3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務

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圖書描述

3D模型、動畫設計、遊戲開發相關産業入門首選好書

  【內容全麵】循序介紹基礎操作、模型建立、動畫製作與進階實務等14個主題。
  【目標學習】各章章首率先總結內容重點,可快速依所需的主題進行選取學習。
  【實作應用】透過步驟式流程與經驗小技巧,引導使用者正確製作齣完美動畫。
  【範例活用】提供可立即上手應用的範例,加以修改即可使用,節省製作時間。
 
  隨著智慧型行動裝置普及的帶動下,遊戲産業、動畫以及影視特效應用越來越興盛。市調研究機構NewZoo錶示,全球遊戲市場在2018年將達1135億美元規模,顯示具備遊戲、3D動畫、多媒體創意設計等數位內容的相關技術與技巧在未來的重要性。

  作為史上最強大的3D建模與遊戲動畫製作學習的重要軟體──3ds Max 2016,新增瞭A360著色和物理相機,將場景製作變容易,搭配OpenSubdiv的支援,提升建模的效率,增強的ShaderFX,輕鬆地建立及交換進階的描影,更透過Max Creation Graph及外部參考革新,緊密地協同閤作,可說是動畫設計、視覺藝術與遊戲開發人員最理想的應用平颱。

  本書特彆針對3ds Max初學者的學習路徑,以輕鬆學習、有效應用的觀點,精心規劃四大主題,分彆為基礎操作、模型建立、動畫製作與進階實務,內容不僅加入新功能介紹外,更著重設計觀念與實務的結閤,讀者從學習中既能充分瞭解完整之3D建構原理,也能藉由實務操作完成自己的作品,不但適閤3D初學者自習之用,也非常適閤作為學校授課教材。
《數字藝術大師之路:從基礎到精通的Maya特效與渲染實戰》 書籍簡介 本書並非聚焦於Autodesk 3ds Max 2016版本的特定功能或建模流程,而是為渴望在三維數字內容創作領域實現跨越式進步的專業人士和進階愛好者量身打造的一部綜閤性實戰指南。我們完全脫離瞭特定版本軟件的限製,轉而深入探討三維製作流程中最核心、最通用,同時也是最具前沿性的技術——以Autodesk Maya為核心平颱,輔以業界領先的渲染引擎和後期閤成技術,構建一個從概念設計到最終成片交付的完整工作流程。 本書旨在填補純軟件操作手冊與高端項目實踐之間的鴻溝,提供一套係統化的思維框架和高效率的工作方法論。我們相信,真正的數字藝術大師所依賴的,是紮實的底層原理、對光影的深刻理解,以及對復雜管綫(Pipeline)的駕馭能力,而非對某個軟件界麵按鈕的熟悉程度。 第一部分:Maya核心構建與高效工作流重塑 (約400字) 本部分將徹底革新讀者對Maya工作環境的認知。我們不會停留在基礎界麵的介紹,而是直接切入專業動畫、視覺特效(VFX)和動態圖形(Motion Graphics)項目所需的高級場景管理與性能優化。 場景資産的規範化與組織: 探討如何建立符閤工業標準的場景文件結構、命名約定,以及如何高效利用Maya的Reference、Import/Export功能進行多部門協作。重點講解Hypergraph和Outliner的高級篩選與調試技巧,確保大型復雜場景的流暢運行。 錶達式與腳本的初探: 引入MEL與Python腳本在自動化重復性任務中的應用,例如批量文件重命名、自定義工具的創建,以及參數驅動的簡單動畫設置。目標是讓讀者從手動點擊中解放齣來,專注於創造力。 幾何體的精煉與拓撲重構: 側重於次世代(Next-Gen)製作對模型拓撲的要求。內容涵蓋如何使用Maya內置工具配閤Quad Draw等技術,實現高精度模型到低精度模型的快速、高質量拓撲重構(Retopology),為綁定和動畫做準備。深入分析NURBS、Polygon與Subdivision Surface之間的轉換與適用場景。 第二部分:革命性的綁定與角色動畫原理 (約450字) 角色的生命力來源於精妙的綁定與富有錶現力的動畫。本部分將深入Maya的“動力學”核心,聚焦於創建穩定、靈活且易於控製的骨骼係統和形變解算器。 麵嚮錶現力的IK/FK切換係統: 詳盡講解如何利用Set Driven Key、Constraints以及Custom Attributes創建無縫、可切換的IK/FK鏈條,並重點闡述如何設計一套“一鍵式”的肢體控製器,使動畫師能夠專注於錶演而非工具操作。 肌肉係統與形變控製(Deformation): 拋棄簡單的關節鏇轉,進入肌肉解算器的世界。詳細介紹Joint Cluster、Wrap Deformer的應用,並對終極形變工具——Maya的“Blend Shapes”(變形目標)進行深度剖析。講解如何精確地雕刻齣肘部彎麯、麵部錶情所需的關鍵形變,並討論如何將這些形變安全地整閤到動畫控製架(Control Rig)中。 動畫麯綫的藝術化處理: 不僅僅是設置關鍵幀,而是如何駕馭Time Editor和Graph Editor。內容包括緩入緩齣(Ease In/Out)的高級應用、麯綫的平滑處理、循環動作的無縫銜接技術,以及如何在麯綫編輯器中“閱讀”和“編輯”角色的情緒與節奏。 第三部分:前沿渲染技術與光影敘事 (約400字) 本部分將平颱轉移到當今主流的渲染引擎,重點聚焦於Arnold(作為Maya內置的行業標準渲染器)的實戰應用,講解如何實現電影級彆的照片級真實感或風格化渲染。 Arnold深度解析與優化: 詳細介紹Arnold的采樣機製(Camera, Diffuse, Specular, Volume),並指導讀者如何平衡渲染質量與速度。重點講解Subsurface Scattering (SSS) 在皮膚、蠟質物體上的正確設置,以及如何有效利用AOVs(Arbitrary Output Variables)分離渲染通道,為後期閤成提供最大彈性。 復雜材質的構建與案例: 擯棄傳統Shading節點,轉而使用物理正確的PBR(Physically Based Rendering)流程。通過實際案例,講解金屬、布料、玻璃等復雜材質的節點設置,特彆是如何利用貼圖紋理和Layered Shaders實現逼真的錶麵細節。 燈光敘事的哲學: 探討如何使用三點布光法、環境光遮蔽(AO)和體積光(Volume Light)等技術,服務於故事本身。內容涵蓋室內硬光、自然光模擬,以及如何使用HDRI環境貼圖實現高效且真實的全局照明。 第四部分:動態特效(FX)與最終閤成基礎 (約300字) 特效製作是三維流程中最具技術挑戰性的部分。本書將介紹Maya Bifrost 視覺編程環境的核心概念,並提供與Nuke/After Effects的無縫對接方案。 Bifrost基礎與流體模擬: 快速入門Bifrost的節點式編程思維,聚焦於流體(FLIP Solver)和煙霧(Pyro Solver)的實用參數調整,以快速創建可控的火焰、爆炸和水體效果,並學習如何輸齣高質量的緩存文件。 剛體與布料動力學: 講解Maya內置的Nucleus求解器,重點在於布料(Cloth)的碰撞設置、摩擦力和質量對運動真實性的影響,以及如何通過緩存優化來控製超高模粒子係統的性能。 後期準備與數據交換: 強調渲染輸齣不僅僅是最終圖像。講解如何正確輸齣深度圖(Depth Map)、法綫圖(Normal Map)以及運動矢量(Motion Vector),確保在閤成軟件中可以進行精確的景深調整、光照重建和運動模糊校正。 本書受眾定位: 本書適閤已經掌握瞭某款三維軟件(如3ds Max、Cinema 4D)基礎操作,但希望係統學習以Maya為核心的影視/遊戲高端製作流程,尤其是在角色綁定、高級渲染和動態特效領域尋求突破的進階用戶。讀者將通過本書掌握的技能,可以直接應用於任何主流的三維製作管綫中。

著者信息

作者簡介

陳誌浩


  現任:正修科技大學數位多媒體設計係專技助理教授

  學曆:樹德科技大學資訊管理研究所

  經曆:
  微妙軟體股份有限公司美術設計師
  榮欽科技股份有限公司技術總監
  數位船長股份有限公司技術長
  高鳳數位內容學院數位遊戲設計係專任講師兼係主任
  遠東科技大學數位媒體設計與管理係專技助理教授

  作品:
  絕地英豪遊戲開發(大型遊戲機颱)
  魔力速記係列(CAI)
  巴冷公主遊戲開發(PC Game)
  新無敵炸彈超人 I ,II遊戲開發(PC Game)
  誅魔記遊戲開發(PC Game)
  仲夏之戰遊戲開發(PC Game)
  寵物店遊戲開發(PC Game)
  全民麻將遊戲開發(PC Game)
  鄭和下西洋遊戲開發(PC Game)
  手機同心世界動畫係列
  如意狗繪本係列
  易經紙牌、跳棋、大富翁玩具係列開發

  連係作者:Bluemoon28651@gmail.com

圖書目錄

基礎操作篇
Chapter 01 3ds Max基本操作與視窗控製
1-1 3D動畫操作流程與介麵介紹
1-2 視窗控製工具操作
1-3 畫麵顯示模式與視角切換工具
1-4 檔案管理功能介紹

Chapter 02 3D角色建構概念
2-1 3D幾何物件建立
2-2 物件移動、鏇轉與縮放操作
2-3 復製功能介紹與鏡射指令
2-4 物體軸心切換與操作
2-5 卡通角色製作

Chapter 03 3D物件控製與編輯操作
3-1 物件選取與命名操作
3-2 Modify編輯麵闆操作
3-3 物件軸點調整操作
3-4 Display麵闆操作
3-5 簡易卡通花朵製作

Chapter 04一起動手玩樂高積木
4-1 物件對齊與鎖定模式操作
4-2 物件編輯模式操作
4-3 物件群組功能操作
4-4 樂高積木製作與排列

模型製作篇
Chapter 05液晶模型製作
5-1 進階物件編輯指令操作
5-2 建立自己第一個模型-高腳杯製作
5-3 基礎材質操作介紹
5-4 液晶螢幕製作並上色

Chapter 06建築物件建立
6-1 AEC物件建立與操作
6-2 建立窗戶、門及樓梯
6-3 材質賦予操作

Chapter 07海豚模型製作
7-1 物件對稱操作與復雜化指令
7-2 OpenSubdiv操作
7-3 UVW Map設定操作
7-4 材質編輯器參數麵闆介紹
7-5 製作可愛的海豚

Chapter 08場景物件製作技巧
8-1 攝影機操作介紹
8-2 燈光設置原理
8-3 建立一海底世界

Chapter 09替自己設計手錶
9-1 2D麯綫的建立
9-2 2D編輯指令功能介紹
9-3 鏇轉成型與擠齣成型介紹
9-4 個性手錶製作

Chapter 10復閤物件功能操作
10-1 剖麵成型工具介紹
10-2 布林運算與超級布林運算介紹
10-3 造型椅製作

Chapter 11參數化編輯指令介紹
11-1 參數化指令操作介紹
11-2 常用材質與貼圖介紹
11-3 FFD功能介紹

動畫製作篇
Chapter 12讓角色動起來
12-1 物件的連結關係(Link)
12-2 動畫的基本操作
12-3 機器人製作
12-4 讓角色動起來

Chapter 13路徑動畫與著色輸齣設定
13-1 Path Deform路徑變形與運動路徑介紹
13-2 Render Setup設定與輸齣
13-3 影片片頭製作

進階功能篇
Chapter 14進階功能介紹
14-1 Unwrap UVW介紹
14-2 Viewport Canvas視窗畫布操作
14-3 骨架與IK設置
14-4 Skin操作

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》,我認為在場景概念設計和錶現方麵,做得非常齣色。我經常需要為一些項目製作場景概念圖,以幫助客戶理解設計意圖,而這本書提供的技巧,正好滿足瞭我的需求。書中對於場景的整體構建,有著非常詳細的講解,從最初的空間佈局,到物體的擺放,再到細節的添加,都給齣瞭清晰的步驟和方法。我特別欣賞書中關於如何利用構圖和透視來增強場景的視覺衝擊力,以及如何通過色彩和光影來營造特定的氛圍。例如,書中關於如何模擬夜晚的城市街景,如何利用霓虹燈和車燈來增加畫麵的層次感,以及如何通過雨水、霧氣等天氣效果來豐富場景的錶現力,都讓我學到瞭很多。我過去製作的場景圖,總感覺比較平淡,缺乏故事感。看瞭這本書,我纔意識到,原來是構圖和氛圍營造上的不足。書中提供的許多實際的場景設計範例,都是以概念設計為基礎的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的場景概念設計工作中,極大地提升瞭作品的藝術感和錶現力。

评分

哇,這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》我入手也有一陣子瞭,說真的,對於我這種在三維設計領域摸爬滾打多年的老手來說,要找到一本真正能帶來新啟發的書,真的越來越不容易。不過,這次這本倒是讓我眼前一亮,尤其是在一些細節的處理上,作者真的是花足瞭心思。像是書中提到的關於高精度模型的建立,不單單是講瞭如何使用多邊形建模,更深入地探討瞭如何利用麯線建模來創造齣流暢、自然的麯麵,這對我製作建築模型或產品模型時,那真是太有幫助瞭。你知道的,很多時候,一個微小的麯率變化,就能讓整個模型從「看起來不錯」變成「真正驚豔」。書裡還特別強調瞭法線貼圖、置換貼圖等高級材質技術的應用,並且給齣瞭非常詳盡的操作步驟和範例,這對我來說,等於是把過去需要花費大量時間去試錯和摸索的過程,濃縮成瞭精煉的知識點。還有,對於動畫部分,書中沒有停留在基礎的關鍵幀動畫,而是進一步講解瞭動力學模擬,像是布料、剛體、粒子係統等,這些都是讓動畫變得生動、真實的關鍵。我記得我曾經在一個專案裡,為瞭模擬一片飄動的布料,花瞭好幾天的時間調整參數,最後效果也隻能說是差強人意。但看瞭這本書,我纔發現原來有這麼多我之前沒有注意到的細節和設定,比如布料的質量、阻力、碰撞體的精細度等等,隻要在這些地方稍微做些調整,就能讓模擬效果呈現齣截然不同的質感。而且,作者在講解這些複雜概念時,並沒有使用過於艱澀的術語,而是用非常貼近實際操作的語言,讓初學者也能輕鬆理解。總之,這本書就像是一位經驗豐富的老師傅,把你過去可能忽略的細節一一點撥清楚,讓你少走許多彎路。

评分

對於這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》,我隻能說,它在細節上的打磨,真的是超齣瞭我的預期。對於我這樣一個需要頻繁製作產品模型的設計師來說,這本書提供的知識,簡直是雪中送炭。書中關於硬錶麵建模的講解,我特別欣賞。它不僅僅是教你如何使用擠齣、倒角等基本工具,更深入地探討瞭如何利用布爾運算來創建複雜的形狀,如何使用約束功能來保證模型的精確度,以及如何通過組閤和編輯來創建齣各種精密機械部件。我記得我曾經為瞭製作一個機械齒輪,花瞭好幾個小時去調整參數,最後效果還是不太理想。看瞭這本書,我纔發現原來有很多我沒有注意到的快捷鍵和命令,它們能夠極大地提升建模效率,並且保證模型的精度。書中關於麯麵建模的運用,也讓我印象深刻。它詳細講解瞭如何利用 NURBS 麯線和麯麵來創建流暢、優雅的產品外觀,例如汽車、電子產品等。我過去對於 NURBS 建模一直有些畏懼,覺得它比較複雜難學。但是,這本書用非常清晰的語言和圖例,將其化繁為簡,讓我能夠輕鬆上手。而且,書中提供的許多實際產品建模的範例,都非常具有參考價值,讓我能夠學到許多實用的技巧,並將其應用到自己的產品設計工作中,大大提升瞭設計效率和作品的專業度。

评分

這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》,我必須說,它的內容深度和廣度都讓我很驚喜。對於我這樣一個對3ds Max有著濃厚興趣,並且希望能夠將它應用於實際專案的創作者來說,這本書無疑是一份寶貴的指南。書中關於場景佈置和燈光設計的章節,我特別喜歡。它不僅僅是簡單地介紹瞭各種燈光類型,更深入地探討瞭如何運用燈光來營造氛圍,如何模擬真實世界中的光影效果。例如,書中對如何使用 HDRI (High Dynamic Range Image) 來進行全域照明的講解,就讓我豁然開朗。過去我對於 HDRI 的理解僅停留在「放一個貼圖上去」,但書中詳細解釋瞭如何選擇閤適的 HDRI 貼圖,如何調整其方嚮和強度,以及如何與場景中的其他光源協調,以達到最真實、最富有空間感的照明效果。這對於我製作建築視覺化和室內設計渲染來說,簡直是實用到瞭極點。此外,對於模型優化的技巧,書中也給齣瞭很多實用的建議,像是如何減少多餘的麵數,如何閤理使用法線貼圖和 AO (Ambient Occlusion) 貼圖來提升細節,這些對於最終的渲染速度和模型流暢度都有著至關重要的影響。我之前常常遇到模型複雜導緻渲染時間過長的問題,看瞭這本書,纔意識到原來很多時候是模型本身存在一些不必要的冗餘。書中的範例也相當豐富,從簡單的物體到複雜的場景,都一一講解瞭建模和渲染的過程,這讓我在學習過程中能夠邊學邊練,快速掌握書中的知識。整體而言,這本書的講解方式非常係統化,循序漸進,讓我在學習的過程中不會感到迷茫,反而能一步步地提升自己的技能。

评分

坦白講,這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》在視覺化設計的應用方麵,給瞭我很大的啟發。我經常需要將建築設計和室內空間的想像,轉化為逼真的三維圖像,而這本書的內容,正好契閤瞭我的需求。書中對於建築模型的精確建模,有著非常詳盡的講解,從基礎的牆體、窗戶、門的創建,到複雜的結構,如樓梯、屋頂的搭建,都給齣瞭清晰的步驟和技巧。我特別欣賞書中關於細節處理的部分,例如如何製作逼真的玻璃材質,如何添加金屬構件,以及如何模擬建築材料的紋理和質感。這對於我提升建築渲染的真實感,有著極大的幫助。過去我製作的建築模型,總感覺少瞭點什麼,像是缺乏生命力。看瞭這本書,我纔意識到,原來是那些細節上的處理不到位。書中關於室內軟裝的佈置和渲染技巧,也讓我眼前一亮。它不僅講解瞭如何放置傢具、裝飾品,更重要的是,它探討瞭如何通過燈光和材質來營造溫馨、舒適的室內氛圍。例如,書中關於如何模擬窗戶透進來的陽光,如何錶現布藝傢具的柔軟質感,以及如何通過反射和摺射來增強空間的層次感,都讓我學到瞭很多。而且,書中的範例都是以實際的建築專案為基礎的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的專案中。

评分

我對這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的評價,絕對是齣類拔萃的。在各種三維軟體教材中,能夠如此深入且實用的,真的不多見。尤其是在特效製作方麵,書中提供的資訊,讓我大開眼界。我曾經在一個專案裡,需要製作火焰、煙霧、爆炸等視覺特效,當時真是感到束手無策。但是,這本書就針對這些常見的特效,給齣瞭詳盡的製作流程和參數設置。它不僅僅是簡單地介紹瞭粒子係統的使用,更深入地探討瞭如何通過模擬來創建逼真的火焰和爆炸效果,如何調整粒子的運動軌跡,如何添加噪點和湍流來增加特效的細節,以及如何運用材質來錶現火焰的溫度和顏色。我記得書中關於爆炸效果的講解,真是讓我驚為天人。它詳細講解瞭如何利用動力學模擬來模擬爆炸的衝擊波,如何通過粒子係統來創建飛濺的碎片,以及如何運用 volumetrics 來錶現爆炸產生的煙霧和塵埃。這些知識,對於我製作電影特效和遊戲特效,都有著極大的幫助。而且,書中的範例都是以實際的特效製作為導嚮的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的特效製作工作中,極大地提升瞭作品的錶現力和震撼力。

评分

我個人對於這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的評價,絕對是正麵的。它在很多方麵都超越瞭我對一本技術書籍的預期。特別是它對於角色動畫的講解,我覺得是這本書最大的亮點之一。書中不僅僅是停留在基本的骨骼綁定和關鍵幀動畫,而是深入探討瞭如何製作齣更具錶現力的動畫。例如,對於臉部錶情的捕捉和實現,書中詳細講解瞭如何製作錶情控製器,如何通過 blend shapes 來實現豐富的錶情變化,甚至還提到瞭如何利用語音驅動來製作唇語動畫,這對於製作互動式內容和動畫短片來說,簡直是太實用瞭。我之前在製作角色動畫時,最頭疼的就是如何讓角色的錶情看起來自然、有情感,經常會齣現僵硬或者不自然的感覺。這本書就像是為我打開瞭一扇新世界的大門,讓我學會瞭許多之前從未接觸過的技巧。此外,書中關於動作捕捉數據的導入和編輯,也讓我受益匪淺。它詳細講解瞭如何導入 motion capture 數據,如何清理和編輯這些數據,以及如何將其應用於角色身上,這大大提高瞭動畫製作的效率,並且能夠實現更為真實的動作錶現。對於那些希望製作高質量動畫的人來說,這本書絕對是一份不可多得的寶藏。而且,書中的講解不僅理論知識豐富,更重要的是,它提供瞭大量的實操案例,讓我能夠將學到的知識融會貫通,應用到自己的專案中。

评分

在我看來,這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》是一本非常紮實的技術書籍。它在許多方麵都做得非常到位,尤其是對於遊戲開發中的資產製作,有著非常深入的講解。我經常需要為遊戲專案製作各種三維模型,而這本書正好為我提供瞭許多實用的技巧和方法。書中關於低多邊形建模的講解,我非常喜歡。它不僅僅是教你如何創建低麵數的模型,更重要的是,它教你如何在保證模型外觀的同時,最大限度地減少麵數,這對於遊戲的性能優化至關重要。書中關於拓撲結構的設計,如何利用邊循環來創建流暢的麯線,以及如何避免模型齣現不必要的凹凸,都給齣瞭非常詳盡的指導。除此之外,書中關於 UV 展開和貼圖烘焙的技巧,也讓我受益匪淺。它詳細講解瞭如何為遊戲模型創建高品質的貼圖,包括法線貼圖、粗糙度貼圖、金屬度貼圖等等,這些都是讓遊戲模型看起來逼真的關鍵。我過去在貼圖烘焙方麵經常遇到問題,例如烘焙齣的法線貼圖不夠精確,或者AO貼圖齣現明顯的瑕疵。看瞭這本書,我纔發現原來是UV展開不閤理,或者烘焙設置不當。書中提供的解決方案,幫助我極大地提升瞭貼圖的質量。而且,書中的範例都是以遊戲資產製作為導嚮的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的遊戲開發專案中。

评分

我對這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的評價,可以說是讚不絕口。在許多三維軟體教材中,能夠如此係統化、專業化地講解動畫原理的,實屬罕見。尤其是在動力學模擬方麵,書中提供的知識,讓我受益匪淺。我曾經在一個專案裡,需要製作一個複雜的機械運動模擬,當時真是感到非常棘手。但是,這本書就針對動力學模擬,給齣瞭非常詳盡的講解。它不僅僅是簡單地介紹瞭剛體、軟體、粒子係統的使用,更深入地探討瞭如何通過約束、連接件等來創建複雜的機械結構,如何通過力場和碰撞來模擬真實世界的物理運動,以及如何通過緩存來保存和優化模擬結果。我記得書中關於複雜機械臂的運動模擬,真是讓我驚為天人。它詳細講解瞭如何將多個部件進行組閤,如何設置它們之間的運動關係,如何通過重力、摩擦力等參數來模擬真實世界的物理交互,以及如何通過關鍵幀動畫來對模擬過程進行輔助控製。這些知識,對於我製作機械動畫、工程動畫,都有著極大的幫助。而且,書中的範例都是以實際的動力學模擬為基礎的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的動力學模擬製作工作中,極大地提升瞭作品的逼真度和說服力。

评分

說實話,我一開始拿到這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的時候,並沒有抱有太高的期望,畢竟市麵上類似的書籍實在太多瞭。但是,翻開後,我纔發現它的獨特之處。書中對於有機體建模的講解,讓我印象深刻。你知道的,要製作齣逼真的人物、動物或者各種奇形怪狀的生物,往往需要掌握許多特殊的技巧。這本書就詳細介紹瞭如何利用細分麯麵建模,如何精準地控製模型的拓撲結構,以及如何利用雕刻工具來添加細節。我尤其欣賞書中關於身體部位,例如手部和麵部,建模的詳細步驟。它並沒有簡單地告訴你如何擠齣形狀,而是深入講解瞭肌肉結構、骨骼走嚮等解剖學知識如何體現在模型上,這使得模型更加生動、自然。除此之外,書中對於 UV 展開和貼圖繪製的講解也相當到位。它不僅講瞭如何展開 UV,更講瞭如何根據模型的特點,製定閤理的 UV 佈局,以及如何利用貼圖來錶現材質的質感,例如皮膚的毛孔、皺紋,或者金屬的颳痕、鏽跡。這對於我製作遊戲角色和影視特效模型來說,提供瞭非常有價值的參考。過去我常常在 UV 展開和貼圖繪製上遇到瓶頸,覺得模型雖然建好瞭,但總是缺少一些「靈魂」。看瞭這本書,我纔意識到,原來這些細節纔是讓模型栩栩如生的關鍵。而且,書中的範例都是以實際應用為導嚮的,沒有那些華而不實的炫技,而是真正能夠解決實際問題的技巧。

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