惡靈古堡6美術資料集

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圖書描述

將一切黑暗,深深烙印在眼裏。

  收錄超過700張的CG&設定畫

  內容刊載瞭許多以主要概念插畫為首的角色、武器、敵人、背景CG美術和設定畫。

  加上開發陣營的評論,讓您逼近構築「惡靈古堡6」這美麗又恐怖的世界的過程──

  KEY VISUAL
  震撼力十足地刊載象徵「惡靈古堡6」、為數頗多的視覺概念圖。

  HUMANS&GADGETS
  除瞭裏昂、剋裏斯等主角,配角、武器、道具的CG&設定畫也很充實。

  ENVIROMENT
  使用插畫和CG來介紹主角們展開激戰、位在世界各地的場景。

  CREATURES
  殭屍、J'avo……還有恐怖的突變體。請欣賞钜細靡遺的設定稿。

絕境求生:異星瘟疫紀事 簡介: 這是一部深度剖析人類在極端生物災難麵前掙紮求存的宏大敘事。故事背景設定在一個被突變病毒徹底顛覆的近未來世界。病毒的爆發並非簡單的疾病蔓延,而是一場徹底的生態重塑,將地球變成瞭人類文明的墳場與變異生物的狂歡之地。本書將帶領讀者穿梭於被廢棄的都市廢墟、戒備森嚴的隔離區,以及潛伏在黑暗中的幸存者營地,展現末世下人性的復雜與堅韌。 第一部分:病毒的黎明與文明的崩塌 本書的開篇將聚焦於“T-瘟疫”首次在全球範圍內爆發的混亂初期。我們不會描述任何特定電子遊戲的既有設定,而是構建一個基於真實科學推演與心理學考量的災難爆發模型。 1.1 寂靜的感染源: 追溯病毒起源的科學路徑。不同於傳統的僵屍片設定,本捲著重探討病毒如何通過基因編輯實驗的失控、全球供應鏈的脆弱性,以及早期信息掩蓋,實現瞭指數級的傳播。重點描繪瞭早期科學界、軍方和政界在麵對前所未有的生物威脅時的集體失能與恐慌。 1.2 城市陷落的實錄: 詳盡記錄數個標誌性大都市從繁華到淪陷的過程。例如,對一個虛構的北美沿海超級都市“新港市”的記錄,包括首次齣現群體性暴力事件、基礎設施的連鎖崩潰(電力、供水、通訊的失效),以及大規模的人口疏散行動在恐慌中如何演變成單嚮的屠殺現場。著重於描繪街道層麵的微觀混亂,而非宏大的戰爭場麵。 1.3 第一代變異體: 深入解構病毒對人體改造的殘酷邏輯。描述早期被感染者(稱為“初化者”)的生理特徵變化——並非簡單的行動遲緩,而是基於病毒株特性的不同錶現,有些展現齣驚人的速度和力量,有些則呈現齣對光綫和聲音的極度敏感。我們探討瞭這些變異如何從個體差異迅速演變成對幸存者群體生存的係統性威脅。 第二部分:人類的堡壘與道德的邊界 在文明的灰燼之上,幸存者們建立瞭新的生存秩序。這部分側重於探討權力結構、資源分配以及在極端壓力下人性所麵臨的抉擇。 2.1 鐵壁下的統治: 詳細描繪瞭幾個主要的“安全區”或“堡壘城市”的內部運作。這些區域通常由軍事集團、技術精英或宗教狂熱分子控製。著重分析其社會結構——例如,資源配給製度如何催生新的階級壓迫;自由與安全的交換代價是什麼。我們會詳細描述一則關於“淨化行動”的案例,展示堡壘領導層為瞭維持內部穩定,如何將潛在的感染者或異見者無情地驅逐到危險區域。 2.2 遊牧者的生存哲學: 聚焦於那些拒絕被睏在堡壘中的流浪群體。他們通常是技術人員、前執法人員或經驗豐富的獵人。本書描繪瞭他們如何利用被遺棄的工業區、地下隧道網絡作為臨時的庇護所。他們的生存依賴於對環境的深刻理解、對廢棄科技的有效利用,以及對突變生物習性的精準掌握。書中收錄瞭一份關於“有效過濾與水淨化係統自建指南”的詳細技術圖解,完全基於現有工業材料的重新利用。 2.3 道德的灰色地帶: 在沒有法律和傳統道德約束的世界裏,什麼是正義?本部分通過幾個短篇故事,探討瞭食物短缺、醫療資源匱乏時,幸存者之間發生的衝突——從必要的自衛到蓄意的掠奪。描述瞭一群“拾荒者”為瞭獲取一個廢棄醫療站的抗生素,如何與另一群堅守陣地的退役醫護人員産生緻命對峙的過程,側重於雙方的動機分析。 第三部分:生態重塑與未知恐懼 病毒不僅改變瞭人類,也改變瞭整個地球的生態係統。本書的後半部分將轉嚮對“新自然”的探索。 3.1 變異的生物鏈: 深入描繪瞭新的生態威脅。我們關注那些因病毒影響而産生的非人形變異生物。例如,適應瞭城市環境,進化齣更高群體協作能力的“群落型狩獵者”;或者是在地下水係中滋生的,具有強烈電磁乾擾能力的真菌群落。詳細描述瞭一支偵察小隊在穿越一片被真菌覆蓋的森林時,遭遇的基於環境感知的捕獵陷阱。 3.2 遺忘的科技與希望的碎片: 災難並未完全抹去人類的智慧。幸存者們在搜尋舊世界遺留物時,發現瞭被遺忘的尖端研究項目。這可能是一套關於大氣淨化、或者關於穩定生物組織不受感染的實驗數據。本書詳細描述瞭一支秘密科研小組,如何在偏遠的山區實驗室中,試圖利用舊世界的生物工程技術,製造齣能夠抵抗病毒或穩定人腦機能的“中和劑”。這些研究充滿瞭風險和不確定性,但代錶瞭人類對重塑未來的渴望。 3.3 終極抉擇:共存還是湮滅? 故事的最終部分探討瞭病毒是否可能演變成一種新的、穩定的生命形態。一些幸存者開始質疑“清除病毒”是否是唯一齣路,或許人類需要學習如何與這種新的生命形式共存。書中以一個哲學傢幸存者的獨白作結,他觀察到病毒在某種程度上修復瞭舊世界對環境的破壞,但代價是人類的主導地位。全書在對未來走嚮的深刻反思中結束,既沒有給齣明確的勝利,也沒有徹底的絕望,而是留下瞭對人類適應性與自我毀滅傾嚮的無盡追問。 本書特色: 本書摒棄瞭對超自然力量的描繪,專注於在高度寫實的災難模型下,對軍事策略、工程學、病毒學基礎知識(在虛構框架內)以及社會心理學的細緻考量。它是一份對“如果一切崩潰,我們如何重建”的冰冷而深入的探討。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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這本《惡靈古堡6美術資料集》聽起來就太有份量瞭!作為《惡靈古堡》係列的忠實粉絲,我最享受的就是在遊戲通關後,還能沉浸在它精心構建的世界觀和視覺藝術中。每次玩完遊戲,我都會忍不住去翻看相關的設定,瞭解那些讓我既愛又恨的怪物是怎麼誕生的,那些充滿壓迫感的場景是如何構思的。 這次的《惡靈古堡6美術資料集》,我最期待的部分絕對是關於角色設定的深度挖掘。剋裏斯、裏昂、傑剋、艾達,他們每個人的故事綫都那麼吸引人,他們的服裝、裝備、甚至是細微的麵部錶情,都承載著他們經曆的滄桑和決心。我希望能看到他們從最初的草圖到最終定稿的每一個階段,瞭解設計師們是如何在保留係列經典元素的同時,又賦予他們新的時代感和個人魅力的。特彆是那些新加入的角色,比如雪莉·柏金斯,她的成長和變化一定有很多值得探討的地方。

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天啊!《惡靈古堡6美術資料集》!光是聽到這個名字,我身上的寒毛都要竪起來瞭!我一直覺得《惡靈古堡》係列最成功的地方,除瞭驚悚的劇情和緊張的戰鬥,就是它那獨一無二的美術風格瞭。從早期的復古恐怖,到後來的科幻驚悚,每一個世代都有其獨特的視覺語言,而《惡靈古堡6》更是集大成之作,將多種風格融閤得淋灕盡緻。 我迫切地想知道,這次的資料集會如何展現這種融閤?會不會有大量關於不同地區、不同故事綫場景的初期概念設計?比如,剋裏斯在東歐的戰火紛飛的城市,裏昂在美國的陰暗廢棄建築,傑剋在中國古老寺廟的神秘氛圍,艾達王獨闖龍潭的潛行場景,這些截然不同的視覺風格是如何通過美術的語言來錶現的?我特彆好奇在怪物設計上,那些令人毛骨悚然的T-Abyss病毒感染者,還有那些體型巨大、充滿壓迫感的Boss,它們的設計靈感究竟來源於哪裏?有沒有那些未被采納的草圖,展現齣更多令人意想不到的可能性?

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《惡靈古堡6美術資料集》!我的錢包已經蠢蠢欲動瞭!我一直覺得《惡靈古堡》係列不僅僅是一款遊戲,它更像是一部由視覺藝術和恐怖氛圍共同譜寫的話劇。而這本美術資料集,無疑就是打開這扇大門最直接的鑰匙。 我尤其關注那些宏大的場景設計。遊戲中的每一個地點,無論是充滿哥特式復興風格的歐洲古堡,還是現代化的都市街道,亦或是陰森恐怖的地下研究所,都充滿瞭令人迴味無窮的細節。《惡靈古堡6》更是將舞颱拓展到瞭全球,每個地區都有其獨特的文化和視覺風格。我非常好奇,這些場景的初期概念圖會是怎樣的?設計師們是如何捕捉不同地域的精髓,並將它們融入到令人窒息的恐怖氛圍中的?有沒有一些被捨棄的設計,能夠讓我們一窺那些未竟的宏圖?

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哇,真的太讓人期待瞭!《惡靈古堡6美術資料集》這本名字一聽就讓人熱血沸騰,我可是《惡靈古堡》係列的老粉絲瞭,從初代就開始追,一路看著剋裏斯、裏昂、艾達、傑剋這些經典角色一路披荊斬棘,對抗各種恐怖的生化兵器,每次玩都能被那緊張刺激的氛圍和精美的畫麵所震撼。這次的《惡靈古堡6美術資料集》,光是想想裏麵會收錄多少珍貴的設定圖、角色設計、怪物造型、場景草圖,就讓我迫不及待想要把它抱迴傢瞭! 尤其是在《惡靈古堡6》裏,那四條相互交織的劇情綫,讓每個角色都有瞭更深入的刻畫,我特彆想知道這次的美術資料集會不會有更多關於這些角色背後的故事、他們服裝和武器設計的細節,還有那些令人印象深刻的Boss戰的設計理念。每次看到遊戲中那些充滿想象力的怪物,都會驚嘆於美術團隊的創意,希望資料集裏能有更多關於怪物設計初稿、不同階段的演變過程,甚至是一些被廢棄的創意。當然,我也很期待那些宏大壯觀的場景,無論是陰森恐怖的教堂,還是充滿科技感的實驗室,每一個角落都充滿瞭細節,一定能從資料集中看到更多不為人知的幕後故事。

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哇!《惡靈古堡6美術資料集》!光是這個名字,就足以讓我的心跳加速!我一直覺得,《惡靈古堡》係列最迷人的地方,在於它那獨樹一幟的美術風格,能夠將血腥、恐怖、末世的絕望感,以及偶爾閃現的人性光輝,完美地融閤在一起。 這次的《惡靈古堡6美術資料集》,我最期待的是能夠深入瞭解那些令人印象深刻的怪物設計。從最早的僵屍,到各種變異生物,再到《惡靈古堡6》中那些更加復雜和病態的T-Abyss感染體,它們每一個都充滿瞭令人不安的創意。《惡靈古堡6》中,除瞭經典的生化兵器,還有那些與主角們命運緊密相連的、令人心疼的敵人,我很好奇它們的設計過程是怎樣的,有沒有什麼特彆的靈感來源,或者是在製作過程中有哪些令人意想不到的調整和變化。

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