推薦序
十年有成,邁向下一個ACG研究的里程碑
隨著年紀增長,對於能堅持做一件事的人越是感到佩服。十餘年前梁老師有一天來巴哈姆特公司拜訪,跟我提案想要籌辦一個關於廣義動漫、電玩和流行文化的學術研討會。他指出臺灣需要這樣的機會,並希望我能支持成立一個「巴哈姆特論文獎」來鼓勵海內外想要從事ACG研究的人時,我心裡曾出現許多疑問,擔心是否會有人來投稿、擔心是否能募集到足夠數量與水準的論文。但在梁老師的努力下,ACG文化國際學術研討會一年比一年來得精采,不只募集了來自海內外的論文,更一度跨海到日本慶應大學舉辦研討會。
在這十年間我參加過數次的研討會,論文的內容五花八門,投稿者來自士農工商各種職業。有非常專業深入的研究,也有許多有趣的觀察與分析,更讓我感到開心的是在這裡我看到了一群對ACG有熱情的人散發出他們的光芒。
經營巴哈姆特多年,一直以來以「電玩動漫人的家」為願景,希望可以把ACG的愛好者聚集在這裏,交流發生在ACG國度裡的一切,更希望成為台灣乃至於亞洲所有喜好ACG文化的園地。
謝謝梁老師及ACG文化國際學術研討會讓這樣的交流多了一種精采的可能性,我非常榮幸參與並見證了台灣動漫電玩研究的發展。在此祝福研討會能一年一年成長下去!
巴哈姆特創辦人兼執行長
陳建弘
2019年のクリスマス,ACG国際学術発表会(International Conference of ACG Studies)が日本の慶應義塾大学日吉キャンパス協生館で行われた.実に盛りだくさんの学会で,多様な発表はもちろんのこと,クリスマスイブに行われた「秋葉原ツアー」,そして台湾の着ぐるみスタジオ「豪華王」によるアニメ美少女着ぐるみの制作ワークショップという予定が4日間で実現された.もちろん,日本での開催は初めてであり,それを実現するために多くのスポンサーの協力が費やされた.この記念すべき学会の概要をまとめたのがこの本であり,日本で生まれた「オタク」という言葉で表されるACG(アニメ・コミック・ゲーム)を主体とするサブカルチャーが世界のサブカルチャーとして,てはやらされていることを様々な面で紹介している.ACGのコンテンツは,それらを愛する消費者が,二次創作など新たなコンテンツを生み出す創造者となるという点がこの文化の特色であり,そのような創造的活動が世界中で行われている.そういう意味ではこれらのコンテンツが創造される聖地としての「日本」は現在においては一つの「創造国」でしかなく,世界各地,特にアジア地域では「日本」以上に活発な創造活動が繰り広げられている.
2019年は.Covid-19 が世界中に影響を与えるその始まりの年でもあった.Covid-19 によって,オタクの活動,特に同人誌即売会,コスプレイベントなどといった人々が寄り集まる活動は大きく制限され,オタク文化の創造活動は縮小されていくという予想もあった.しかし,現実には,そのような縮小傾向は見られず,逆により多くの創造的アウトプットが生まれている.人々が集まり,それぞれの創造活動を共有しあうイベントは減少したが,インターネットを活用した代替活動がそれらを十分補うだけの成果を生み出している.そして,その結果,より国際的なサブカルチャーとしての地位を成立させている.
ポストCovid-19 の時代においても,これらACGサブカルチャーは発展していく.その文化の特徴を把握し,共有する本学会の役割は重要であり,今後もその成果をまとめる本活動に期待したい.
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授
杉浦一徳
この度はACG学術発表会にて発表された論文集を出版されるとのこと、誠に喜ばしく、ここにお祝いを申し上げます。
その昔、ビデオゲームの黎明期には、プレイヤーたちは侮蔑の意味を込めた「おたく」という言葉で呼ばれ、無理解という世間の冷たい視線にさらされていました。
そんなビデオゲームも今では市民権を得て、東京2020オリンピックでは開会式にゲーム音楽が使われるまでになりました。世界へと発信する「文化」の中にビデオゲームが選ばれたことに涙した方も多かったのではないでしょうか。
ですが、ビデオゲームがこうして老若男女を問わず広く親しまれるようになった陰には、もっとおもしろいものをと暗中模索を続けた開発者の方々の努力と挑戦とがあったことを忘れてはいけないと考えます。
美術が美術史を抜きにして語れないように、ビデオゲームもまたその正しい歴史を知り、理解することでより楽しめるようになると私たちは信じています。
私たちゲーム文化保存研究所(IGCC)は、そういったことを理念とし、ビデオゲームの保存、開発者へのインタビュー、そして世間から後ろ指を指されながらもビデオゲームの可能性を信じ、支え続けたプレイヤーの方々の証言を集めるなどの活動を続けています。私たちの愛するビデオゲームをさらに発展させ、後世に伝えてゆくには、皆さんのお力が必要です。ビデオゲームの未来のために、どうかご協力をお願いいたします。
ビデオゲーム・アニメ・漫画に代表される「おたく文化」を引き続きアジア発信で、ともに広く周知・拡大・昇華していきましょう。
株式会社マトリックス代表取締役| IGCC ゲーム文化保存研究所所長
大堀康祐
在宅の増えたコロナ禍の影響が動画サブスクリプションサービスを一気に浸透させた昨今、ますます優良なコンテンツが求められています。その影響もあり、かつてオタクと言われていたサブカルチャーも今では日本において揺るがないメインカルチャーとなりました。
しかしながらその存在感とは裏腹に世間的な地位はまだまだ低いのも実情です。ACG国際学術発表会の皆様がアカデミックの立場からみんなの愛するアニメ、漫画、ゲームを正しく評価されるよう導いてくださる事を心から期待しています。エンタメ業界で働くものを代弁してよろしくお願いします。
アニメプロデューサー 8million 代表取締役社長
福原慶匡