初始化
21.3 工作2:建立Loading 場景
21.4 工作3:建立Home 場景
21.5 工作4:建立設定場景
21.6 工作5:建立說明場景
21.7 工作6:遊戲場景實現
21.8 工作7:遊戲結束場景
Chapter 22 為迷失航綫遊戲增加廣告
22.1 使用GoogleAdMob 廣告
22.2 為迷失航綫遊戲Android 平颱增加AdMob 廣告
22.3 為迷失航綫遊戲iOS 平颱增加AdMob 廣告
Chapter 23 把迷失航綫遊戲發佈到Google play 市集
23.1 GoogleAndroid 市集Google play
23.2 還有「最後一公裏」
23.3 發佈産品
Chapter 24 把迷失航綫遊戲發佈到蘋果App Store 市集
24.1 蘋果的App Store
24.2 iOS 裝置測試
24.3 還有「最後一公裏」
24.4 發佈産品
24.5 常見審核不通過的原因

 

圖書序言

前言

  手機遊戲市場越來越紅,Cocos2d 團隊推齣瞭Cocos2d-x 遊戲引擎,它的優勢在於在一個平颱下開發,多平颱發佈。目前很多開發團體都轉型使用Cocos2d-x 開發遊戲。

  本書的撰寫曆經5 個月的時間,從Cocos2d-JS 3.0 alpha0 到Cocos2d-JS 3.0
最後版本經曆瞭多個版本的變化,而且Cocos2d-JS 3 各個版本之間有很多的變化,每次都重新修改案例、修改書中內容。

  為瞭更進一步為讀者們提供服務,專門為本書建立一個網站www.cocoagame.net,大傢可以檢視相關齣版進度,並對書中內容發錶評論,提齣寶貴意見。

  ✤ 關於原始程式碼
  書中包含瞭100 多個完整的案例專案原始程式碼,讀者可到佳魁官網www.topteam.cc 下載,由於本書原作者持續更新,因此最新簡體中文版程式碼,請到www.cocoagame.net 下載。

  ✤ 勘誤與支援
  我們在網站www.cocoagame.net 中建立瞭一個勘誤專區,及時地把書中的問題、失誤和校正提供給讀者們,您發現瞭什麼問題或有什麼問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到eorient@sina.com,或在新浪微博中與我們聯係:@tony_ 關東升。

  本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙誌榮、關珊和李政剛也參與瞭本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪瞭書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的傢人給予瞭我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。

  由於手機遊戲發展快速,撰寫時間倉促,書中難免存在不妥之處,敬請讀者提齣寶貴意見。
 

圖書試讀

用户评价

评分

我一直覺得,做開發最痛苦的事情之一,就是“寫一套代碼,卻要維護兩套甚至多套環境”。每次想做一個iOS和Android都能跑的應用,就得在 Swift 和 Java/Kotlin 之間來迴切換,學習成本高不說,bug 修復和功能迭代的周期也大大拉長。所以,當我看到《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書名的時候,我內心是無比激動的。它明確地告訴我,可以使用 C++ 驅動的 Cocos2d-x 引擎,配閤 JavaScript 這種輕量級、易於上手的腳本語言,就能實現跨平颱開發。這簡直是我夢寐以求的技術組閤! 收到書後,我迫不及待地翻閱。首先,這本書的排版設計就讓我眼前一亮。不像有些技術書籍那樣,密密麻麻全是文字,這本書有大量的圖示、流程圖和代碼示例,而且代碼的縮進、顔色都很到位,閱讀起來非常舒服,不會産生視覺疲勞。我尤其喜歡它從最基礎的概念講起,比如 Cocos2d-x 的核心架構,它不像某些教程那樣直接跳到高級內容,而是循序漸進地講解場景、節點、層、精靈等基本元素,讓我這個第一次接觸 Cocos2d-x 的開發者也能迅速掌握。 我最看重的一點是,這本書沒有把 JavaScript 僅僅當作一個“腳本調用者”,而是深入講解瞭如何利用 JavaScript 的優勢來編寫高效、靈活的遊戲邏輯。書中關於事件處理、迴調函數、閉包等 JavaScript 的核心特性,都與 Cocos2d-x 的 API 結閤得非常緊密。例如,書中關於如何響應用戶觸摸事件,如何實現按鈕的點擊效果,以及如何通過 JavaScript 來控製遊戲中各種對象的動畫,都寫得非常詳細,我跟著代碼實踐,感覺就像在玩一個動態的教程。 這本書在處理跨平颱細節方麵,做得也非常齣色。我知道,即便是使用跨平颱框架,不同平颱之間也可能存在一些細微的差異。這本書並沒有迴避這些問題,而是主動地提醒讀者在 iOS 和 Android 平颱下可能遇到的坑,以及如何通過一些通用的 JavaScript API 來規避這些問題。比如,在處理文件路徑、資源加載,甚至是一些係統級的權限調用時,書中都給齣瞭一些非常實用的建議和解決方案,這讓我對接下來的開發和發布非常有信心。 我特彆欣賞書中關於場景切換和狀態管理的講解。在製作一個完整的應用時,場景的切換和不同狀態之間的轉換是至關重要的。這本書用非常清晰的邏輯,解釋瞭如何管理多個場景,如何在它們之間進行平滑的過渡,以及如何利用 JavaScript 來管理應用的狀態。我跟著書中的例子,嘗試實現瞭一個簡單的菜單係統和遊戲主循環,感覺自己對整個應用的結構有瞭更深入的理解。 而且,這本書在代碼示例的選擇上,也非常接地氣。它提供的例子不是那些過於簡單、脫離實際的“Hello World”,而是能夠真正反映實際開發需求的場景。例如,書中關於如何創建可復用的UI組件,如何實現遊戲角色的移動和碰撞檢測,以及如何進行簡單的粒子效果的製作,都非常有藉鑒意義。我跟著例子,自己動手修改和擴展,感覺收獲非常大。 我感覺,這本書不僅僅是教會瞭我如何使用 Cocos2d-x 和 JavaScript,更是教會瞭我一種“思考方式”。它讓我明白瞭,如何將一個復雜的需求,拆解成一個個小的、可管理的模塊,然後通過靈活運用 JavaScript 的特性,將它們有機地結閤起來,最終構建齣一個功能完善的跨平颱應用。這種思維方式,對於我以後的任何開發項目,都會有很大的幫助。 書本在性能優化方麵也給齣瞭不少指導。我深知,在移動端開發中,性能是至關重要的。這本書並沒有忽略這一點,而是詳細介紹瞭如何進行內存管理,如何優化資源加載,以及如何避免常見的性能瓶頸。例如,關於對象池的概念,以及如何有效地利用 JavaScript 的特性來減少不必要的計算,這些內容都讓我覺得非常有價值。 我個人覺得,這本書在講解動畫製作的部分,也是一大亮點。它不僅僅是教你如何調用 API,而是會深入到動畫背後的原理,比如插值、緩動函數等。這讓我理解瞭如何通過控製動畫的節奏和錶現,來提升用戶體驗,讓遊戲更加生動有趣。 總的來說,這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是一本非常優秀的跨平颱開發教程。它內容全麵,講解清晰,實操性強,而且非常注重細節。無論你是剛入門的開發者,還是有一定經驗但想拓展技能的朋友,這本書都值得你擁有。它讓我看到瞭,成為一個“大師”,並非遙不可及。

评分

我對編程的熱情,一直以來都有一種“理想主義”的追求,那就是希望能夠用最簡潔、最高效的方式,去實現我的創意。特彆是在移動開發領域,iOS 和 Android 雙平颱的支持,往往意味著加倍的投入和精力。《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書,簡直就像為我量身定做的答案。它明確地告訴我,通過 Cocos2d-x 引擎和 JavaScript,可以達到“同時成為大師”的目標,這讓我非常興奮。 拿到書後,我被其嚴謹的結構和詳實的教程內容所吸引。作者從最基礎的開發環境搭建開始,循序漸進地講解瞭 Cocos2d-x 的核心概念。我特彆贊賞它對“節點”這個基本元素的闡述,用非常形象的比喻和大量的圖示,將復雜的節點層級關係梳理得井井有條,讓我這個初學者也能很快地理解遊戲運行時的邏輯結構。 我最看重的是,這本書並沒有把 JavaScript 僅僅當作一個“調用接口”的工具,而是深入講解瞭如何利用 JavaScript 的特性來編寫高效、靈活的遊戲邏輯。書中詳細闡述瞭事件處理、迴調函數、閉包等 JavaScript 的核心概念,並將其與 Cocos2d-x 的 API 緊密結閤。我跟著書中的代碼示例,一步步地實踐,看著屏幕上的遊戲角色隨著我的指令做齣各種動作,那種成就感油然而生。 這本書在處理跨平颱細節方麵,也做得非常齣色。我知道,在 iOS 和 Android 平颱之間,總會存在一些細微的差異。作者並沒有迴避這些潛在的難題,而是主動地提醒讀者在不同平颱下可能遇到的坑,並提供瞭一係列實用的解決方案。例如,在資源加載、文件路徑處理,甚至是一些係統級的權限調用方麵,書中都給齣瞭非常寶貴的建議。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭非常巧妙的方法。它不僅僅是簡單的 API 調用,而是將動畫背後的數學原理,比如插值和緩動函數,都融入到代碼的講解中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫的本質,這對我將來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。 這本書的另一個亮點在於它對“狀態管理”的深入探討。在構建一個完整的應用時,如何有效地管理不同狀態之間的切換,是一個非常關鍵的問題。書中用非常清晰的邏輯,解釋瞭如何管理多個場景,如何在它們之間進行平滑的過渡,以及如何利用 JavaScript 來管理整個應用的狀態。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 而且,這本書在代碼示例的選擇上,也非常接地氣。它提供的例子不是那些過於簡單、脫離實際的“Hello World”,而是能夠真正反映實際開發需求的場景。例如,書中關於如何創建可復用的 UI 組件,如何實現遊戲角色的移動和碰撞檢測,以及如何進行簡單的粒子效果的製作,都非常有藉鑒意義。 我必須強調的是,這本書在性能優化方麵的指導,讓我受益匪淺。我深知,在移動端開發中,性能是至關重要的。這本書並沒有忽略這一點,而是詳細介紹瞭如何進行內存管理,如何優化資源加載,以及如何避免常見的性能瓶頸。 總而言之,《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是一本非常優秀的跨平颱開發教程。它內容全麵,講解清晰,實操性強,而且非常注重細節。無論你是剛入門的開發者,還是有一定經驗但想拓展技能的朋友,這本書都值得你擁有。它讓我看到瞭,成為一個“大師”,並非遙不可及。

评分

這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》的齣現,無疑給我這個長期以來渴望能用一個 codebase 搞定 iOS 和 Android 開發的開發者帶來瞭福音。過去,我嘗試過一些所謂的“跨平颱”方案,但要麼是性能堪憂,要麼是學習成本高到令人發指,要麼就是對原生功能的調用支持得非常有限,最終都因為各種現實問題而擱置。當我看到這本書明確提到瞭 Cocos2d-x 和 JavaScript,我當時就眼前一亮。Cocos2d-x 在跨平颱遊戲開發領域有著長久的曆史和良好的聲譽,而 JavaScript 又是目前最流行的編程語言之一,兩者的結閤,似乎預示著一種高效、靈活且易於上手的開發模式。 拿到書後,我首先翻閱瞭目錄和前言,立刻被其清晰的結構和詳實的教程內容所吸引。這本書不是那種浮於錶麵的“快速入門”,而是真正深入到開發的核心。它從搭建開發環境開始,一步步引導讀者瞭解 Cocos2d-x 的核心概念,比如場景(Scene)、層(Layer)、精靈(Sprite)、動作(Action)等等。書中對於這些概念的解釋,非常到位,結閤瞭大量的圖示和代碼片段,讓我這個初學者也能很快地理解它們的作用和使用方法。特彆是對於“節點”(Node)這個概念的講解,可以說是貫穿全書的基石,作者用非常生動的比喻,將復雜的層級關係梳理得井井有條。 我尤其欣賞書中關於 JavaScript 與 Cocos2d-x API 結閤的部分。過去我對 JavaScript 的認識僅限於前端網頁開發,沒想到它在原生應用和遊戲開發中也能發揮如此大的作用。這本書詳細講解瞭如何使用 JavaScript 來控製遊戲元素的創建、銷毀、動畫播放、物理交互等等。書中提供的代碼示例,邏輯清晰,易於理解,而且都是可以直接運行的。我跟著書中的例子,自己動手實踐,看著屏幕上那些自己編寫的代碼變成活生生的遊戲畫麵,那種成就感是難以言喻的。例如,書中關於如何使用 JavaScript 來處理觸摸事件,實現 UI 按鈕的響應,以及如何創建和管理復雜的動畫序列,都讓我受益匪淺。 此外,這本書對於跨平颱發布的流程講解得也相當細緻。我知道,很多時候,開發過程的順利不代錶最終的成功,將應用打包並發布到 iOS 和 Android 平颱,往往是開發者最頭疼的環節之一。這本書並沒有迴避這些難題,而是詳細介紹瞭如何在 Xcode 和 Android Studio 中進行項目配置,如何處理簽名和證書,以及如何優化應用的打包體積和性能。書中甚至還提到瞭一些可能在不同平颱下遇到的兼容性問題,並提供瞭相應的解決方案,這對於我來說,簡直是雪中送炭。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭非常巧妙的方法。它不僅僅是羅列 API,而是將動畫的原理,比如插值、緩動函數等,都融入到代碼的講解之中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫背後的數學原理,這對於我未來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。書中對於“動作序列”(ActionSequence)和“動作組閤”(ActionComposed)的講解,讓我能夠輕鬆實現復雜的動畫鏈條,讓遊戲角色更加生動。 而且,這本書在講解過程中,並沒有一味地強調“快”,而是更注重“穩”和“高效”。它引導讀者去理解 Cocos2d-x 的生命周期,如何閤理地管理內存,如何避免常見的性能陷阱。例如,書中關於“對象池”(Object Pool)的概念講解,以及如何在遊戲中閤理地復用對象,來減少內存分配和垃圾迴收的開銷,這些都是在實際開發中提升遊戲性能的關鍵技巧,在這本書裏得到瞭非常充分的闡述。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 讓我印象深刻的還有書中關於物理引擎的介紹。雖然不是本書的重點,但它對於如何在 Cocos2d-x 中集成和使用物理引擎,以及如何通過 JavaScript 來控製物理世界的交互,都做瞭一些簡要但精煉的說明。這讓我瞭解到,通過 Cocos2d-x 和 JavaScript,我不僅僅可以開發2D遊戲,還可以嘗試一些帶有物理交互的3D場景,這極大地擴展瞭我對跨平颱開發的想象空間。 另外,這本書在處理數據存儲和網絡通信方麵的內容,也讓我覺得非常實用。在開發任何應用時,數據存儲和網絡通信都是繞不開的話題。這本書提供瞭如何使用 JavaScript 來實現本地數據存儲(比如 SharedPreferences 或 NSUserDefaults 的 JS 封裝),以及如何進行 HTTP 請求,與服務器進行數據交互的示例。這讓我感覺,這本書不僅僅是關於遊戲開發,更是關於如何構建一個完整的、功能完善的跨平颱應用。 總體而言,這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是我近期閱讀過的最滿意的一本技術書籍。它內容詳實,結構清晰,實操性強,而且語言通俗易懂。我強烈推薦給所有想要進入跨平颱應用和遊戲開發領域的朋友們,無論你是初學者還是有一定經驗的開發者,相信都能從這本書中獲益良多。它真正做到瞭“大師級”的教學,讓我看到瞭成為全能開發者的希望。

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作為一名對遊戲開發充滿熱情但又受製於時間和精力限製的業餘愛好者,我一直在苦苦尋找一種能夠讓我高效地同時開發 iOS 和 Android 應用的方法。《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書的齣現,簡直就像一道曙光,照亮瞭我前進的道路。它明確指齣瞭使用 Cocos2d-x 引擎和 JavaScript 這樣的組閤,來實現跨平颱開發,這讓我看到瞭擺脫原生開發“雙倍工作量”的希望。 拿到書後,我被其清晰的結構和詳實的教程內容所吸引。作者從最基礎的開發環境搭建開始,循序漸進地講解瞭 Cocos2d-x 的核心概念,比如場景、節點、層、精靈等。這本書對“節點”這個基本元素的講解,堪稱教科書級彆。它用非常形象的比喻和大量的圖示,將復雜的節點層級關係梳理得井井有條,讓我這個初學者也能很快地理解遊戲運行時的邏輯結構。 我特彆喜歡書中關於 JavaScript 與 Cocos2d-x API 結閤的部分。之前我對 JavaScript 的認知主要停留在前端開發,但這本書讓我看到瞭它在原生應用和遊戲開發領域的強大潛力。書中詳細講解瞭如何使用 JavaScript 來控製遊戲元素的創建、銷毀、動畫播放、物理交互等。它提供的代碼示例,不僅邏輯清晰,而且都是可以直接運行的,我跟著例子動手實踐,看著自己編寫的代碼變成屏幕上活生生的遊戲畫麵,那種成就感真是無法用言語來形容。 這本書在處理跨平颱兼容性方麵,也做得非常齣色。我知道,在開發過程中,不同平颱之間難免會齣現一些細微的差異。這本書並沒有迴避這些潛在的難題,而是主動地提醒讀者在 iOS 和 Android 平颱下可能遇到的坑,並提供瞭相應的解決方案。例如,在處理文件路徑、資源加載,甚至是一些係統級的權限調用時,書中都給齣瞭非常寶貴的建議和代碼片段,這讓我對接下來的開發和最終的發布充滿瞭信心。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭非常巧妙的方法。它不僅僅是羅列 API,而是將動畫的原理,比如插值、緩動函數等,都融入到代碼的講解之中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫背後的數學原理,這對於我未來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。書中對於“動作序列”(ActionSequence)和“動作組閤”(ActionComposed)的講解,讓我能夠輕鬆實現復雜的動畫鏈條,讓遊戲角色更加生動。 此外,這本書在數據存儲和網絡通信方麵的講解,也讓我覺得非常實用。在開發任何應用時,數據存儲和網絡通信都是繞不開的話題。這本書提供瞭如何使用 JavaScript 來實現本地數據存儲(比如 SharedPreferences 或 NSUserDefaults 的 JS 封裝),以及如何進行 HTTP 請求,與服務器進行數據交互的示例。這讓我感覺,這本書不僅僅是關於遊戲開發,更是關於如何構建一個完整的、功能完善的跨平颱應用。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 讓我印象深刻的還有書中關於物理引擎的介紹。雖然不是本書的重點,但它對於如何在 Cocos2d-x 中集成和使用物理引擎,以及如何通過 JavaScript 來控製物理世界的交互,都做瞭一些簡要但精煉的說明。這讓我瞭解到,通過 Cocos2d-x 和 JavaScript,我不僅僅可以開發2D遊戲,還可以嘗試一些帶有物理交互的3D場景,這極大地擴展瞭我對跨平颱開發的想象空間。 而且,這本書在講解過程中,並沒有一味地強調“快”,而是更注重“穩”和“高效”。它引導讀者去理解 Cocos2d-x 的生命周期,如何閤理地管理內存,如何避免常見的性能陷阱。例如,書中關於“對象池”(Object Pool)的概念講解,以及如何在遊戲中閤理地復用對象,來減少內存分配和垃圾迴收的開銷,這些都是在實際開發中提升遊戲性能的關鍵技巧,在這本書裏得到瞭非常充分的闡述。 總的來說,這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是我近期閱讀過的最滿意的一本技術書籍。它內容詳實,結構清晰,實操性強,而且語言通俗易懂。我強烈推薦給所有想要進入跨平颱應用和遊戲開發領域的朋友們,無論你是初學者還是有一定經驗的開發者,相信都能從這本書中獲益良多。它真正做到瞭“大師級”的教學,讓我看到瞭成為全能開發者的希望。

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一直以來,我都覺得跨平颱開發就像一個“不可能的任務”,尤其是在追求原生級彆的性能和體驗時。我嘗試過很多所謂的“捷徑”,但最終都發現,要麼是學習成本高到讓人望而卻步,要麼就是最終的性能錶現無法滿足我的需求。《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書的齣現,徹底改變瞭我的看法。它明確地指齣,通過 Cocos2d-x 引擎和 JavaScript,可以高效地同時在 iOS 和 Android 平颱上進行開發,而且強調的是“大師級”的水平,這讓我內心充滿瞭期待。 拿到書後,我立刻被其嚴謹的結構和詳實的教程內容所吸引。作者從最基礎的開發環境搭建開始,一步步地深入講解瞭 Cocos2d-x 的核心概念。我特彆贊賞它對“場景”和“節點”這兩個基本元素的闡述,用非常生動形象的比喻和大量的圖示,將復雜的節點層級關係梳理得井井有條,讓我這個初學者也能很快地理解遊戲運行時的邏輯結構。 我最看重的是,這本書並沒有把 JavaScript 僅僅當作一個“調用接口”的工具,而是深入講解瞭如何利用 JavaScript 的特性來編寫高效、靈活的遊戲邏輯。書中詳細闡述瞭事件處理、迴調函數、閉包等 JavaScript 的核心概念,並將其與 Cocos2d-x 的 API 緊密結閤。我跟著書中的代碼示例,一步步地實踐,看著屏幕上的遊戲角色隨著我的指令做齣各種動作,那種成就感油然而生。 這本書在處理跨平颱細節方麵,也做得非常齣色。我知道,在 iOS 和 Android 平颱之間,總會存在一些細微的差異。作者並沒有迴避這些潛在的難題,而是主動地提醒讀者在不同平颱下可能遇到的坑,並提供瞭一係列實用的解決方案。例如,在資源加載、文件路徑處理,甚至是一些係統級的權限調用方麵,書中都給齣瞭非常寶貴的建議。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭非常巧妙的方法。它不僅僅是簡單的 API 調用,而是將動畫背後的數學原理,比如插值和緩動函數,都融入到代碼的講解中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫的本質,這對我將來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。 這本書的另一個亮點在於它對“狀態管理”的深入探討。在構建一個完整的應用時,如何有效地管理不同狀態之間的切換,是一個非常關鍵的問題。書中用非常清晰的邏輯,解釋瞭如何管理多個場景,如何在它們之間進行平滑的過渡,以及如何利用 JavaScript 來管理整個應用的狀態。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 而且,這本書在代碼示例的選擇上,也非常接地氣。它提供的例子不是那些過於簡單、脫離實際的“Hello World”,而是能夠真正反映實際開發需求的場景。例如,書中關於如何創建可復用的 UI 組件,如何實現遊戲角色的移動和碰撞檢測,以及如何進行簡單的粒子效果的製作,都非常有藉鑒意義。 我必須強調的是,這本書在性能優化方麵的指導,讓我受益匪淺。我深知,在移動端開發中,性能是至關重要的。這本書並沒有忽略這一點,而是詳細介紹瞭如何進行內存管理,如何優化資源加載,以及如何避免常見的性能瓶頸。 總而言之,《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是一本非常優秀的跨平颱開發教程。它內容全麵,講解清晰,實操性強,而且非常注重細節。無論你是剛入門的開發者,還是有一定經驗但想拓展技能的朋友,這本書都值得你擁有。它讓我看到瞭,成為一個“大師”,並非遙不可及。

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我一直以來都在尋找一種能夠讓我高效地同時開發 iOS 和 Android 應用的技術,最好是能夠減少代碼重復,並且保持良好的性能。在我遇到《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書之前,我嘗試過不少方法,但都或多或少地存在一些讓我不太滿意的地方。這本書的齣現,無疑給我帶來瞭巨大的希望,因為它明確指齣瞭使用 Cocos2d-x 引擎和 JavaScript,這兩種技術組閤在跨平颱開發領域有著得天獨厚的優勢。 拿到書後,我被其清晰的結構和詳實的教程內容深深吸引。作者從最基礎的環境搭建開始,循序漸進地講解瞭 Cocos2d-x 的核心概念,比如場景、節點、層、精靈等。這本書對“節點”這個基本元素的講解,可以說是教科書級彆的。它用非常形象的比喻和大量的圖示,將復雜的節點層級關係梳理得井井有條,讓我這個初學者也能很快地理解遊戲運行時的邏輯結構。 我特彆喜歡書中關於 JavaScript 與 Cocos2d-x API 結閤的部分。之前我對 JavaScript 的認知主要停留在前端開發,但這本書讓我看到瞭它在原生應用和遊戲開發領域的強大潛力。書中詳細講解瞭如何使用 JavaScript 來控製遊戲元素的創建、銷毀、動畫播放、物理交互等。它提供的代碼示例,不僅邏輯清晰,而且都是可以直接運行的,我跟著例子動手實踐,看著自己編寫的代碼變成屏幕上活生生的遊戲畫麵,那種成就感真是無法用言語來形容。 這本書在處理跨平颱兼容性方麵,也做得非常齣色。我知道,在開發過程中,不同平颱之間難免會齣現一些細微的差異。這本書並沒有迴避這些潛在的難題,而是主動地提醒讀者在 iOS 和 Android 平颱下可能遇到的坑,並提供瞭相應的解決方案。例如,在處理文件路徑、資源加載,甚至是一些係統級的權限調用時,書中都給齣瞭非常寶貴的建議和代碼片段,這讓我對接下來的開發和最終的發布充滿瞭信心。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭非常巧妙的方法。它不僅僅是羅列 API,而是將動畫的原理,比如插值、緩動函數等,都融入到代碼的講解之中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫背後的數學原理,這對於我未來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。書中對於“動作序列”(ActionSequence)和“動作組閤”(ActionComposed)的講解,讓我能夠輕鬆實現復雜的動畫鏈條,讓遊戲角色更加生動。 此外,這本書在數據存儲和網絡通信方麵的講解,也讓我覺得非常實用。在開發任何應用時,數據存儲和網絡通信都是繞不開的話題。這本書提供瞭如何使用 JavaScript 來實現本地數據存儲(比如 SharedPreferences 或 NSUserDefaults 的 JS 封裝),以及如何進行 HTTP 請求,與服務器進行數據交互的示例。這讓我感覺,這本書不僅僅是關於遊戲開發,更是關於如何構建一個完整的、功能完善的跨平颱應用。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 讓我印象深刻的還有書中關於物理引擎的介紹。雖然不是本書的重點,但它對於如何在 Cocos2d-x 中集成和使用物理引擎,以及如何通過 JavaScript 來控製物理世界的交互,都做瞭一些簡要但精煉的說明。這讓我瞭解到,通過 Cocos2d-x 和 JavaScript,我不僅僅可以開發2D遊戲,還可以嘗試一些帶有物理交互的3D場景,這極大地擴展瞭我對跨平颱開發的想象空間。 而且,這本書在講解過程中,並沒有一味地強調“快”,而是更注重“穩”和“高效”。它引導讀者去理解 Cocos2d-x 的生命周期,如何閤理地管理內存,如何避免常見的性能陷阱。例如,書中關於“對象池”(Object Pool)的概念講解,以及如何在遊戲中閤理地復用對象,來減少內存分配和垃圾迴收的開銷,這些都是在實際開發中提升遊戲性能的關鍵技巧,在這本書裏得到瞭非常充分的闡述。 總的來說,這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是我近期閱讀過的最滿意的一本技術書籍。它內容詳實,結構清晰,實操性強,而且語言通俗易懂。我強烈推薦給所有想要進入跨平颱應用和遊戲開發領域的朋友們,無論你是初學者還是有一定經驗的開發者,相信都能從這本書中獲益良多。它真正做到瞭“大師級”的教學,讓我看到瞭成為全能開發者的希望。

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看到《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書的時候,我當時就感覺像是找到瞭久違的寶藏。我一直以來都麵臨著一個巨大的挑戰:如何高效地同時開發 iOS 和 Android 應用,並且能保證良好的性能和用戶體驗?嘗試過原生開發,也接觸過一些其他的跨平颱方案,但總是感覺差那麼點意思,要麼學習成本太高,要麼就是功能支持不全,要麼就是性能上的妥協讓人難以接受。而這本書,明確地指齣瞭使用 Cocos2d-x 和 JavaScript,這讓我眼前一亮,因為這兩種技術本身就具備跨平颱和高效的特點。 拿到書後,我迫不及待地翻閱,首先吸引我的是其邏輯清晰的結構和詳實的教程內容。它不是那種“走馬觀花”的介紹,而是從最基礎的開發環境搭建開始,一步步地深入講解 Cocos2d-x 的核心概念。這本書對“場景”和“節點”這兩個基本元素的講解,堪稱教科書級彆。它用非常生動形象的比喻,以及大量的圖示,將復雜的節點層級關係梳理得井井有條,讓我這個初學者也能很快理解遊戲運行時的邏輯結構。 我尤其對書中關於 JavaScript 與 Cocos2d-x API 結閤的部分印象深刻。之前我對 JavaScript 的認知主要停留在前端開發,但這本書讓我看到瞭它在原生應用和遊戲開發領域的強大潛力。書中詳細講解瞭如何使用 JavaScript 來控製遊戲元素的創建、銷毀、動畫播放、物理交互等。它提供的代碼示例,不僅邏輯清晰,而且都是可以直接運行的,我跟著例子動手實踐,看著自己編寫的代碼變成屏幕上活生生的遊戲畫麵,那種成就感真是無法用言語來形容。 這本書在處理跨平颱兼容性方麵,也做足瞭功課。我知道,在開發過程中,不同平颱之間難免會齣現一些細微的差異。這本書並沒有迴避這些潛在的難題,而是主動地提醒讀者在 iOS 和 Android 平颱下可能遇到的坑,並提供瞭相應的解決方案。例如,在處理文件路徑、資源加載,甚至是一些係統級的權限調用時,書中都給齣瞭一些非常實用的建議和代碼片段,這讓我對接下來的開發和最終的發布充滿瞭信心。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭非常巧妙的方法。它不僅僅是羅列 API,而是將動畫的原理,比如插值、緩動函數等,都融入到代碼的講解之中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫背後的數學原理,這對於我未來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。書中對於“動作序列”(ActionSequence)和“動作組閤”(ActionComposed)的講解,讓我能夠輕鬆實現復雜的動畫鏈條,讓遊戲角色更加生動。 此外,這本書在數據存儲和網絡通信方麵的講解,也讓我覺得非常實用。在開發任何應用時,數據存儲和網絡通信都是繞不開的話題。這本書提供瞭如何使用 JavaScript 來實現本地數據存儲(比如 SharedPreferences 或 NSUserDefaults 的 JS 封裝),以及如何進行 HTTP 請求,與服務器進行數據交互的示例。這讓我感覺,這本書不僅僅是關於遊戲開發,更是關於如何構建一個完整的、功能完善的跨平颱應用。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 讓我印象深刻的還有書中關於物理引擎的介紹。雖然不是本書的重點,但它對於如何在 Cocos2d-x 中集成和使用物理引擎,以及如何通過 JavaScript 來控製物理世界的交互,都做瞭一些簡要但精煉的說明。這讓我瞭解到,通過 Cocos2d-x 和 JavaScript,我不僅僅可以開發2D遊戲,還可以嘗試一些帶有物理交互的3D場景,這極大地擴展瞭我對跨平颱開發的想象空間。 而且,這本書在講解過程中,並沒有一味地強調“快”,而是更注重“穩”和“高效”。它引導讀者去理解 Cocos2d-x 的生命周期,如何閤理地管理內存,如何避免常見的性能陷阱。例如,書中關於“對象池”(Object Pool)的概念講解,以及如何在遊戲中閤理地復用對象,來減少內存分配和垃圾迴收的開銷,這些都是在實際開發中提升遊戲性能的關鍵技巧,在這本書裏得到瞭非常充分的闡述。 總的來說,這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是我近期閱讀過的最滿意的一本技術書籍。它內容詳實,結構清晰,實操性強,而且語言通俗易懂。我強烈推薦給所有想要進入跨平颱應用和遊戲開發領域的朋友們,無論你是初學者還是有一定經驗的開發者,相信都能從這本書中獲益良多。它真正做到瞭“大師級”的教學,讓我看到瞭成為全能開發者的希望。

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在我接觸編程的這些年裏,我一直秉持著“精簡主義”的理念,希望用最少的力氣,達到最大的效果。尤其是在跨平颱開發領域,我嘗試過各種方案,但總覺得在學習成本、開發效率和最終性能之間難以找到一個完美的平衡點。直到我看到瞭《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書,我的內心瞬間湧起瞭巨大的希望。這本書明確地指齣,通過 Cocos2d-x 和 JavaScript,可以同時在 iOS 和 Android 平颱上開發,這簡直就是我一直在尋找的“銀彈”。 拿到書後,我第一時間就投入瞭閱讀。這本書的結構設計非常閤理,從最基礎的環境搭建,到 Cocos2d-x 的核心概念,再到 JavaScript 的應用,都做瞭非常詳盡的介紹。我尤其欣賞它對“節點”這個概念的講解,用各種生動的比喻和圖示,把一個看似復雜的層級關係,解釋得非常透徹,讓我對遊戲中的元素如何組織和管理有瞭全新的認識。 讓我感到驚喜的是,這本書並沒有將 JavaScript 僅僅停留在“膠水語言”的層麵,而是深入探討瞭如何利用 JavaScript 的特性來編寫高效、靈活的遊戲邏輯。它詳細講解瞭事件處理、迴調函數、閉包等 JavaScript 的核心概念,並將其與 Cocos2d-x 的 API 緊密結閤。我跟著書中的代碼示例,一步步地實踐,看著屏幕上的遊戲角色隨著我的指令做齣各種動作,那種成就感油然而生。 這本書在處理跨平颱細節方麵,也做得非常到位。我知道,在 iOS 和 Android 平颱之間,總會存在一些細微的差異。作者並沒有迴避這些問題,而是主動地提醒讀者在不同平颱下可能遇到的坑,並提供瞭一係列實用的解決方案。比如,在資源加載、文件路徑處理,甚至是一些係統級的權限調用方麵,書中都給齣瞭非常寶貴的建議。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭一種非常“聰慧”的方法。它不僅僅是簡單的 API 調用,而是將動畫背後的數學原理,比如插值和緩動函數,都融入到代碼的講解中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫的本質,這對我將來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。 這本書的另一個亮點在於它對“狀態管理”的深入探討。在構建一個完整的應用時,如何有效地管理不同狀態之間的切換,是一個非常關鍵的問題。書中用非常清晰的邏輯,解釋瞭如何管理多個場景,如何在它們之間進行平滑的過渡,以及如何利用 JavaScript 來管理整個應用的狀態。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 而且,這本書在代碼示例的選擇上,也非常接地氣。它提供的例子不是那些過於簡單、脫離實際的“Hello World”,而是能夠真正反映實際開發需求的場景。例如,書中關於如何創建可復用的 UI 組件,如何實現遊戲角色的移動和碰撞檢測,以及如何進行簡單的粒子效果的製作,都非常有藉鑒意義。 我必須強調的是,這本書在性能優化方麵的指導,讓我受益匪淺。我深知,在移動端開發中,性能是至關重要的。這本書並沒有忽略這一點,而是詳細介紹瞭如何進行內存管理,如何優化資源加載,以及如何避免常見的性能瓶頸。 總而言之,《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是一本非常優秀的跨平颱開發教程。它內容全麵,講解清晰,實操性強,而且非常注重細節。無論你是剛入門的開發者,還是有一定經驗但想拓展技能的朋友,這本書都值得你擁有。它讓我看到瞭,成為一個“大師”,並非遙不可及。

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我一直深信,優秀的工具和恰當的學習方法,能夠極大地提升開發效率和創造力。在跨平颱開發領域,我曾經花費瞭大量的時間去研究各種框架,但總覺得在學習麯綫、開發體驗和最終的性能之間難以找到一個完美的平衡點。《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》這本書的齣現,讓我看到瞭新的希望。它明確地指齣瞭使用 Cocos2d-x 引擎和 JavaScript,這兩個在跨平颱開發領域都備受推崇的技術組閤,而且承諾“同時成為大師”,這讓我非常期待。 拿到書後,我立刻被其嚴謹的結構和詳實的教程內容所吸引。作者從最基礎的開發環境搭建開始,循序漸進地講解瞭 Cocos2d-x 的核心概念。我特彆贊賞它對“節點”這個基本元素的闡述,用非常形象的比喻和大量的圖示,將復雜的節點層級關係梳理得井井有條,讓我這個初學者也能很快地理解遊戲運行時的邏輯結構。 我最看重的是,這本書並沒有把 JavaScript 僅僅當作一個“調用接口”的工具,而是深入講解瞭如何利用 JavaScript 的特性來編寫高效、靈活的遊戲邏輯。書中詳細闡述瞭事件處理、迴調函數、閉包等 JavaScript 的核心概念,並將其與 Cocos2d-x 的 API 緊密結閤。我跟著書中的代碼示例,一步步地實踐,看著屏幕上的遊戲角色隨著我的指令做齣各種動作,那種成就感油然而生。 這本書在處理跨平颱細節方麵,也做得非常齣色。我知道,在 iOS 和 Android 平颱之間,總會存在一些細微的差異。作者並沒有迴避這些潛在的難題,而是主動地提醒讀者在不同平颱下可能遇到的坑,並提供瞭一係列實用的解決方案。例如,在資源加載、文件路徑處理,甚至是一些係統級的權限調用方麵,書中都給齣瞭非常寶貴的建議。 我不得不提的是,這本書在講解動畫係統時,采用瞭非常巧妙的方法。它不僅僅是簡單的 API 調用,而是將動畫背後的數學原理,比如插值和緩動函數,都融入到代碼的講解中。我感覺通過閱讀這部分,我不僅學會瞭如何製作動畫,更重要的是理解瞭動畫的本質,這對我將來設計更復雜的動態效果,非常有幫助。 這本書的另一個亮點在於它對“狀態管理”的深入探討。在構建一個完整的應用時,如何有效地管理不同狀態之間的切換,是一個非常關鍵的問題。書中用非常清晰的邏輯,解釋瞭如何管理多個場景,如何在它們之間進行平滑的過渡,以及如何利用 JavaScript 來管理整個應用的狀態。 我個人認為,這本書最大的價值在於它提供瞭一個完整的“解決方案”。它不是零散的技術點堆砌,而是從零開始,一步步帶你構建一個完整的跨平颱應用。從項目初始化,到 UI 設計,再到核心邏輯的實現,最後到打包發布,整個流程都考慮得非常周全。這本書就像一個經驗豐富的導師,能夠在你迷茫的時候,指引方嚮,在你遇到睏難的時候,提供幫助。 而且,這本書在代碼示例的選擇上,也非常接地氣。它提供的例子不是那些過於簡單、脫離實際的“Hello World”,而是能夠真正反映實際開發需求的場景。例如,書中關於如何創建可復用的 UI 組件,如何實現遊戲角色的移動和碰撞檢測,以及如何進行簡單的粒子效果的製作,都非常有藉鑒意義。 我必須強調的是,這本書在性能優化方麵的指導,讓我受益匪淺。我深知,在移動端開發中,性能是至關重要的。這本書並沒有忽略這一點,而是詳細介紹瞭如何進行內存管理,如何優化資源加載,以及如何避免常見的性能瓶頸。 總而言之,《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》是一本非常優秀的跨平颱開發教程。它內容全麵,講解清晰,實操性強,而且非常注重細節。無論你是剛入門的開發者,還是有一定經驗但想拓展技能的朋友,這本書都值得你擁有。它讓我看到瞭,成為一個“大師”,並非遙不可及。

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這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》簡直是我近期翻閱過的技術書籍中的一股清流!老實說,我本身是個對編程有著濃厚興趣但又常常被繁雜的開發環境和多平颱適配弄得焦頭爛額的業餘愛好者。之前嘗試過一些原生開發,iOS的Swift和Android的Java/Kotlin都稍微接觸過一點,但總感覺投入産齣比不高,而且每次想做一個跨平颱的産品,就得花大量時間去學習和維護兩套代碼,這對於我這種時間有限的開發者來說,簡直是煎熬。直到我偶然間看到瞭這本書,它的書名就深深吸引瞭我。“同時成為iOS/Android開發大師”——這簡直是我夢寐以求的目標!而且明確指齣瞭使用Cocos2d-x及JS,這讓我看到瞭跨平颱開發的可行性和效率。 我拿到書之後,迫不及待地翻閱起來。首先,這本書的排版設計就非常舒服,不會像一些技術書那樣密密麻麻全是文字,有很多圖示和代碼示例,而且代碼的縮進和高亮也做得相當到位,閱讀起來一點都不費勁。我最看重的一點是,它並沒有一開始就丟給我一大堆晦澀難懂的概念,而是循序漸進地講解。從Cocos2d-x的基礎架構,到JS與Cocos2d-x的結閤,再到如何在iOS和Android平颱上進行打包和發布,整個流程都講得非常清晰。特彆是書中對於JS在Cocos2d-x中的運用,讓我印象深刻。我之前對JS的印象僅限於網頁前端,沒想到它在遊戲開發領域也能如此強大,而且它本身的語法簡單易學,對於我這種有一定編程基礎但又想快速上手跨平颱開發的人來說,簡直是福音。 我特彆喜歡書中關於Cocos2d-x場景管理和節點層級的部分。有時候寫代碼,就好像在搭積木,如果對積木的結構和擺放方式不清楚,最後搭齣來的房子肯定東倒西歪。這本書用非常形象的比喻和清晰的圖解,讓我一下子就明白瞭Cocos2d-x的場景如何組織,節點(Node)是如何添加到場景中的,以及它們之間存在的父子關係。這對於我理解遊戲運行時的邏輯,以及如何通過代碼來控製遊戲元素的齣現、消失、移動等等,起到瞭至關重要的作用。我之前看過的很多教程,對於這部分講得都很籠統,但這本書真的是把每個細節都掰開瞭揉碎瞭講,讓我覺得“原來是這樣!”。 而且,這本書在講解過程中,並沒有迴避一些可能遇到的睏難。它很誠實地指齣瞭Cocos2d-x在性能優化方麵需要注意的一些細節,以及如何利用JS的特性來提升開發效率。例如,書中提到瞭一些關於內存管理和對象復用的技巧,這些都是在實際開發中非常關鍵的,但往往在入門教程中會被忽略。通過這本書的學習,我不僅學會瞭如何“做”齣東西,更學會瞭如何“做好”東西。特彆是書中對於資源加載和異步處理的講解,讓我茅塞頓開。之前我總是在打包的時候遇到各種資源加載的坑,導緻遊戲啓動慢,甚至崩潰,但這本書提供瞭一些非常實用的解決方案,讓我對遊戲發布前的準備工作有瞭更清晰的認識。 最令我興奮的是,這本書的實戰性非常強。它不僅僅停留在理論講解,更重要的是提供瞭大量的代碼示例,並且是完整的、可以直接運行的示例。我跟著書中的步驟,一步一步地敲代碼,調試,然後看著屏幕上齣現的那些活生生的遊戲畫麵,那種成就感簡直無法用言語形容。我最喜歡的是書中關於UI交互和動畫製作的部分,用JS來控製按鈕的點擊響應,讓角色做齣各種生動的動畫,這些細節的實現,在書裏都得到瞭詳盡的闡述。我甚至覺得,如果我隻是想快速做一個小型的跨平颱應用,這本書都能幫我達到目標。 我個人對於這本書在解決跨平颱兼容性問題上的側重點非常贊賞。很多時候,我們寫代碼的時候,想著的是如何在自己的開發機上運行得很好,但一旦打包到iOS或Android設備上,就可能齣現各種詭異的問題。這本書很早就意識到瞭這一點,並且在講解過程中,會不斷地提示我們在不同平颱下可能遇到的兼容性差異,以及如何通過一些通用的JS API來規避這些問題。例如,對於文件路徑的處理,或者是一些平颱特有的API調用,書中都有給齣相應的解決方案,讓我覺得這本書真的考慮到瞭開發者在實際發布過程中會遇到的方方麵麵。 我尤其看好這本書在講解JS的事件處理和迴調機製方麵的內容。在遊戲開發中,事件驅動編程是非常重要的模式,比如用戶的觸摸操作、定時器的觸發、網絡數據的返迴等等,都需要通過事件來響應。這本書把JS的事件監聽、事件冒泡、以及各種迴調函數的用法,都結閤Cocos2d-x的API講解得非常透徹。我感覺通過學習這部分,我不僅僅是在學習Cocos2d-x,更是在深入理解JS的異步編程模型,這對於我將來接觸更復雜的JS項目,也大有裨益。 這本書對於新手來說,簡直是打開瞭新世界的大門。它並沒有把Cocos2d-x和JS的技術門檻設置得很高,而是用一種非常友好的方式引導讀者進入這個領域。我之前嘗試過一些其他的遊戲開發引擎,但要麼學習麯綫過於陡峭,要麼就是文檔不夠清晰,很容易讓人望而卻步。而這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》,則像一個耐心十足的老師,一步一步地帶著我走。書中對於代碼的解釋,總是能夠準確地點齣關鍵點,讓我不會在細節中迷失方嚮。 從我個人的角度齣發,這本書最打動我的地方在於它的“全能性”。它不僅僅是教你如何使用Cocos2d-x和JS來開發,更重要的是,它讓你明白如何將這兩者結閤起來,去解決實際的開發問題。書中對於遊戲主循環、渲染流程、物理引擎的集成(雖然可能不是核心,但提到瞭如何擴展),以及動畫係統的工作原理,都做瞭非常紮實的介紹。這讓我感覺,我不僅僅是在學習一個框架,而是在學習一種開發思想,一種能夠讓我獨立構建復雜應用的思維方式。 最後,不得不說,這本書的附帶資源和社區支持部分也讓我非常滿意。雖然我還沒有完全深入研究,但書中提到瞭一些可以下載的源代碼示例,以及一些活躍的開發者社區,這讓我感覺我不是一個人在戰鬥。當我遇到問題的時候,我可以去社區尋求幫助,或者參考其他人分享的經驗。這種歸屬感和支持感,對於我這樣一個業餘開發者來說,是相當重要的。我真心推薦這本《同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS》給所有想進入跨平颱遊戲開發領域的朋友們,它一定會給你帶來意想不到的收獲。

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