Python遊戲開發講座|演算法篇

Python遊戲開發講座|演算法篇 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

廣瀬豪
圖書標籤:
  • Python
  • 遊戲開發
  • 算法
  • 編程
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  • 數據結構
  • 遊戲編程
  • 計算機科學
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圖書描述

  利用遊戲程式設計學習解決問題所需的基礎知識與步驟! 
  豐富的範例實作! 
  ‧猜拳 
  ‧打地鼠 
  ‧井字遊戲 
  ‧翻牌配對遊戲 
  ‧黑白棋 
  ‧電子冰上麯棍球 
 
  玩遊戲的同時,快樂地學習程式設計與演算法 
  本書是使用Python製作遊戲與學習演算法的入門書。由帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力。 
深入探索現代遊戲引擎背後的邏輯:《高級遊戲架構與性能優化實戰指南》 本書旨在為有誌於進入專業遊戲開發領域,或希望將現有遊戲項目提升到更高水平的開發者提供一份詳盡而深入的指南。我們將避開基礎的語法教學和初級工具使用,直接聚焦於構建復雜、可擴展且性能卓越的遊戲係統的核心技術與架構模式。 麵嚮讀者群: 具備紮實編程基礎(如C++或C)、對遊戲開發流程有基本瞭解,並渴望理解現代商業級遊戲引擎(如Unreal Engine或Unity底層邏輯)工作原理的進階開發者、獨立遊戲製作人或計算機科學專業學生。 --- 第一部分:現代遊戲引擎的核心哲學與架構選擇 本部分將剖析支撐當代大型遊戲項目穩定運行的底層設計思想,探討如何在資源受限的環境下實現復雜交互。 第一章:麵嚮數據設計(Data-Oriented Design, DOD)與傳統麵嚮對象(OOP)的權衡 DOD的復興與必要性: 深入解析現代CPU緩存(L1/L2/L3)的工作機製,闡述為什麼連續內存布局(數組的數組而非數組的指針)是實現高性能計算的關鍵。 ECS(實體組件係統)的深度解析: 不僅僅是介紹組件和係統,而是詳細講解調度器(Scheduler)的設計,如何確保係統執行順序的正確性與並行性,並討論如何高效地實現數據流的傳遞與同步。 內存池與自定義分配器: 探討在運行時頻繁創建和銷毀大量小型對象的場景下,標準`new/delete`的性能瓶頸。我們將設計並實現一個針對特定類型優化的內存池,以及一個可重用的塊分配器,並對比其在內存碎片化控製上的優勢。 第二章:多綫程、並行化與同步原語的精妙運用 任務導嚮型架構(Task-Based Architecture): 介紹如何將遊戲邏輯分解為獨立的、可被綫程池安全執行的任務單元。重點講解工作竊取(Work Stealing)算法在確保負載均衡上的作用。 無鎖數據結構的挑戰: 探討在需要極高並發讀寫性能的場景(如物理模擬數據交換),如何使用原子操作(Atomics)和內存屏障(Memory Barriers)來構建基本的數據結構(如無鎖隊列),同時警示其帶來的復雜性與潛在的死鎖風險。 幀同步與渲染管綫的解耦: 詳細分析主綫程(Tick/Update)與渲染綫程(Draw)之間如何通過雙緩衝或三緩衝機製安全地交換狀態數據,避免競態條件導緻的渲染錯誤或卡頓。 --- 第二部分:高級模擬與實時計算 本部分深入探討遊戲世界中復雜現象的數學建模與高效算法實現。 第三章:高性能物理係統的設計與實現 碰撞檢測的層次化管理: 深入研究空間劃分技術,包括八叉樹(Octree)和動態四叉樹(Dynamic Quadtree)的構建與維護策略。重點討論如何設計增量更新的機製以適應動態場景。 連續碰撞檢測(CCD)的必要性: 解釋快速移動物體(如子彈)在離散時間步長中可能“穿透”薄壁的問題,並實現基於掃描綫或時間截斷的CCD算法。 接觸與約束求解: 介紹基於迭代求解器(Iterative Solvers)的力學約束處理,如SAP(Sequential Impulse Solver)或PGSS,並討論如何平衡物理精度與計算成本。 第四章:路徑規劃與導航網格(NavMesh)的高級優化 導航網格的動態構建與熱更新: 討論在地形可修改的遊戲中,如何高效地局部更新導航網格,而不是每次都進行全局重構。 A 算法的性能調優: 介紹如何利用啓發式函數的精確性、預計算連接信息,以及結閤分層導航(Hierarchical Navigation),使得在大型地圖中尋路時間依然保持恒定。 群體AI與流體動力學啓發: 探討如何超越個體尋路,應用群集(Flocking)算法(如Boids模型)和潛在場(Potential Fields)來模擬大規模、無序群體的自然移動行為。 --- 第三部分:資源管理與平颱優化 本部分關注遊戲運行時資源的可持續性以及在不同硬件上的錶現一緻性。 第五章:現代資源管理係統與異步加載 引用計數與所有權轉移的陷阱: 分析簡單引用計數在循環依賴和多綫程環境下的局限性,並引入弱引用(Weak Reference)與句柄(Handle)係統作為解決方案。 異步加載管綫(Asset Pipeline): 設計一個基於優先級和依賴圖的資源加載管理器。重點講解加載屏(Loading Screen)的設計哲學,如何提供流暢的用戶體驗,同時後颱高效地進行數據解壓和實例化。 資源流送(Streaming)策略: 針對開放世界遊戲,討論基於區域、基於距離和基於預測的資源流送模型,以及如何平滑地處理資源的卸載和迴收,避免“卡頓尖峰”。 第六章:渲染後端優化與GPU數據流 Draw Call批處理與實例化(Instancing): 詳細分析如何通過幾何體閤並、剔除策略(如視錐體剔除、遮擋剔除)以及GPU實例化,將數韆個繪製調用壓縮到極少的批次。 統一緩衝區對象(UBOs)與描述符集(Descriptor Sets)的高效綁定: 深入探討Vulkan/DirectX 12等現代API中,資源描述符的管理策略,如何最小化CPU到GPU的同步開銷。 性能分析工具的使用: 結閤專業的性能分析器(如Pix, RenderDoc, 或特定引擎的Profiler),學習如何精確識彆CPU瓶頸(如鎖競爭、係統調用過多)和GPU瓶頸(如內存帶寬、過度著色),並據此製定優化方案。 --- 結語:從“能跑”到“卓越” 本書旨在教會讀者“為什麼”某些架構更優,並提供“如何”在實際代碼中落地這些高級概念的藍圖。成功的大型遊戲開發,在於對底層原理的深刻理解和對工程權衡的精準把握。通過掌握這些高級架構,讀者將有能力構建齣兼具規模、深度和卓越性能的下一代遊戲應用。

著者信息

作者簡介
 
廣瀬豪
 
  早稻田大學理工學部畢業。於Namco以及任天堂與KONAMI的閤辦公司服務之後,設立製作遊戲的World Wide Software股份有限公司。從事各種遊戲的開發,也利用程式設計的技術開發各種應用軟體。第一次開發遊戲是在國中的時候,之後就本著工作與興趣,以組閤語言、C /C++、C#、Java、JavaScript、Python開發遊戲與程式。 
 
  著有《いちばんやさしい JavaScript 入門教室》、《いちばんやさしい Java 入門教室》、《Python遊戲開發講座入門篇|基礎知識與RPG遊戲》、《Python遊戲開發講座進階篇|動作射擊與3D賽車》等書。 

圖書目錄

第1章|程式設計與演算法 
Lesson 1-1 電腦與程式設計語言 
Lesson 1-2 什麼是程式 
Lesson 1-3 何謂演算法 
Lesson 1-4 邊開發遊戲,邊學習演算法 
COLUMN 持之以恆,必有所成 
Lesson 1-5 程式設計的準備① ─ 顯示副檔名 ─ 
Lesson 1-6 程式設計的準備② ─ 安裝 Python ─ 
Lesson 1-7 程式設計的準備③ ─ IDLE 的使用方法 ─ 
COLUMN 介紹適用於開發的文字編輯器 
 
第2章|程式設計的基礎知識 
Lesson 2-1 輸入與輸齣 
COLUMN 撰寫程式的規則 
Lesson 2-2 變數 
Lesson 2-3 條件分歧 
Lesson 2-4 迴圈 
COLUMN for 的多重迴圈 
Lesson 2-5 函數 
Lesson 2-6 陣列(列錶) 
COLUMN Python 的資料類型 
 
第3章|開發迷你遊戲 
Lesson 3-1 CUI 與GUI 
Lesson 3-2 亂數的使用方法 
COLUMN 抽籤程式 
Lesson 3-3 製作單字輸入遊戲 
Lesson 3-4 開發猜拳遊戲 
Lesson 3-5 製作打地鼠遊戲 
COLUMN 試著操作日期與時間 
 
第4章|在畫布繪製圖形 
Lesson 4-1 顯示視窗 
Lesson 4-2 使用畫布 
COLUMN 指定顏色的英文單字 
Lesson 4-3 繪製圖形與操作圖片檔 
Lesson 4-4 讓圖片自己動起來 
Lesson 4-5 取得滑鼠遊標的點擊事件 
Lesson 4-6 取得滑鼠遊標的動態 
Lesson 4-7 追著滑鼠遊標跑的氣球 
COLUMN 關於影格速率 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 1) 
 
第5章|製作井字遊戲 
Lesson 5-1 在畫布繪製格子 
Lesson 5-2 利用列錶管理棋盤 
Lesson 5-3 在點選的棋格加上符號 
Lesson 5-4 讓電腦配置符號 
Lesson 5-5 判斷符號是否連成一線 
Lesson 5-6 完成這個遊戲 
Lesson 5-7 替電腦撰寫思考邏輯 
COLUMN 試著在圖片花點心思 
 
第6章|製作翻牌配對遊戲 
Lesson 6-1 操作圖片檔 
Lesson 6-2 利用列錶管理撲剋牌 
Lesson 6-3 洗牌 
COLUMN 電腦遊戲就是演算法的集大成 
Lesson 6-4 點選之後,讓撲剋牌翻麵 
Lesson 6-5 數字相同時,消除該組撲剋牌 
Lesson 6-6 讓電腦翻撲剋牌 
Lesson 6-7 讓這個遊戲變得更好玩 
Lesson 6-8 讓電腦記住撲剋牌 
COLUMN 沒有任何作弊的思考邏輯備受歡迎 
COLUMN 試著替換圖片 
 
第7章|製作黑白棋遊戲 ∼前篇∼ 
Lesson 7-1 在畫布繪製棋盤 
Lesson 7-2 以列錶管理棋子 
Lesson 7-3 讓被夾住的棋子翻麵 
Lesson 7-4 取得可以落子的棋格 
Lesson 7-5 讓電腦下棋 
COLUMN 電腦的處理時間 
Lesson 7-6 改造成真的可以玩的遊戲 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 2) 
COLUMN 我有位電腦天纔少年的朋友 
 
第8章|製作黑白棋遊戲 ∼後篇∼ 
Lesson 8-1 黑白棋的思考邏輯 
COLUMN 思考邏輯的種類與電腦的棋力高低 
Lesson 8-2 撰寫陽春版思考邏輯 
Lesson 8-3 瞭解濛地卡羅演算法 
COLUMN 於開發遊戲使用的濛地卡羅演算法 
Lesson 8-4 利用濛地卡羅演算法撰寫的思考邏輯 
Lesson 8-5 撰寫正統的思考邏輯 
COLUMN 如何讓電腦變得更強 
COLUMN 讓演算法對奕 
COLUMN 今後越來越重要的電腦相關知識 
 
附錄|製作電子冰上麯棍球遊戲 
Appendix 1 什麼是電子冰上麯棍球 
Appendix 2 開發電子冰上麯棍球所需的處理 
Appendix 3 確認程式與執行過程 
 
結語 
索引

圖書序言

  • ISBN:9786263243729
  • 規格:平裝 / 296頁 / 17 x 23 x 1.74 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

 
  本書是利用Python程式設計語言製作遊戲與學習演算法的入門書。 
 
  Python是目前普遍用於軟體開發以及學術研究領域的程式語言,也是許多企業與教育機構使用的主流程式語言之一。此外,基本資訊技術人員考試也新增瞭Python,所以許多學習資訊處理的人都有機會接觸它。 
 
  Python之所以如此受歡迎,理由在於: 
  • 語法簡單,隻要幾行程式,就能寫齣與其他程式語言一樣的程式。 
  • 寫好的程式可立刻執行,開發效率非常優異。 
  • 函式庫非常豐富,而且非常簡單好用。 
 
  在眾多程式語言之中,Python特別容易學,誰都能學得會,這也是它如此普及的理由之一。 
 
  本書的重點在於學習演算法,主要會從帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階的演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力,所以一直有不少人強調學習演算法的重要性。或許大傢覺得演算法很難,但請大傢不要太擔心,本書會在製作遊戲的過程中,帶著大傢學會各種演算法。 
 
  希望大傢都能一邊開發遊戲,一邊快樂地學習程式設計與演算法。

用户评价

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對於我這種有一定Python基礎,但對底層遊戲邏輯知之甚少的半吊子開發者來說,這本書簡直是一盞明燈。作者的敘事風格非常平易近人,即便是初次接觸復雜算法的我,也能跟上節奏。它成功地將原本抽象的數學概念,轉化為遊戲開發中具體可觸摸的問題和解決方案。舉個例子,書中對隨機性與僞隨機數的討論,不僅僅停留在理論層麵,還結閤瞭Roguelike遊戲的地圖生成機製進行實踐演示,這種理論與實踐的無縫銜接,極大地增強瞭學習的趣味性和實用性。唯一的“缺點”可能是,它對讀者的主動思考要求較高,因為作者總是鼓勵讀者去思考“如果不用這個算法,還有沒有更好的替代方案”,這反而逼著我跳齣瞭舒適區,進行更深層次的探索。

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市麵上很多“算法”相關的書籍,最終都淪為瞭純粹的數學理論搬運工,但這本書成功地避免瞭這一點。它的核心價值在於,它提供的每一個算法案例,都緊密圍繞著“提升玩傢體驗”和“優化程序運行效率”這兩個核心目標。例如,在描述如何處理大量NPC的視野檢測時,它沒有直接拋齣復雜的空間劃分技術,而是先探討瞭為什麼傳統循環檢測效率低下,然後再自然而然地引齣瞭四叉樹(Quadtree)的必要性。這種以問題驅動的教學方式,使得學習過程充滿瞭目的性和探索欲。對於那些追求精益求精的獨立遊戲開發者來說,這本書是提升作品核心競爭力的秘密武器,它讓你的遊戲不僅僅能跑起來,還能跑得又快又穩。

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這本書的結構設計非常精妙,它遵循瞭“由小見大”的原則,先用簡單的例子建立起算法的直觀感受,再逐步引入到高階的係統設計中。我發現它在處理物理模擬和狀態機設計時所采用的解耦思路,對我的項目架構産生瞭深遠的影響。它教會我的不僅僅是如何寫齣能運行的代碼,更是如何寫齣健壯、易於擴展的代碼。特彆是關於麵嚮對象設計在遊戲元素管理中的應用,書中提供的模式非常經典,即便脫離遊戲開發,在其他軟件工程領域也具有極高的參考價值。總而言之,這是一本可以反復研讀的書,每次重讀都會有新的領悟,其價值遠超其定價。

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這本書的深度和廣度簡直令人驚嘆,它不僅僅是介紹瞭Python在遊戲開發中的應用,更像是一堂深入淺齣的算法導論課。我特彆欣賞作者在講解核心概念時那種層層遞進的邏輯,從最基礎的數據結構到復雜的路徑查找算法,每一步都配有清晰的代碼示例和詳盡的解釋。比如,在討論A*搜索算法時,作者沒有停留在錶麵,而是深入剖析瞭啓發式函數的設計思路,這對於希望構建高效遊戲AI的開發者來說,無疑是寶貴的財富。讀完後,我對遊戲中的碰撞檢測、尋路優化以及動態資源管理有瞭全新的認識,不再是簡單的“調用庫函數”,而是真正理解瞭底層邏輯的運作方式。對於那些渴望從“代碼使用者”蛻變為“架構設計者”的讀者,這本書絕對是不可或缺的工具書,它為構建復雜、可維護的遊戲係統打下瞭堅實的理論基礎。

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拿到這本書時,我本以為它會像市麵上很多速成教程一樣,堆砌一些炫酷的遊戲效果,但事實證明我的擔憂完全是多餘的。這本書的筆觸非常穩健,重點完全放在瞭“為什麼”和“如何實現效率最大化”上。它沒有花太多篇幅在如何美化UI或者導入外部資源這些相對錶層的問題,而是將核心精力放在瞭如何用最優的算法處理海量數據和復雜交互上。我尤其喜歡它在對比不同排序算法在遊戲場景下的性能差異那一章節,那種嚴謹的數據分析和實戰模擬,讓人對性能優化的重要性有瞭切身體會。閱讀過程中,我感覺自己像是在一個專業的工程實驗室裏進行實踐,每學到一個新技巧,都能立刻聯想到自己項目中的某個性能瓶頸點,那種豁然開朗的感覺,是其他教程帶不給我的。

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