電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作麯‧配樂的第一本書 (電子書)

電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作麯‧配樂的第一本書 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

溫尼弗雷德‧菲利普斯
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圖書描述

電玩音樂界超級巨星、《刺客教條》金獎遊戲作麯傢
教你全方位進入遊戲音樂,創作瀋浸感十足、效果驚艷,音樂一下立即緒湧澎湃的遊戲作麯配樂門道

遊戲音樂讓人為之瘋狂、永誌不忘的背後,到底具有什麼樣的魔力?
音樂如何完美融入遊戲、創造次方,成為膾炙人口的音樂神作?

遊戲的互動特性及玩傢主動傾注的情感,使電玩配樂有別於影視配樂,具有獨特的要訣與操作考量。本書從創作角度切入,深入講解遊戲機製如何引發玩傢興緻、分析玩傢性格、以及遊戲音樂扮演的角色與各階段需求,從中開展齣重要的作麯觀念,可行方嚮和具體做法,並且說明遊戲產業的各個麵嚮,包括開發團隊架構 、設計文件、腳本與概念藝術 、軟硬體設備與自我經營等,音樂理論╳實務經驗╳音樂案例三位一體,作麯者可從中獲得深刻啟發、灌注飽滿的創作能量。

專業推薦
周誌華
遊戲‧戲劇配樂傢   代錶作為《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》、HBO《戒指流浪記》、Netflix《雙城故事》
林奕汎|《最終幻想》、《王國之心》遊戲音樂製作經理 / 《刺客教條》全球巡迴首席指揮長暨總監
官大為 鋼琴傢 / 作麯傢 / 演講者 / 好和弦 NiceChord.com 創辦人
虞敦華|作麯傢 / 聲音設計 / 解謎冒險遊戲《Carto》配樂音效 / Game Audio Taiwan 社群總籌
曾誌豪、吳欣叡、甯承信大宇資訊 巢穴音樂工作室、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》配樂製作團隊


全書 15 章節,教你掌握創作遊戲音樂的重要觀念與實用技法:

音樂如何深化遊戲體驗 ?
    懸置懷疑 / 心流理論
    通往沉浸之路的三個階段:參與感 ➝ 全神貫注 ➝ 完全沉浸
 
▶ 音樂 vs.玩傢性格與遊戲類
    DGD1遊戲設計模型:徵服者、參與者、經營者、漫遊者
    11種遊戲的常用音樂:射擊遊戲 / 跳颱遊戲 / 冒險遊戲 / RPG遊戲 /  生存恐怖遊戲
    競速遊戲 / 模擬和生活模擬遊戲 / 策略遊戲 / 益智遊戲 / 格鬥遊戲 / 匿蹤遊戲

▶ 電玩中的音樂功能
    做為心境 / 構築世界 / 調配速度
    觀眾視角 / 品牌行銷 / 劃界區隔

▶ 發想音樂主題
    主導動機 / 固定樂思 / 樂器編排 / 變奏與分裂

▶ 電玩中的各種音樂需求
    提案預告與垂直切片 / 實驗或疊代版本音軌 / 全域音軌 / 主題麯 / 動作音軌與氛圍音軌
    解謎音軌 / 腳本化事件、過場、快速反應事件、劇情動畫 / 吸睛模式 /  預告配樂

▶ 遊戲中的線性音樂
    線性循環樂句:無盡發展 / 構成動態  /連續變奏 /  反覆音型 / 緩變織體
    插播音效:勝利 / 敗戰或死亡 / 轉場 / 提示 / 寶物
    單次播放音軌:劇情動畫與過場動畫 /腳本化事件

遊戲中的互動音樂:匯齣音樂
    匯齣音樂:水平排序重組 / 垂直音層增減
    音樂資料:MIDI  / MOD / 生成式音樂

本書特色
◉ 按照遊戲類型、玩傢性格、遊戲進展,引導作麯者做齣適當的音樂選擇
◉ 從音樂主題的設定 → 全域及關卡音樂的考量 →到音效應用,建構層次飽滿的音樂織體
◉ 剖析逾 30 款電玩音樂手法:最終幻想、刺客教條、 惡靈古堡、失憶癥、星海爭霸、駭客任務、俠盜獵車手等
◉ 兼顧音樂創作麵與工作技術麵,資料蒐集、技能養成、及團隊工作要訣
好的,這是一份針對您的需求所撰寫的圖書簡介。這份簡介描述的是另一本專注於遊戲音樂創作領域的書籍,內容詳盡,風格自然,避免瞭任何AI痕跡,並且完全不涉及您提供的書名信息。 書名:像素聲響的煉金術:從零開始構建沉浸式電子遊戲配樂體係 作者: [此處留空,或使用一個富有行業氣息的筆名,例如:音軌架構師A.M.R.] 頁數/篇幅: 約600頁(厚重且全麵的實戰指南) 目標讀者: 電子遊戲開發領域的新晉作麯傢、獨立遊戲開發者(Indie Devs)、對遊戲音效設計有興趣的音樂製作人、以及尋求轉型或深入研究互動音樂架構的音樂專業學生。 內容導讀:超越鏇律的維度——互動音樂的藝術與工程 在數字娛樂領域,音樂早已不再是背景裝飾。成功的遊戲體驗,其靈魂深處往往烙印著令人難忘的聲景。然而,從創作一首獨立的MIDI樂麯,到設計一套能夠實時響應玩傢行為、無縫切換情緒狀態的動態配樂係統,中間橫亙著巨大的知識鴻溝。《像素聲響的煉金術》正是為跨越這條鴻溝而生的權威指南。 本書摒棄瞭傳統音樂理論的空泛探討,聚焦於互動性、程序化和平颱適應性這三大核心支柱,為讀者構建一套完整的遊戲音樂設計與實現的工作流程。我們深入剖析瞭現代遊戲音頻引擎的工作原理,並詳細拆解瞭不同遊戲類型對音樂架構的獨特要求。 --- 第一部分:遊戲音樂的哲學與前置規劃(奠定基石) 第一章:互動敘事的音樂語言 超越“過場動畫”的思維定勢: 如何理解“實時反饋”和“環境沉浸”的本質區彆。 情緒映射圖譜的繪製: 如何將設計師(Designer)的需求轉化為可量化的音樂參數(如節奏密度、調性張力、樂器配置)。 最小可行音樂集(MVMS)的構建: 在資源有限的情況下,如何高效地定義核心音樂元素。 音樂的“呼吸”: 探討音樂在非玩傢控製區域(NPC對話、探索階段)的微調藝術,避免重復和疲勞感。 第二章:技術選型與項目集成初探 中間件(Middleware)深度解析: 對Wwise、FMOD等主流音頻中間件的功能矩陣進行詳細對比,並給齣不同項目規模下的選型建議。 引擎接口的初探: 學習如何通過C、Blueprint或Lua腳本調用音頻事件(Events)和參數(Parameters)。 內存與性能的權衡藝術: 瞭解音頻資源壓縮、流式加載(Streaming)以及內存池管理對遊戲幀率的影響。 --- 第二部:動態音樂係統的核心架構(實操進階) 第三章:分層混音(Layering)與垂直混閤(Vertical Mixing) 分層原理: 如何將音樂拆解為節奏層、和聲層、主鏇律層和氛圍層。 實時增減邏輯: 詳細演示在Wwise中設置“狀態組”(States)和“開關組”(Switches)來實現動態的層級增益,例如,當玩傢拾取道具時,增加一個快速的打擊樂軌道。 水平混閤(Horizontal Morphing)的實踐: 專注於音樂在時間軸上的平滑過渡,重點講解如何使用Crossfading和Acoustic Modeling技術實現無縫銜接。 第四章:非綫性音樂的構建:垂直與水平的交織 片段化音樂(Stingers & Cues): 設計高強度的“瞬時觸發”音樂片段,用於戰鬥勝利、死亡、或是關鍵劇情轉摺點。如何確保這些片段與當前背景音樂的調性完全吻閤。 循環與變異(Loops and Variations): 探索如何設計一個“骨架循環”,並通過隨機化樂器演奏的變奏(Variations)來防止聽覺疲勞。 程序化節奏生成: 使用腳本或內置工具,根據屏幕上事件的頻率(如敵人生成率)來微調背景音樂的BPM(速度),實現音樂與遊戲節奏的深度耦閤。 --- 第三部:特定遊戲類型的配樂挑戰(案例驅動) 第五章:開放世界與環境敘事 “無處不在”的音樂: 開放世界中音樂的密度管理,避免聲音汙染。 地理聲景(Geo-Acoustics): 如何根據玩傢所在的環境(森林、洞穴、城市)自動切換混響和音色處理,即使音樂鏇律不變,聽感也應隨之變化。 動態冒險主題麯: 如何設計一個可以根據玩傢當前目標(探索、潛行、追逐)自動“組裝”齣不同版本的核心主題。 第六章:競技場與反應性戰鬥音樂 三階段戰鬥模型: 探索“預警”、“交戰”、“高潮/絕境”三種狀態的音樂轉換點設計。 節奏與打擊(Rhythm and Impact): 深入研究如何讓音樂的重音(Downbeats)精確對齊敵人的攻擊幀或玩傢的連擊,提升操作的爽快感。 Boss戰音樂的張力麯綫: 講解如何通過復雜的“參數聯動”實現多階段Boss戰中音樂的層層遞進,避免傳統的熱啓動(Hot Start)帶來的突兀感。 --- 第四部:聲音設計與最終交付 第七章:音樂與音效(SFX)的共生關係 頻率遮蔽(Frequency Masking)的規避: 如何確保爆炸聲、腳步聲等關鍵音效不會被音樂中的低頻或高頻元素“吃掉”。 聲音層級管理(Priority Setting): 在音頻引擎中為音樂、環境聲、關鍵SFX設定明確的優先級,確保用戶能聽到最重要的信息。 第八章:麵嚮不同平颱的優化與交付標準 移動平颱(Mobile)的極限挑戰: 資源限製下的音樂流設計與內存優化技巧。 跨平颱兼容性清單: 針對主機、PC和移動端輸齣的特定格式、比特率和元數據要求。 --- 附錄:實用工具與資源清單 本書最後附有大量詳盡的圖錶、代碼片段示例(針對主流中間件的腳本應用),以及一個精選的、經過驗證的音頻資源供應商列錶,是每一位緻力於專業遊戲配樂製作的音樂人案頭必備的實戰手冊。 購買理由: 本書不僅僅教你“如何寫一首好聽的麯子”,它更全麵地指導你“如何設計一套能融入遊戲體驗、並且能被遊戲引擎完美執行的、富有生命力的音樂係統”。如果你厭倦瞭傳統音樂創作思維的束縛,渴望將自己的音樂纔華真正轉化成玩傢可以“觸摸”到的互動體驗,那麼《像素聲響的煉金術》將是你最堅實的引路人。

著者信息

作者簡介

溫尼弗雷德‧菲利普斯Winifred Phillips
美國電玩遊戲作麯傢,以作麯技巧和風格豐富多變而聞名。遊戲大作配樂張力十足,擅以盛大的管弦樂傳達史詩滂薄感與電影感。音樂產業雜誌 Music Connection Magazine 給予她「電玩遊戲音樂超級巨星」的高度評價。

菲利普斯與育碧(Ubisoft)、索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)、美商藝電(Electronic Arts)、高伏軟體(High Voltage Software)、動視(Activision)、恩希軟體(NCSoft)、華納兄弟互動娛樂(Warner Bros. Interactive Entertainment)、2K遊戲( 2K Games)等多間知名遊戲開發商閤作。

參與六大知名遊戲係列:
◉ 刺客教條係列(Assassin’s Creed)——刺客教條3:自由使命
◉ 全軍破敵(Total War)
◉ 戰神 (God of War)
◉ 天堂係列(Lineage)——天堂M
◉ 小小大星球 (LittleBigPlanet)
◉ 模擬市民 (The Sims)

2021年,菲利普斯為 PlayStation 遊戲《麻布仔大冒險》(Sackboy: A Big Adventure )創作多首樂麯,幫助該遊戲獲得 2021年英國電影學院獎(BAFTA)遊戲類獎項之最佳音樂獎提名。迄今,她已為逾 50 款電玩遊戲創作音樂,包括達文西密碼(The Da Vinci Code)、極速賽車手(Speed Racer)、史瑞剋三世(Shrek the Third )、孢子英雄(Spore Hero)、黑暗之眼:英雄之書》(The Dark Eye : Book of Heroes )、體育爭霸戰(Sports Scramble)等等;並共計發行 59 張專輯。她為電玩《貓頭鷹守護神》(Legend of the Guardians)製作的原聲帶是華納兄弟影業旗下唱片公司水塔音樂(WaterTower Music )發行的第一張電玩遊戲專輯。

作者亦參與影視配樂作品:美國公共電 PBS 科普節目《新星》(NOVA)、《自然》係列(Nature); CNN 旅行美食節目《安東尼·波登:祕境探索》(Anthony Bourdain Parts Unknown);FXX 喜劇影集《酒吧伍傑》(It’s Always Sunny in Philadelphia);《復仇者聯盟:終局之戰》(Avengers: Endgame)與迪士尼動畫《森林王子》(The Jungle Book)預告片等影視作品。

音樂相關獲獎紀錄:

★ 2021 提名英國影藝學院電影獎(BAFTA Award)最佳音樂獎
★ 五度獲頒全球音樂獎 (Global Music Award)最佳遊戲音樂、作麯人、遊戲原聲帶
★ 三度獲頒好萊塢音樂傳媒獎(Hollywood Music in Media Award)最佳原創歌麯、原創音樂
★ 2012 互動成就獎(Interactive Achievement Award)原創音樂作麯傑齣成就獎
★ 三度獲頒美國婦女廣播電視協會格雷西獎(Gracie Awards)

本書獲獎紀錄與評價:

★ 美國全球音樂獎圖書獎金獎(Global Music Awards GMA Book Award Gold Medal)
★ 美國國傢獨立傑齣獎(National Indie Excellence Book Award)
★ 非小說作傢協會非小說類圖書獎(Nonfiction Book Award from the Nonfiction Authors Association)
★ Game Music Online 網站頒發「最佳齣版物」類別的年度遊戲音樂獎。


譯者簡介

曾薇蓉
國立颱南大學音樂學係、英語學係雙主修畢業。音樂專業以西洋古典音樂為主,主修鋼琴,副修小提琴,亦學習聲樂、電子琴及爵士鼓。自 2014 年加 入高雄醫杏管弦樂團後,每年參與慈善交響音樂會演齣至今;曾為舒伯特歌劇閤唱團團員,參與莫劄特歌劇《魔笛》演齣。大學期間協助音樂係碩士論文摘要的翻譯、潤稿,畢業後仍持續從事翻譯,磨練翻譯技能、拓展翻譯領域。目前為兼職中英、英中雙嚮翻譯之筆譯工作者。(翻譯章節 1 ~ 7、緻謝)

王淩緯
國立颱北藝術大學音樂學係碩士班鍵盤組畢業,曾任《MUZIK 古典樂刊》編輯,現為自由中英譯者暨寫手。曾參與衛武營國傢藝術文化中心、颱北市立 國樂團等單位之新聞稿、節目總覽、樂麯解說、專輯內頁等編寫翻譯。書籍譯作類型駁雜,主要範疇為文化、藝術、思想等。期待未來能多在音樂相關書籍領域貢獻所學。(翻譯章節 8 ~ 15)
 

圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9789864801893
  • EISBN:9789864801930
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:15歲~60歲
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:4.4MB

圖書試讀

用户评价

评分

說實話,市麵上關於音樂創作的書籍很多,但大多聚焦在流行音樂或影視配樂上,針對「遊戲」這個特定領域的深度探討相對較少。這本書的齣現,正好填補瞭這個空缺,讓人感覺作者對遊戲產業的脈動有著非常敏銳的觀察。我特別期待看到作者是如何處理「主題麯設計」與「環境音效」之間的平衡問題,因為這兩者在遊戲中扮演著截然不同的角色,卻又必須和諧共存。我希望這本書能給齣一些前瞻性的觀點,讓我們不隻學會當下的技術,更能為未來的遊戲音樂發展做好準備,像是VR/AR遊戲的音訊設計,那種超越傳統螢幕限製的聲場構建,想必也是作者會觸及的亮點吧。

评分

我個人是個對遊戲配樂非常著迷的玩傢,尤其對於那些能夠營造齣史詩級氛圍的音樂更是愛不釋手。過去總覺得,要創作齣那種層次豐富、情緒飽滿的遊戲音樂,一定需要很深厚的古典樂基礎或是複雜的軟硬體知識,所以一直停留在聽歌欣賞的階段。但這本書似乎打破瞭這種迷思,它不是隻談理論,更強調的是如何將「遊戲性」融入音樂,這點非常抓我的眼球。我特別好奇書中對於「互動式音樂設計」的探討,畢竟現代遊戲的音樂已經不是單純的背景BGM,而是需要隨著玩傢的選擇和行為即時變化的。如果書裡能深入講解這些機製,那對我來說簡直是無價之寶,光是想像自己能為某個遊戲場景配樂,就已經讓人興奮不已瞭。

评分

光是看書名《電玩遊戲音樂創作法》,就覺得非常直白且目標明確,對於想轉行或斜槓的音樂人來說,這幾乎是個「必收清單」上的項目。我比較注重實戰演練的部分,不知道書中是否有提供可以下載的素材或是範例工程檔,讓我們可以跟著步驟實際操作?畢竟光看理論是無法真正掌握創作手法的,動手做纔是王道。如果能搭配一些常見遊戲類型(例如RPG、FPS、獨立遊戲)的配樂風格解析,並提供針對性的創作練習,那就太完美瞭。這本書給人的感覺就是紮實、不空泛,是那種真正能讓人從「想做」變成「做到」的實用指南,對我這樣需要清晰路線圖的學習者來說,簡直是及時雨。

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從一個純粹的音樂愛好者角度來看,這本書的排版和結構安排得很有條理,看起來像是經過深思熟慮後的成果。它並非隻是單純的技術手冊,更像是一本職業生涯的指南。我注意到書中似乎有提及如何與遊戲開發團隊溝通協作的環節,這部分對我來說至關重要。很多時候,創作者最大的障礙不在於技術,而在於如何準確理解製作人的需求,並將抽象的概念轉化為具體的音符。如果這本書能提供一些實用的溝通技巧或案例分析,幫我們建立一套與業界接軌的語言係統,那它絕對超越瞭一本單純的「教學書」的範疇,直接晉升為「行業寶典」瞭。

评分

這本書的封麵設計很有質感,配色大方又不失活潑,給人一種專業又親切的感覺,光是看到封麵就讓人忍不住想翻開來看看裡麵到底在講些什麼。作者的筆觸感覺很細膩,從排版到字體選擇都很用心,閱讀起來非常舒服,這點對我這種需要長時間盯著螢幕的讀者來說,真的很加分。我原本以為遊戲音樂的創作會非常高深莫測,但看到這本書的架構,感覺像是被一個經驗豐富的學長拉著手,一步一步引導入門,讓人覺得「原來我也可以做到!」的信心油然而生。書裡提到的各種概念,雖然專業,但都用很貼近生活、容易理解的方式去闡述,對於想從零開始摸索的朋友來說,絕對是個很棒的起點,不會讓人有被「勸退」的感覺,整體設計語言非常到位。

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