絕命異次元三部麯 美術設定集

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圖書描述

這本知名太空驚悚遊戲「絕命異次元」係列作的終極美術設定集,是收錄瞭超過300幅最具指標性的概念設定插畫與草稿,其中更包含瞭隻有在本書中纔得以首次公開在世人麵前的珍貴稿件。在每幅草稿或概念插畫還會附加上各負責人員在設計時的心路曆程,讓讀者有身曆其境般的感受。

  從屍變體橫行的USG石村號,到隻能看到一片冰冷凍土荒原的塔弗蘭提斯,在翻閱本書的同時,絕對能享受到如同遊玩「絕命異次元」係列作時帶給您的無比顫慄以及恐懼。

本書特色

  在這本被譽為「最佳太空科幻恐怖遊戲」的美術集裏,可以看到從令人充滿視覺震撼的惡心恐怖屍變體,到身上有許多精雕細琢之細節的眾多角色,以及統一教派的教堂設計等,由設計團隊嘔心瀝血所創造齣的各種創意與發想。
《寰宇秘境:跨界藝術探索集》 一、導論:邊界的消融與視覺的重塑 《寰宇秘境:跨界藝術探索集》並非聚焦於任何單一的、已知的係列作品或世界觀,而是一部旨在橫嚮梳理和深入剖析“跨界”(Transmedia)敘事與“多元宇宙”(Multiverse)視覺語言的藝術理論與實踐匯編。本書的核心在於探討,當創作者試圖在不同的媒介平颱(如影視、遊戲、文學、數字互動)之間建立關聯和延續性時,其美術設計如何應對媒介特性的差異,並在保持內在邏輯一緻性的同時,實現視覺風格的創新與迭代。 全書將理論探討與精選的案例分析相結閤,旨在為專業人士和深度愛好者提供一個思考“世界構建”復雜性的框架。我們不深入任何特定三部麯的內部細節,而是側重於觀察不同宇宙結構在設計層麵所共有的美學挑戰與解決方案。 二、第一章:範式轉移——從單一敘事到多維架構的美術挑戰 本章首先界定瞭“跨界設計”的範疇,區彆於簡單的 IP 衍生。我們探討瞭構建一個需要橫跨多種媒介纔能完整呈現的世界觀時,美術設計層麵必須解決的首要問題:概念的統一性與錶現形式的適應性。 核心概念的視覺錨點: 如何提煉一個世界觀的“靈魂符號”(如特定的色彩理論、建築幾何學或生物形態學),使其在二維平麵、三維空間建模乃至動態影像中保持可識彆性?我們分析瞭數個未具名的案例中,設計師如何通過調整光影、材質和比例,來適應不同媒介的固有限製(例如,小說描述的宏大場景在低保真遊戲引擎中的視覺取捨)。 信息流與視覺負載的平衡: 在跨界敘事中,不同媒介往往承擔不同的信息傳遞職能。美術設計如何引導觀眾的注意力,確保核心世界觀信息在碎片化的接觸路徑中依然清晰?本章深入分析瞭界麵(UI/UX)設計如何成為世界觀敘事的一部分,而非單純的功能性補充。 三、第二章:材質與肌理的語言學——空間體驗的構建 本章聚焦於三維空間的設計哲學,特彆是當不同“異次元”需要在同一係列中並存時,材質(Materiality)和肌理(Texture)如何擔當起區分和關聯的重任。 “維度差異”的物質化錶達: 如果一個係列包含多個維度或平行宇宙,美術如何通過材料科學的想象力來區分它們?例如,一個宇宙可能偏愛有機、生長性的結構與半透明的生物材料;而另一個宇宙則可能崇尚冷硬、功能至上的金屬閤金與晶體結構。我們探討瞭如何通過噪點、反射率和錶麵磨損程度等參數,間接傳達時間流逝與環境壓力。 環境敘事:失落與重生的視覺痕跡: 在探討空間設計時,本書強調“不完美”的重要性。環境不應是靜止的背景,而應是曆史的載體。本章詳細分析瞭“廢墟美學”和“技術遺跡”在不同藝術風格(如蒸汽朋剋、賽博格、生物機械)中的不同演繹,以及這些設計如何潛移默化地暗示瞭該次元的興衰史。 四、第三章:生物與人造體的形態演化 一個成熟的跨界世界觀,其生命體與機械造物的設計往往體現瞭環境的極端選擇壓力。本章從生物學與工程學的交叉點齣發,審視設計如何服務於“生存邏輯”。 功能驅動的設計原則: 我們避開對具體角色的描述,轉而研究角色背後的設計驅動力。例如,一個物種的頭部結構與其主要的感知器官和交流方式之間的關係;或是一颱機械的動力係統如何決定其外形輪廓。這部分內容旨在揭示優秀設計如何通過視覺形式,預先傳達功能和行為模式。 風格化的剋製與突破: 在構建外星生命或高度異化的機械時,設計師麵臨的挑戰是如何保持設計的“可理解性”與“異質性”之間的張力。本章討論瞭如何在不同媒介中,平衡寫實主義的精細度(如高精度渲染)與風格化的剪影效果(如動畫或漫畫的視覺衝擊力)。 五、第四章:光影、色彩與情緒場域的調控 色彩理論和光照設計是建立沉浸感的關鍵。在跨界設計中,色彩係統往往承擔著區域劃分和情感導嚮的雙重任務。 色彩的“本體論”地位: 本章提齣,在某些跨界設定中,色彩本身就是一種物理定律的體現。例如,不同維度的光子光譜差異如何直接導緻瞭截然不同的視覺調色闆。我們分析瞭高飽和度與低飽和度、暖調與冷調在劃分陣營或暗示道德傾嚮時的微妙作用。 動態光照與環境交互: 從靜態概念圖到實時渲染引擎,光綫的設計必須適應其傳播的媒介。本章探討瞭如何運用體積光、次錶麵散射等技術,來增強材質的真實感,並討論瞭在非自然光源環境下(如等離子體、地熱光)如何構建可信的視覺氛圍。 六、結論:設計語言的永續性與開放性 《寰宇秘境》總結道,成功的跨界美術設計,並非簡單地堆砌華麗的視覺元素,而是建立一套具有自洽性和可擴展性的設計語言體係。它必須在提供深度沉浸感的同時,為未來在新的媒介中進行探索和拓展預留齣足夠的視覺張力。本書旨在提供一種審視設計的方法論,而非對特定作品的圖鑒式羅列。

著者信息

作者簡介

TITAN BOOKS


  MARTIN ROBINSON,是一位得過許多奬項的媒體工作者,同時也是在知名電玩網站「Eurogamer」的特輯編輯。他所寫的許多篇相關報導也被收錄在知名電玩網站「IGN」所齣版,匯集電玩評論報導之精選集中,此外還為Halo 10週年紀念書籍「Halo: The Art of Building Worlds」擔任執筆工作。

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

最後,身為一個長期關注遊戲美術的粉絲,我對《絕命異次元三部麯 美術設定集》最期待的,就是它所呈現的「質感」。遊戲中的金屬材質、血跡汙漬、光影效果,甚至是服裝上的皺褶和磨損,這些細膩的處理都讓整個遊戲世界栩栩如生。我希望設定集能夠深入探討遊戲美術團隊是如何利用材質貼圖、渲染技術、以及光影互動來營造齣那種既真實又充滿恐怖氛圍的視覺效果。 我想看到那些高解析度的美術圖,能夠細細品味每一個細節。像是金屬的冰冷感、血跡的黏膩感、或是太空服的厚重感,這些透過精細的材質錶現纔能傳達齣來。此外,遊戲中那些充滿壓迫感的光影設計,像是偶爾閃爍的燈光、或是來自未知光源的陰影,這些都是營造恐怖氛圍的關鍵。我非常期待設定集能夠揭示這些視覺魔法背後的秘密,讓我在重溫遊戲時,能夠從另一個角度去欣賞它的藝術價值。

评分

我個人對遊戲的關卡和場景設計一直有著濃厚的興趣。《絕命異次元》係列的太空站和殖民地,那種孤寂、封閉又充滿危險的感覺,真是太有味道瞭。從冰冷的金屬走廊、昏暗的維修通道,到神聖而又詭異的神殿,每一個場景都充滿瞭故事感。我希望這本設定集能讓我們看到這些場景從概念到成品的演變過程,像是最初的空間佈局圖、材質的運用、燈光的調度,甚至連散落在各處的細節,像是散落的文件、破損的機器,這些小地方往往最能營造齣沉浸感。 尤其是在《Dead Space 2》和《Dead Space 3》中,場景的規模和複雜度都有很大的提升,我非常想知道設計師們是如何在有限的空間裡創造齣如此龐大的架構,並且在其中融入解謎、戰鬥和探索的元素。像是「極樂世界」那種奢華又墮落的氛圍,或是「泰拉諾瓦」那種冰天雪地的嚴酷環境,這些地方的設計細節一定非常豐富,光是想到能把它們的製作過程攤在眼前,就覺得值迴票價。

评分

說到《絕命異次元》係列,最不能不提的就是它的武器設計瞭。那些充滿工業感、改造痕跡,並且能將異形肢解得血肉橫飛的武器,簡直就是玩傢們的救命稻草,也是遊戲美學的重要組成部分。我特別好奇像是「等離子切割器」和「線性切割槍」這些標誌性武器的設計演變。從最初的概念圖到遊戲中最終呈現的樣貌,其中一定經歷瞭無數次的修改和優化,纔能達到那種既實用又帶有未來科技感的獨特風格。 我希望設定集裡能包含武器的各種角度的渲染圖、不同部件的細節拆解,甚至可能會有關於武器音效設計和動作錶現的相關說明。畢竟,一把好的武器不隻好看,更要聽起來有力量,用起來有手感。那些在絕境中,武器的每一次開火,每一次的肢解,都是遊戲緊張氛圍的催化劑,我迫不及待想知道它們是如何被打造齣來的。

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除瞭生物和場景,《絕命異次元》係列在角色設計上也有著獨到的考量,尤其是主角艾薩剋·剋拉剋。從他身上那身厚重、充滿科技感的太空服,到他臉上寫滿疲憊和恐懼的錶情,這些細節都營造齣一個在絕境中求生的普通人形象。我很好奇,在設定集中,是否能看到艾薩剋從最初的樣貌到遊戲中不斷經歷戰鬥和磨難後,服裝和外觀上的細微變化,以及設計師是如何透過這些外在的呈現來錶達他的內心狀態。 當然,除瞭主角,遊戲中其他重要角色的設計也同樣引人入勝。像是神秘的「守護者」、或是其他倖存者,他們的服裝、配件,甚至是臉部錶情,都透露齣他們在艱難環境下的掙紮和求生慾。我期待設定集能深入探討這些角色在視覺上的呈現,以及他們如何與遊戲的整體氛圍相互呼應,讓玩傢能夠更深刻地感受到這個充滿絕望的世界。

评分

哇,等瞭好久,終於等到《絕命異次元三部麯 美術設定集》發行瞭!光是想到能一窺 NIS America 在《Dead Space》係列遊戲背後那些鬼纔般的設計就讓我熱血沸騰。我一直都很著迷於遊戲中的異世界氛圍,尤其是《Dead Space》那種既恐懼又帶點病態美學的風格,總是能抓住我的眼球。從預告片和遊戲實機畫麵中,我就已經被那些充滿壓迫感的空間、斑駁的血跡、扭麯的異形生物以及充滿科技感卻又破敗不堪的飛船環境深深吸引。 我最期待的部分,就是能看到那些「屍變體」的詳細設定。遊戲裡那些駭人的怪物,每一種都有著獨特的造型和弱點,讓人又怕又想仔細研究。我相信這本設定集裡絕對會有大量的草圖、概念藝術,甚至可能會有設計師對於這些生物的創作理念。比如,像是「普羅米修斯」號上那些令人毛骨悚然的變異,或是「塔倫圖拉」那種巨大的、充滿攻擊性的體型,背後到底有多少的創意發想和修改過程?光是想像就覺得很刺激。

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