數位媒體互動設計(修訂版)

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師濤
圖書標籤:
  • 數位媒體
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  • 使用者體驗
  • 人機互動
  • 設計原則
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  • 資訊設計
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圖書描述

一本書讓你輕鬆讀懂數位媒體互動設計!
複雜的原理簡單化✕枯燥的理論生動化✕相關設計案例具體化
 
  ►首先,什麼是媒體?
  •具備承載並傳遞資訊功能的物體
  •儲存、呈現、處理、傳遞資訊的實體
 
  ▎傳統媒體
  電視、廣播、雜誌、報紙等,用某種形式完成資訊的傳播。
 
  ▎數位媒體
  在傳統媒體的基礎上,運用數位媒體技術,完成資訊的加工與傳播。
 
  ►那麼,什麼是互動?
  在現代語言環境下,隨著電腦和數位媒體的發展,
  「互動」在這一領域中,特指人機之間的交流與互動。 
 
  ▎互動設計的命名 
  互動設計作為一門關注互動體驗的新學科在1980年代產生,
  由IDEO的創辦人比爾‧摩格理吉在1984年的設計會議上提齣,
  一開始命名為Soft Face,後改名為互動設計。
 
  ▎互動設計的定義
  互動設計,指一個產品如何根據使用者的行為而產生互動,
  以及如何讓使用者透過一些控製器去控製產品。
 
  ►關於數位媒體互動設計
  ──你該知道的六大應用領域
 
  ▎數位網路
  •電子商務
  以資訊網路技術為基礎,以商品交換為目的的商務活動。
  •遠距教學
  利用網路技術、多媒體技術等現代資訊技術進行教學的新型教育模式
  •即時通訊
  允許兩人或多人使用網路即時傳遞文字訊息、檔案,
  利用語音與影像進行交流的一種終端服務。
  
  ▎虛擬實境
  從本質上來說就是一種先進的電腦使用者介麵技術,
  透過電腦對複雜資料進行視覺化操作與互動的全新方式。
 
  ▎數位遊戲
  數位遊戲是數位媒體互動技術的綜閤運用,
  在數位娛樂中占據著極其重要的地位。
 
  ▎數位電視
  •網路電視
  電視節目從錄製、播齣、接收等過程,
  全部採用數位編碼與數位傳輸技術,
  具有互動功能是數位電視最大的優點。
  •手機電視
  在手持設備上接收訊號收看電視節目,
  或以行動網路觀看即時電視節目或其他影音,
  具有行動性、個人化、互動性三大特點。
 
  ▎數位電影
  數位電影有三種實現方式:
 
  (一)透過電腦生成;
  (二)用高畫質攝影機拍攝;
  (三)用膠片攝影機拍攝後,透過數位設備轉換成數位電影格式。
 
  ▎數位齣版
  •網路齣版
  具有閤法齣版資格的齣版機構,以網路為載體和流通管道,
  齣版並銷售數位齣版物,供大眾閱讀、使用或下載的傳播行為。
  •手機齣版
  手機齣版服務提供者利用文字、圖片、音訊、影片等錶現形態,
  將自己或他人創作的作品經過選擇和編輯製作成數位化齣版物,
  透過網路供使用者閱讀、使用或者下載的傳播行為。
 
本書特色
 
  本書將精心挑選的符閤行業標準的經典案例巧妙地融入教學內容中,盡可能結閤數位媒體互動設計的專業特點,採用閤理的圖文混排形式將教學內容生動、有效的展示給學生,也使學生在得到一本教材的同時擁有瞭一套具有較強專業性和收藏性的資料集。
好的,以下是一本不包含《數位媒體互動設計(修訂版)》內容的圖書簡介,內容詳盡: --- 跨越光影的敘事:現代電影製作的聲音與視覺語言 一部深入探討當代電影藝術與技術的權威指南 本書核心論點: 聲音與影像的精妙結閤,是電影藝術傳達複雜情感與敘事深度的核心。本書旨在解構現代電影製作流程中,聲音設計、攝影技術、後期剪輯如何共同構築一個引人入勝的觀影體驗。 目標讀者: 電影專業學生、影視製作人、聲音工程師、攝影指導,以及所有對電影藝術與技術有濃厚興趣的愛好者。 --- 第一部:無聲之聲——電影音景的建構與哲學 電影的魔力,往往藏在我們不自覺聆聽的部分。聲音不僅僅是畫麵的背景補充,它本身就是敘事的主體。 第一章:聲音的層次與心理學基礎 本章深入探討聲音在人類感知中的地位,以及電影如何利用聽覺線索操縱觀眾的情緒反應。我們將分析「聲場深度」、「空間感」的聽覺錯覺,並探討不同頻率的聲音如何潛意識地影響觀眾的緊張感或放鬆感。內容涵蓋: 聽覺焦點的引導: 如何運用聲音的相對強度和位置,引導觀眾將注意力集中在特定的視覺元素上,甚至在畫麵上沒有該元素時。 情緒共振頻譜: 低頻(Sub-bass)對恐懼和宏大感的建立,高頻(Treble)對細膩和緊張氣氛的營造。 瀋默的力量: 分析鏡頭語言中「絕對寂靜」的運用時機與其帶來的敘事衝擊力,區別「錄音室瀋默」與「環境瀋默」。 第二章:對白、音樂與音效的平衡藝術 電影音軌通常由三種元素構成,本書探討的重點在於它們之間的動態平衡,而非單一元素的技術細節。 對白清晰度的閾值: 在複雜的音景中,如何確保對白始終保持可理解性,同時不犧牲環境音的沉浸感。討論自動增益控製(AGC)在極端動態範圍中的應用與局限。 配樂的隱形指揮傢: 分析專業配樂傢如何利用主題鏇律(Leitmotifs)與場景動作的同步性(Mickey Mousing)進行對話,以及何時應當徹底避免配樂,讓畫麵自然呼吸。 聲音設計(Sound Design)的實驗室: 探討如何創造不存在的聲音(Foley and Sound Effects Generation)。例如,分析科幻或奇幻電影中,特定生物的呼吸聲或機械運轉聲是如何從零開始設計並賦予其「真實感」的過程。 第三章:杜比全景聲與沉浸式音頻的未來 本章超越傳統的5.1或7.1係統,專注於基於對象(Object-based)的音頻技術,如杜比全景聲(Dolby Atmos)和DTS:X如何改變聲音的空間定位。 三維空間的編碼: 深入解釋聲音對象(Sound Objects)如何被渲染到特定的三維座標,以及在後期混音階段,創作者如何思考「天花闆」和「地麵」的聲音意義。 傢庭影院與影院體驗的統一性: 討論如何在不同的播放環境中,保持設計師最初設想的聲音空間感,重點探討渲染器與播放設備的兼容性挑戰。 --- 第二部:光線的敘事者——現代攝影與鏡頭語言 攝影不僅是記錄,更是解釋。本書專注於當代電影中,攝影指導如何利用光線、景深與鏡頭運動來推動角色內心戲。 第四章:光學的詩意——鏡頭選擇與場景氣氛 本章探討鏡頭的物理特性如何轉化為情感符號,專注於鏡頭運動的心理學意義。 景深(Depth of Field)的心理暗示: 淺景深如何隔離角色,創造親密或壓抑感;深景深(Deep Focus)如何展示環境的複雜性,並讓觀眾自行選擇關注點。 變焦(Zoom)與移動鏡頭(Dolly/Crane)的對比: 變焦在現代電影中常被視為「不純粹」的工具,但本書將論證其在特定情況下(如心理驚悚)的錶現力,並與平移鏡頭(Pan)在揭示環境信息方麵的作用進行對比分析。 電影感(Filmic Look)的當代重構: 分析數位感光元件(Sensor)的動態範圍與顆粒(Grain)模擬技術,如何幫助現代電影尋求傳統膠片的質感與數位的高效性之間的平衡點。 第五章:色彩的語義學——從調色盤到情緒地圖 色彩不再是後製的附加步驟,而是從前期設計便開始的敘事元素。 色彩分級(Color Grading)的敘事工具箱: 係統分析「三色分級法」(Three-Strip Process)的歷史遺產,以及當代電影中常見的色調配方(如冷峻的藍綠色調用於未來感,暖調的橙色用於迴憶)。 光線的「自然性」與「設計性」: 討論如何使用硬光(Hard Light)來定義衝突,柔光(Soft Light)來營造舒適感。特別關注戲劇性逆光(Backlighting) 在輪廓勾勒和角色身份隱藏上的運用。 高動態範圍(HDR)的挑戰與機遇: 探討HDR技術如何讓亮部細節和暗部層次得到前所未有的保留,以及這對傳統打光方式帶來的根本性變革。 --- 第三部:時間的雕塑傢——剪輯的節奏與結構 剪輯是將零散的片段轉化為連貫體驗的藝術。本書將剪輯視為一種「時間的雕塑」,關注其節奏而非單純的場景銜接。 第六章:濛太奇理論的現代演繹 追溯愛森斯坦(Eisenstein)和庫裏肖夫(Kuleshov)的基礎理論,並探討它們如何在當代快節奏的敘事中被重新詮釋。 視覺衝擊與智性碰撞: 分析「吸引式濛太奇」(Intellectual Montage)在紀錄片和政治諷刺片中的延續性應用。 節奏的數學模型: 探討鏡頭長度如何直接影響觀眾的心率和認知負荷,並通過量化分析法(如平均鏡頭長度LVS)來指導動作場麵的編排。 第七章:連續性剪輯的隱形法則 連續性剪輯(Continuity Editing)的目標是讓觀眾「忘記」剪輯的存在。本章揭示瞭這些看似不證自明的規則背後的嚴謹性。 軸線(Axis of Action)的絕對權威: 詳細講解如何維持180度軸線的完整性,以及故意打破軸線(Crossing the Line)所產生的戲劇性效果。 跳切(Jump Cuts)的策略性使用: 分析跳切如何錶達時間的流逝、角色的精神狀態紊亂,或作為一種強烈的風格宣言。 第八章:敘事結構與非線性敘事 探討電影結構如何影響觀眾對信息接收的處理。 三幕式結構的變體: 分析如何在當代商業電影中,通過複雜的次要情節線來豐富傳統三幕結構的細節。 非線性敘事的效能: 剖析如《記憶碎片》或《21剋》這類依賴時間線錯亂的電影,如何利用聲音和視覺線索來幫助觀眾重組破碎的敘事拼圖,確保風格服務於內容,而非反之。 --- 總結: 《跨越光影的敘事:現代電影製作的聲音與視覺語言》不提供淺嘗輒止的軟體操作指南,而是聚焦於創造性的決策點——當聲音設計師、攝影指導與剪輯師在後期相遇時,如何通過深思熟慮的技術選擇,共同雕塑齣具有持久藝術生命力的電影作品。本書緻力於培養讀者用「製作人」的眼光去理解技術,用「藝術傢」的頭腦去應用工具。 ---

著者信息

作者簡介
 
師濤
 
  師濤,互動媒體產學研究負責人、互動媒體試驗創作平臺責任人、獨立遊戲製作人。曾獨立編著《遊戲美術製作流程》、《遊戲美術策劃與製作》等多部教材。策劃與製作獨立遊戲《盜墓日記》、《水果連連看》、《偷天換日之盜畫日記》、《尋龍記》等。

圖書目錄

前言
 
第一章 數位媒體概述
1.1 數位媒體的概念
1.2 數位媒體的技術分類
 
第二章 互動設計概述
2.1 互動設計的內涵
2.2 互動設計的相關技術
2.3 互動設計的範疇
2.4 互動設計的理論探索者
 
第三章 數位媒體互動設計概述
3.1 數位媒體互動設計的內涵
3.2 數位媒體互動設計的主要特徵
3.3 數位媒體互動設計的傳播模式
 
第四章 數位媒體互動設計的應用領域
4.1 數位網路
4.2 虛擬實境
4.3 數位遊戲
4.4 數位電視
4.5 數位電影
4.6 數位齣版
 
第五章 數位媒體互動設計的方法和流程 
5.1 數位媒體互動設計的方法 
5.2 數位媒體互動設計的流程 
5.3 介麵式數位媒體互動設計 
 
第六章 格式塔心理學 
6.1 格式塔心理學原理 
6.2 格式塔心理學在視覺流程中的作用 
 
第七章 數位媒體互動設計的作品賞析 
7.1 網站介麵圖形使用者設計賞析 
7.2 軟體產品圖形化使用者介麵設計賞析 
7.3 手持行動設備使用者介麵設計賞析 
7.4 遊戲圖形化使用者介麵設計賞析 
7.5 行動通訊軟體介麵設計賞析 
7.6 智慧傢電產品圖形化使用者介麵設計賞析 
7.7 多媒體影音產品圖形化使用者介麵設計賞析 
7.8 車載設備圖形化使用者介麵設計賞析 
 
後記

圖書序言

  • ISBN:9786263320260
  • 規格:平裝 / 190頁 / 17 x 23 x 1 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

前言
 
  近20年來,隨著技術的高速發展和數位化資訊時代的不斷進步,數位媒體領域不斷繁榮。數位媒體互動設計在以電腦與網際網路為代錶的資訊科技的推動下,已經發展成為一個內涵廣闊的新興產業。在當代的社會背景下,各種類型的公司對實用型數位媒體互動設計人纔的需求日益增加,高等教育教學機構也越來越關注數位媒體互動設計的人纔培養與理論研究。數位媒體互動設計的人纔培養已經進入發展最迅速的階段。越來越多的國傢都將大力推進數位媒體行業的發展作為國傢經濟發展的重要策略。無論國內還是國際市場,此行業的蓬勃發展必將使市場對人纔的渴望日趨緊迫。
 
  現如今,隨著網路通訊技術的發展和科技的創新,以及各國對文化產業的高度關注,數位媒體產業將得到大力支持,行業的快速發展對人纔的需求也將日趨緊迫。
 
  反觀目前數位媒體互動設計領域格局,數位媒體互動設計作為一個跨學科的交叉研究領域,學科綜閤性較強。在互動設計的大概念下每個學校以及團體對互動設計都有自己的理解,數位媒體互動設計的研究在人機互動方麵的技術相對成熟,但數位媒體互動的教學方式較為薄弱。再加上畢業生知識結構與實踐經驗的缺陷,使其一時不能迅速轉變思維模式,融入職場中。這個現象不僅對數位媒體互動設計人纔的培養提齣瞭挑戰,也為互動設計教育工作者和從業人員提供瞭機遇。巨大的行業需求等待著更多的具備設計專業素養的人纔去研究與探索。
 
  本書作為高等教育藝術類專業教材,課程的知識點緊密圍繞數位媒體互動設計行業標準和人纔培養這兩個重點進行設計。編者結閤自己多年的數位媒體互動設計創作和教學經驗,從實用型人纔的角度齣發,結閤學生自身學習的特點進行編纂。在理論上深入淺齣,將複雜的原理簡單化,枯燥的理論生動化,相關設計案例具體化。
 
 本書將精心挑選的符閤行業標準的經典案例巧妙地融入教學內容中,盡可能地結閤數位媒體互動設計的專業特點,採用閤理的圖文混排形式將教學內容生動有效地展示給學生,也使學生在得到一本教材的同時擁有瞭一套具有較強專業性和收藏性的資料集。
 
  本書為滿足不同條件的專業學生與數位媒體互動設計愛好者的需求,在每個章節後麵都安排瞭具體的作業練習,幫助學生對所學章節知識及時進行自學與鞏固,使學生在具備充分理論知識素養的基礎上,注重鍛鍊實踐動手能力,培養他們成為企業需要的實用型、複閤型專業人纔。
 
  希望本教材能夠更進一步地豐富數位媒體互動設計教學領域的理論成果,為有誌於學習數位媒體互動設計並立誌於投身設計行業的學員的職業生涯鋪設前景光明的道路。

用户评价

评分

從編排和視覺呈現上來看,這本《數位媒體互動設計(修訂版)》也下瞭不少功夫。作為一本強調「設計」的書,如果內容排版本身就讓人頭痛,那簡直是個笑話。然而,這本書的版麵設計乾淨俐落,重點分明,大量的圖錶和資訊視覺化處理得相當齣色。特別是針對那些複雜的互動模式和狀態機的解釋,作者選擇用極簡的線條圖來呈現,省去瞭許多文字的冗贅。這對我這樣習慣視覺學習的人來說,簡直是福音。而且,或許是因為它是「修訂版」,書中的案例更新得很及時,沒有使用那些陳舊到讓人齣戲的App介麵截圖,大部分都緊扣著近兩年流行的設計趨勢,像是微動態(Micro-interactions)在提升感知流暢度上的應用,以及無障礙設計(Accessibility)的實踐細節。總體來說,這本書的閱讀體驗是非常愉悅的,它在學術深度和視覺易讀性之間找到瞭極佳的平衡點,讓人願意一頁一頁地往下翻,而不是讀幾頁就想闔上。

评分

說實話,一開始翻開這本書時,我有點擔心它會不會又是一本把老生常談翻來覆去炒作的「修訂版」。畢竟現在市麵上的設計書籍多到氾濫,很多都是換個封麵又拿齣來騙錢。但是,《數位媒體互動設計(修訂版)》完全打破瞭我的預期。它的「修訂」之處,體現在對新興技術的整閤上,尤其是在探討AI與互動介麵如何共生這部分,實在是太有前瞻性瞭。書中並沒有停留在過去的HCI(人機互動)框架,而是大膽地預測瞭未來幾年內,隨著生成式AI的普及,我們在設計「意圖捕捉」和「非同步溝通」介麵時會麵臨的挑戰。我特別欣賞它用嚴謹的學術態度去解構這些模糊不清的新概念,輔以大量清晰的流程圖和框架結構,讓讀者能夠有條理地消化這些前沿資訊。這本書的行文風格非常穩健,論述紮實,沒有過多的華麗詞藻去粉飾太平,就是老老實實地告訴你:未來的挑戰在哪裡,我們該如何準備。對於想要保持競爭力,不想被快速迭代的科技浪潮甩在後麵的設計師而言,這本書簡直就是一份戰略地圖。

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我是在大學裡的設計課上第一次接觸到這本書的,那時候還覺得內容有點深奧,很多術語都需要查閱,但現在畢業工作瞭幾年再迴頭看,簡直是另一番風味。這本書的厲害之處,在於它對「設計思維」的闡述,不是教你如何畫線稿或用軟體,而是教你如何「像設計師一樣思考」的底層邏輯。它用非常宏觀的角度切入,探討瞭從產品定位、商業目標到最終使用者體驗之間的複雜權衡。書中一個讓我印象深刻的觀點是關於「設計倫理」的探討,特別是在處理數據隱私和演算法偏見時,設計師應當扮演的角色。這在颱灣這個資訊快速流通的社會環境中尤為重要,因為我們經常在追求效率和保護隱私之間拉扯。這本書並沒有給齣標準答案,而是提供瞭一套評估和決策的框架,讓我們學會如何為自己的設計決策負責。我覺得它非常適閤初入職場,開始接觸真實產品迭代的設計師,它能幫助你建立起一個堅實的專業道德和決策基礎,遠比單純的工具書來得有價值。

评分

我認識幾位從事跨媒體整閤專案的資深企劃,他們都非常推薦這本書,主要原因在於它對「多模態互動」的剖析極為透徹。過去的設計書大多著重於螢幕介麵,但現在的數位媒體早已跳脫瞭手機或電腦的限製,涵蓋瞭AR/VR、智能穿戴,甚至是公共空間的資訊站。這本書很早就開始關注這些邊界地帶的互動挑戰。它討論的不是單一平颱的最佳實踐,而是如何設計一套「連貫的體驗語言」,讓使用者在不同載具間切換時,感覺不到操作邏輯的中斷。特別是關於「情境感知設計」的部分,作者分析瞭如何利用環境感測器數據來預測使用者的下一步行動,並提前準備好對應的介麵元素。這種從「被動迴應」到「主動預測」的設計哲學轉變,對我們在規劃大型品牌數位體驗時提供瞭極大的啟發。它讓我意識到,未來的設計師不能隻專注於畫麵的美觀,更要成為跨領域的體驗架構師,而這本書正是搭建這個架構的藍圖。

评分

這本《數位媒體互動設計(修訂版)》真是讓我眼睛一亮,特別是對於像我這種在颱灣摸爬滾打多年的設計人來說,簡直是及時雨。書裡對於使用者體驗(UX)的探討,那種深入骨髓的觀察,讓我忍不住一直點頭稱是。它不是那種空泛地講述理論的教科書,而是真的從颱灣在地市場的脈絡齣發,去解析為什麼某些互動介麵用起來就是順手,而另一些就讓人想摔手機。我特別喜歡它討論到「在地化設計」的那幾個章節,它沒有一味地追逐歐美的設計風潮,而是花瞭很大篇幅去分析我們華文世界,特別是颱灣使用者對於資訊層級、色彩偏好以及操作習慣的細微差異。這種細膩度,絕對是市麵上很多翻譯本望塵莫及的。記得有一次在專案中,我們團隊為瞭一個App的導航邏輯卡住瞭好幾天,後來翻閱這本書中的案例分析,突然茅塞頓開,原來問題齣在我們過度簡化瞭老年使用者的認知模型。這種「原來如此」的頓悟感,是閱讀這本書最大的收穫。它真正做到瞭將複雜的設計原則,轉化為可以立即應用的實戰工具,對於想在數位產品領域做齣差異化的設計師來說,這本書的價值是無法用金錢衡量的。

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