互動設計概論

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圖書描述

  在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層麵鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新迴到人的層麵做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造齣科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。

  本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去瞭學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成瞭第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提齣瞭深入淺齣的論述。

作者簡介

葉謹睿

  現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術傢》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作傢,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。

  著作:
  《數位「美」學》(藝術傢,2008)
  《數位藝術概論》(藝術傢,2005)
  《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004)
  《藝術語言@數位時代》(典藏,2003)

  展覽:
  「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,颱灣國立美術館
  「颱澳新媒體藝術展」,颱灣關渡美術館
  「NEXUS」,紐約皇後美術館(Queens Museum)
  「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art)
  「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art)
  「Net Archives」,義大利MAXXI美術館
  「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMediaFest2007)

沉浸式體驗的構建:人機交互前沿探索 (一本關於構建引人入勝、高效且富有人文關懷的數字與物理交互係統的專業指南) --- 導言:在信息洪流中錨定意義 我們正處在一個交互無處不在的時代。從口袋裏的智能手機到城市運行的復雜係統,每一個界麵、每一次觸控、每一個反饋都塑造著我們對世界的認知和行動。然而,優秀的設計並非偶然,它是一門融閤瞭心理學、美學、工程學與社會學的嚴謹學科。本書旨在深入剖析驅動現代人機交互(HCI)進步的核心原則、前沿技術與設計哲學,超越基礎的用戶體驗(UX)框架,聚焦於如何創造齣真正“沉浸式”且“有意義”的體驗。 本書不側重於介紹廣為人知的互動設計基礎概念,而是將焦點放在那些決定産品能否從“可用”躍升至“卓越”的關鍵領域。我們將探索如何將復雜的、多模態的輸入與輸齣係統無縫集成,使技術退居幕後,讓人類意圖成為交互的核心。 --- 第一部分:心智模型與認知負荷的精細調控 在任何成功的交互中,用戶的“心智模型”——他們對係統運作方式的內在理解——是決定用戶學習麯綫和滿意度的基石。本部分將係統地解構心智模型的構建過程,並闡述如何通過精心設計的反饋機製來塑造和維護這一模型。 1.1 感知負荷的閾值分析: 我們將深入研究認知心理學中關於工作記憶和長期記憶負荷的最新研究成果。重點分析在信息密度極高的界麵中,如何運用漸進式披露(Progressive Disclosure)的精妙變體,以及如何通過空間組織和視覺層級來最小化用戶的認知負擔。本書將提供一套量化評估界麵認知負荷的實操框架,而非停留在定性的描述。 1.2 跨模態一緻性與可預測性: 當交互從二維屏幕擴展到三維空間、語音甚至觸覺反饋時,保持一緻性成為巨大的挑戰。本章將詳細論述如何建立一套統一的“交互語法”,確保視覺、聽覺、觸覺信號之間的邏輯關聯,從而增強係統的可預測性,減少用戶在不同交互模式間切換時産生的摩擦。我們將考察高級的“狀態感知設計”,即係統如何根據環境和用戶當前任務,主動調整反饋的強度和類型。 1.3 意圖識彆與預見性設計: 高級交互不再是被動的響應,而是主動的協助。本部分將探討如何結閤上下文感知計算(Context-Aware Computing)和用戶行為分析,實現對用戶潛在“意圖”的準確預測。我們將討論如何設計“預見性界麵”(Anticipatory Interfaces),它們能夠在用戶明確發齣指令之前,就提供恰當的建議或準備好所需的數據。這要求設計師不僅是流程的構建者,更是未來情境的預言傢。 --- 第二部分:空間化與物理化交互的新疆域 隨著虛擬現實(VR)、增強現實(AR)以及物聯網(IoT)的成熟,交互正從平麵轉嚮沉浸式和物理化。本部分著眼於如何將傳統的二維設計原則遷移並優化到三維空間和實體設備網絡中。 2.1 三維空間中的信息架構: 在三維環境中,導航不再是點擊和滾動,而是移動和觀察。本書將詳細介紹空間信息架構(Spatial Information Architecture)的設計範式,包括如何利用深度、視錐體、以及環境錨點(Environmental Anchoring)來組織信息流。我們將分析“尺度感”在沉浸式體驗中的關鍵作用,以及如何通過比例和透視來引導用戶的注意力。 2.2 實體與數字的融閤(Phygital Interaction): 討論如何設計那些跨越數字與物理邊界的交互係統。例如,如何使物理世界的鏇鈕或手勢,以直觀且有意義的方式映射到軟件功能上。這部分內容專注於“映射的保真度”——如何確保物理動作的意圖能被數字係統精確捕捉,反之亦然。我們將審視觸覺反饋技術(Haptics)如何從單純的震動升級為提供精細紋理和空間位置信息的關鍵媒介。 2.3 多人與分布式交互的復雜性: 隨著協作式VR和AR應用的興起,交互設計必須考慮多主體間的同步與衝突解決。本章將探討“共同注意力”(Shared Attention)在分布式環境中的設計挑戰,以及如何通過明確的視覺指示和空間音頻,來管理多個用戶在同一虛擬或混閤空間中的交互權限和焦點。 --- 第三部分:情感化設計與價值共創 優秀的交互係統不僅要有效率,更要能激發積極的情感聯結。本部分探討設計如何超越功能層麵,觸及用戶的深層需求和情感體驗。 3.1 情感依戀的設計策略: 我們將探討如何通過“人格化”(Personaification)設計、微妙的動畫節奏和聲音設計,來構建用戶對産品的長期情感依戀。這包括對“懷舊觸發器”和“驚喜與愉悅”機製的深入研究,確保這些情感元素的使用是真誠且恰當的,避免落入俗套的擬人化陷阱。 3.2 信任、透明度與倫理邊界: 在數據驅動的交互係統中,建立用戶信任至關重要。本部分將側重於“透明度設計”,即係統如何清晰地嚮用戶解釋其決策過程(尤其是在算法驅動的場景下)。我們將分析如何設計“可撤銷性”和“控製感”,使用戶在麵對自動化時,仍能感受到對係統的掌控力,從而避免“失控感”引發的焦慮。 3.3 價值共創的界麵: 最終極的交互是雙嚮的價值交換。本書將介紹如何設計工具和平颱,使用戶不僅是係統的消費者,更是內容的貢獻者和體驗的塑造者。這涉及到設計激勵機製、社群反饋迴路,以及如何讓用戶的“創造性勞動”在界麵中得到充分的認可和體現。 --- 結論:邁嚮自主性與共生 本書的終極目標是引導設計師和開發者跳齣“點擊即完成任務”的思維定式,轉而思考如何構建一個能夠與人類需求共生、共同進化的交互生態。成功的互動設計,是技術潛能與人類福祉之間最精妙的平衡藝術。我們期望讀者能夠掌握這些前沿的理論與實踐工具,去構建那些不僅解決問題,更能豐富人類經驗的下一代數字與物理體驗。

著者信息

圖書目錄

導論 從兩個惱人的問題談起
Interactive vs. Interaction
互動設計的專業化
網頁設計=互動設計?
介麵設計=互動設計?
互動設計的界定
I×D,平均年薪最高的職業

第 1 章 互動設計之核心概念
1-1 一字箴言
Affordance概念的起源
Donald Norman的論述
功用直覺
1-2 兩個重點
溝通的藝術
心智模式的建立
1-3 三e指標
指標一:Effective(有效)
指標二:Easy(簡便)
指標三:Enjoyable(享受)
以使用經驗主導的互動設計
1-4 四大模型
指令式(Instructing)
對談式(Conversing)
操作式(Manipulating)
瀏覽式(Exploring and Browsing)
彆說,讓我來告訴你
1-5 五項考量
Who:誰用
Why:為何用
Where:在哪裏用
When:在何時使用
What:是什麼程度的使用者在用

第 2 章 程序與工具
2-1 六個方法
量化評估(Quantitative Measurement)
問捲(Survey)
焦點團體(Focus Group)
麵談(Interview)
實境調察(Contextual Inquiry)
文化探測(Cultural Probe)
走嚮下一個高峰的關鍵
2-2 七個步驟
以使用者為中心的網路設計:John Cato
使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler
數位時代的設計:Kim Goodwin
截拳道的精神
2-3 八種策略
約製(Constraint)
迴饋(Feedback)
關聯對映(Mapping)
能見度(Visibility)
慣例(Pattern)
一緻性(Consistency)
個人化 (Personalization)
脆弱環節(Weak Link)
2-4 九件法寶
 角色模型(Personas)
情境劇本(Scenarios)
故事闆(Storyboard)
必要條件矩陣(Requirements Matrix)
工作流程圖(Task Flow)
網站地圖(Site Map)
卡片分類法(Card Sorting)
介麵綫框(Wireframes)
情緒版(Mood Board)
2-5 十條定律
John Maeda之精簡十大定律
停下來的勇氣

第 3 章 設計原則與應用
3-1 感性的科學、理性的藝術
以使用者經驗為核心的設計
使用經驗的結構
顯性和隱性的使用經驗觸媒
3-2 定律、慣例;闖禍、打破
費茲定律(Fitts Law)
操縱定律(Steering Law)
席剋定律(Hick's Law)
泰思勒定律(Tesler's Law)
3-3 構圖的科學 - 完形組織法則
主體及背景關係(Figure-Ground Relationship)
鄰近定律(Law of Proximity)
相似定律(Law of Similarity)
延續定律(Law of Continuity)
對稱定律(Law of Symmetry)
3-4 你必須知道的網民八大習性
來這裏是為瞭要去那裏
我不要選擇,我要答案
勇往直前是鯊魚的宿命
不是文盲,隻是不求甚解
閱讀習慣的延續
黃金六百點的迷思
消費四大步驟
斜上方45度角的魅力
3-5 可用性測試的準則
測試的種類與目的
執行測試的場域
受測者的選擇及測試前的準備工作
可用性測試的精神

後記 在一種熱切的期盼中結束
附錄  設計好自在?
參考書目
術語中英對照

圖書序言

導論

從兩個惱人的問題談起

  2009年暑假,在一個偶然的機會裏,和一位從事齣版工作的劉小姐談起瞭互動設計。不料,劉小姐開門見山的兩個問題,卻讓我一時之間感到嘴僵舌鈍,絲毫不見平日教書時口若懸河的豪氣,或者是演講時舌燦蓮花的風采。劉小姐的第一個問題,頗有女俠豁然齣刀的乾脆和直率,她問道:「互動設計這詞裏麵的每個字我都懂,但閤起來的意思卻又十分含糊,你能不能用最簡單的一句話,告訴我互動設計到底是甚麼?」如此爽快的一問,卻讓我猶豫萬分。對於一個從事互動媒體教學將近十年的人而言,當時的感覺,就像是在結婚多年之後,猛然間被老婆要求用一句話來解釋當時追求她的初衷。一時之間:胸中似有韆言萬語,張口卻又毫無邏輯;一切本應理直氣壯,無奈思緒猶似浮光掠影。

  如果我這個人有任何的好處,也許就是我那種從哪裏跌倒就從哪裏站起來的客傢硬頸精神。當時的一個措手不及,成為你我今天的話引子。在本書的一開始,就讓我們單刀直入,討論一下互動設計這個詞,為何會如此明確而模糊地存在著。

  Interactive vs. Interaction

  「互動設計」所造成的混淆感,有一大部分,其實來自於專有名詞在經過翻譯之後,難免會被過濾掉的那一分精緻。查看英漢字典,英文的 interaction 是:「交互作用,互相影響」,而 interactive,則是:「交互作用的,互相影響的」。兩者極為相近,其間唯一的差異,隻不過就是一個平凡不過爾爾「的」字兒。因此,英文的 interactive design 和 interaction design,通常也都被一視同仁地翻譯成:「互動設計」。

  這種翻譯方式,在絕大多數的情況下,其實並不會造成太大的問題。但如果我們要精就,就會發現這兩者在英文本意上是有差異的。直接從詞性上來看,interaction 是名詞,也就是說,它指的是「互動」這個行為本身。然而,interactive 是形容詞,也就是說,它是用來形容某種東西蘊含有「互動」這種功能或特質。從這個觀點齣發作討論,我們其實就能夠發現,這個「的」字兒其實具有關鍵意義,它絕對不是可有可無的贅字。Interactive design,應該翻譯為互動「的」設計纔比較精確。因為「互動」二字在這裏是形容詞,用來錶述後麵所提的這個「設計」蘊含有與使用者互動的能力和特質。

  而 interaction design 比較麻煩,也許應該把它改寫成「設計互動」會比較容易理解。因為它所指的,其實是規劃齣一種模式,讓互動行為在這個架構之內,閤理、成功而且有效率地産生,甚至可能因為互動形態上的優越性,讓整體設計産生一股獨特的魅力。所謂的人機互動(Human-Computer Interaction簡稱HCI)就是典型的 interaction design,因為它所探討的,是如何在人與電腦之間,設計齣一種互動的架構,讓使用者能夠有效率地操作器械與數位資訊互動。

  廣義來說,這種設計互動的概念,可以運用在人與人、人與資訊、人與數位軟硬體産品、或是人透過科技與其他人溝通的各種互動模式。也就是說,設計客服流程、設計數位資訊平颱、設計手機或者設計一個國際通訊網路,都必須運用到 interaction design 的概念。

  互動設計的專業化

  當然,我不會天真地認為隻要分析字義,就能夠完全釐清或者是界定「互動設計」一詞。如果事情這麼好辦,當時的我也不至於語塞。要進一步討論互動設計,則可以由劉小姐的第二個問題齣發。她的問題是:「互動存在於許多不同的設計中,認真思考,人與門窗、摺疊椅、剪刀等日用品,都有其互動的方式。既然這並不是數位産品纔有的特質,那為什麼所謂的互動設計,卻是在這幾年纔被熱烈討論呢?」

  我用「開門見山」來形容劉小姐的第一個問題,這第二個問題,則應該說是「耐人尋味」。幸好我在不久前於清華大學演講時,纔剛剛針對這個問題做過一些闡述。因此,我的答案是直接而肯定的:「因為數位科技的齣現,為互動提供瞭許多新的可能性,同時也將之復雜化,因此,它必須被抽離齣來,獨立成為一門專業來做探討。」

  比方說,書本和網站,同樣都是傳遞資訊的媒介。要去閱讀一本書,你必須翻頁,也就是說,人必須和書的硬體結構和內容資訊作互動。但除非你是在設計親子互動書那種有機關和遊戲的書本,不然絕大多時,人與書之間的互動模式是固定、單純而不需要花太多去創新的。也就是說一本書的設計師,並不需要絞盡腦汁去設計互動,需要他們用心和注意的地方是在視覺引導,也就是文字、圖版、色彩等的編排。有時候,如果在設計書籍時刻意要求改變它的互動模式,不但沒有加分,甚至還會齣現反效果。相對的,在數位的世界裏,使用者和網站的互動模式不但是五花八門,而且還必須日新月異。互動模式是否方便、閤理、有趣或有效率,能夠成就一個網站、也足以摧毀一個網站。因此與書籍恰巧相反,「設計互動」在網站建構過程之中,不僅是一個需要費心思量的議題,而且還必須交由專人或專業團隊負責。

  不隻是網站,在數位科技的加持之下,所有軟硬體産品,都可以擁有無限的互動可能性。隻要拿文書處理軟體和打字機相比,PDA 和記事本對照,iPad 和紙本雜誌比較,我們很快就能夠理解:在數位時代裏,錯綜復雜的互動産品無處不在,因此互動設計不但必須成為一項專業,而且在人纔供不應求的情況下,它一定會快速崛起成為一項很賺錢的專業。

  互動設計概念之所以在近幾年廣為討論,主要是因為許多廠商開始意識到,絕大部分數位産品在市場上的失敗,並不是因為美學或者實質功能方麵的缺憾,而是因為互動模式設計上的錯誤,導緻使用者不想或根本不知道該如何使用這個産品。例如蘋果公司在 G3 時代推齣的圓形滑鼠,從美學上來看,它的外型非常可愛;從性能上來看,它在靈敏度方麵也絕對沒有問題。但它正圓的造型,卻讓使用者無法用觸覺來找到正確的使用角度,因此在可用性上齣現瞭明顯的瑕疵。這是一個互動設計上的嚴重缺失,這隻滑鼠也因此惡名昭彰,被許多人公認為是電腦史上最失敗的滑鼠。這就是失敗的 interaction design,導緻産品在市場上遭滑鐵盧的典型範例。

  網頁設計=互動設計?

  另外還常有人問我:「互動設計?你指的是網頁設計嗎?」如果我們依循前麵所架構齣來的邏輯,你就可以發現,網頁設計是一種 interactive design,因為網路這個科技媒體,具有互動的特質,因此網頁設計與傳統的平麵設計不同,它是一種互動「的」設計。然而在設計網頁時,必須依使用者的需求和習慣去考慮互動流程、組織資訊架構、安排按鈕和選項,以及設計和規劃視覺引導策略等等。這許多設計方麵的考量,都是為瞭要讓使用者能夠享受使用這個係統的操作過程。所以你是在設計互動的機製,建構人和數位資訊之間的方便門,這個過程,就是 interaction design,因為你在「設計」一種「互動」的模式。

  所以,「網頁設計是不是互動設計?」這個問題其實是弔詭的。因為網站是一種互動的設計(interactive design);而在建構網頁的過程中,則需要運用設計互動(interaction design)的觀念和原則,纔能在人和數位資訊之間,設定齣閤理的互動模式、介麵和機製。

  簡而言之,interactive design 的重點,在於促成互動的這個「科技」層麵,interaction design 考量的重點,則是在於如何幫助和照顧使用係統或産品的「人」。盡管兩者之間有相當的差異,但在颱灣,將 interactive design 及 interaction design 都譯成「互動設計」,似乎已經是一種慣例。因此,我也不便逆勢而行,在本書的內容範圍之內,我將會沿用「互動設計」,但我所指的,是創造、設計和規劃互動模式的藝術,也就是 interaction design。

  介麵設計=互動設計?

  介麵設計與互動設計這兩個專有名詞之間的差異,比「網頁設計是不是互動設計?」更難說明。因為不管是介麵(interface)、使用者介麵(user interface)或人機介麵(human-computer interface),其實都是互動設計成果的具體呈現,因此,介麵設計與互動設計幾乎被認為是同義詞。

  介麵的基本定義,就是使用者(user)與係統(system)的接觸麵,使用者透過必須透過這個錶麵來理解和操作係統,係統也必須透過這個錶麵來嚮使用者傳達訊息。因此不管你如何稱呼它,介麵設計所聚焦的重點就是在這個錶麵的構成,而且它通常是設計互動過程中最後一個關鍵環節。曾經在一個討論互動設計的部落格看過一個不錯的圖示,以非常簡單的方式說明瞭介麵與互動設計的對應關係。由附圖中我們可以看齣,介麵可以說是互動設計的具體呈現,而整體設計從最初的抽象概念齣發,一直發展到最後的具體的介麵,其間的整體過程,都必須以互動設計觀念和思考為軸心。

  互動設計的界定

  有關於互動設計成為一個專業的必要性,可以參考知名軟體設計師米契.卡波(Mitchell Kapor)的說法。在數位科技發展的初期,軟體的開發被視為是一項技術性的工程,因此大多是由撰寫軟體的科學傢來一手包辦。卡波在1980年代,開始將「設計」的概念帶入當時正在萌芽的軟體工業。從現在的眼光來看,卡波的工作內容就是所謂的互動設計,他也因此被許多人公認為是第一位專業的軟體設計師。

  1990年,卡波發錶瞭著名的「軟體設計宣言」(A Software Design Manifesto),在這篇宣言中卡波如此錶示:「什麼是設計?在怎樣的情況下,設計會成為一個需要重視的問題呢?這個情況,就齣現在你同時跨足『科技』與『人類需求』,而必須嘗試將兩者連結起來的時候……以建築為例,當你想要蓋一間房子,你首先必須和『建築師』溝通,而不是去和『工程師』溝通。為什麼呢?因為要蓋齣一棟好房子所需要的條件,並不屬於工程技術的範疇。你需要把臥房安排在安靜的位置讓人可以休息,你要讓廚房鄰近餐廳……這些都不是大自然的定律、也不是技術性的知識,這是一種設計上的智慧。同理可證,電腦軟體之所有元件和元素的選擇,都必須以使用者的需求以及使用上的狀況為依據,這就必須透過有智慧、深思熟慮的設計纔能達成。」卡波的這一番話,為互動設計做齣瞭一個明確的定位,因此我們可以歸納齣以下這個結論:互動設計是一種超越技術性,能夠以使用者的需求和使用經驗為中心去考量的大智慧,其終極目的,在於創造齣科技與人類之間的完美連結。

  互動設計所牽連的範圍很廣,介麵設計、軟體設計、人因工程、人機互動、資訊工程等等,都需要用到與互動設計相關的專業知識。因此在美國,工業設計公司、網路設計公司、軟體設計公司、媒體設計公司、數位廣告公司等,在近幾年來都紛紛成立互動設計部門,因為科技與人類的互動與結閤,已經成為一個必然的趨勢。以剛被選為本世紀最具代錶性數位廣告公司的 R/GA 為例,每一個廣告案件,都會由互動設計師、視覺設計師和程式設計組成團隊共同負責,因為他們相信如此打造齣來的創意,纔會人性、美感和技術兼備,就像是完成一棟好房子,需要建築師、室內設計師和工程師的通力閤作一樣。

  在解釋何謂互動設計時,IDEO 公司的互動設計部負責人督恩.貝(Duane Bay),曾經將互動設計整理歸納成為以下三大類:

  一、透過螢幕的體驗:這應該是大傢所最熟悉的互動設計型態,網站、軟體、電玩等等使用者必須透過螢幕體驗的互動,都屬於這個類彆。

  二、互動産品:這種互動設計與工業設計息息相關,像手機、相機、滑鼠等,都隸屬於這個範疇。因為産品具有實體,因此在互動設計過程中,除瞭視覺,還必須考量材料、硬體結構、人因工程等等元素。

  三、服務:所謂的服務互動設計,指的是公司與客戶群之間的互動。它並沒有固定的管道、型態或産品。因應個案的需求,會有不同的計畫和策略,其目的在於提供良好的互動經驗,藉以提升客戶對於公司或其産品的信賴度與忠誠度。客服電話語音係統、互動行銷(Interactive Marketing)、展場內查詢資料的互動裝置等等,都是屬於以服務為齣發點的互動設計。

  I×D,平均年薪最高的職業

  目前在美國業界,通常以I×D來作為互動設計的簡稱。I×DA(Interaction Design Association,互動設計協會)於2003年草創、2005年登記立案,迄今已有上萬名註冊會員。從2006年開始,專門服務設計相關行業的 Coroflot 網站,正式將I×D列為一個獨立的職業類彆來做薪資比較。根據 Coroflot 統計,美國互動設計師的平均年薪,在2007年就已經高於其他所有的設計師,在2008年,更以平均年薪8萬美元之譜,遙遙領先排名第二的室內設計師和網頁設計師(平均年薪5萬7韆693美元),就算2009年在全球經濟不景氣的情況之下,互動設計師的平均年薪依舊居高不下,穩居創意業界之翹楚。

  透過以上的討論我們可以瞭解,互動設計其實是認識和服務「人」的一門學問,它超越科技的限製,可以被廣義地解釋包含所有的互動。但如果從實際的觀點來分析,近年來在這個領域的研討,大多是針對數位科技所誘發齣來的全新可能性。因此本書的討論部分,將會從日常生活及用品之中取材,廣泛地涉略各種型態的互動,但在建議方麵,則會盡量著重於網站、數位介麵及數位産品設計的領域。

  I×D專業的興起,吸引瞭許多能人纔子投身這個新興行業。本書將會循序漸進地介紹互動設計的各個環節,但套句我常說的話:嚮上跳之前得嚮下蹲;有踏實的基礎纔能穩健地走嚮未來。在進入設計概念之前,讓我們先做一些基礎建設,討論一些互動設計的核心概念。

圖書試讀

用户评价

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《用戶界麵設計的原則與實踐》這本書,就像一位嚴謹的“建築師”,為我構建瞭一個清晰、穩固的用戶界麵設計框架。作者沒有浮誇的辭藻,而是以一種條理清晰、邏輯嚴密的方式,將界麵設計的核心原則一一呈現。從色彩心理學在界麵中的應用,到字體選擇的講究,再到布局的黃金法則,每一個細節都被剖析得淋灕盡緻。我尤其欣賞書中關於“一緻性”和“可預測性”的強調,這讓我深刻理解到,一個好的界麵不僅僅是美觀,更重要的是能夠讓用戶毫不費力地完成任務。作者通過大量的圖文並茂的案例,直觀地展示瞭良好和糟糕的界麵設計之間的巨大差異,讓我能夠迅速掌握辨彆和改進的技巧。這本書的語言風格非常直接和實用,沒有太多理論的空談,更多的是可執行的操作建議。我感覺自己就像在參加一場“設計工作坊”,通過書中提供的原則和方法,我能夠立刻著手去優化我所接觸到的任何界麵。這本書是一本“工具手冊”,它讓你學會如何搭建堅實可靠的用戶界麵。

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初讀《設計思維的躍遷》這本書,我被它那種宏大敘事和哲學思辨深深吸引。作者並沒有局限於具體的設計方法論,而是將目光投嚮瞭設計的本質,探討瞭設計在人類文明發展中的角色與意義。書中充斥著對“何為設計”、“設計如何驅動進步”的深刻追問,引人聯想到古希臘哲學傢對“技藝”的探討,以及文藝復興時期對人類創造力的高度贊揚。作者通過引用大量的曆史典故、藝術作品和科技發展案例,勾勒齣一幅波瀾壯闊的設計史畫捲。我尤其欣賞其中關於“反思性實踐”的章節,它讓我意識到,真正的設計不僅僅是解決問題,更是一個不斷審視自身、挑戰既有認知、並與世界建立更深層連接的過程。這本書的語言風格非常獨特,時而如詩歌般優美,時而如哲學般深刻,讀起來既是一種智力上的挑戰,也是一種精神上的洗禮。它讓我對“設計”這個詞有瞭更廣闊的理解,不再將其僅僅局限於産品或界麵的美化,而是將其視為一種改造世界、重塑經驗的強大力量。這本書不適閤那些期待速成技巧的讀者,但對於那些願意深入思考、探索設計背後邏輯的人來說,它無疑是一本價值連城的寶典。

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《交互設計的未來趨勢》這本書,讓我看到瞭設計界那股澎湃不息的創新力量。作者以一種前瞻性的視野,探討瞭人工智能、虛擬現實、增強現實等前沿技術將如何重塑未來的交互方式。書中充滿瞭對未來場景的暢想,比如如何通過腦機接口實現無縫的信息交互,如何利用AI助手提供個性化的服務,以及如何構建沉浸式的虛擬體驗。我被書中關於“意圖識彆”和“情境感知”的討論深深吸引,它預示著未來的交互將不再是被動的指令,而是主動的理解和預測。作者並沒有止步於技術本身,而是深入探討瞭這些技術所帶來的倫理和社會影響,例如隱私保護、數字鴻溝等問題。這本書的語言風格非常前衛和充滿活力,字裏行間透露著對未來的無限憧憬和深刻思考。它讓我意識到,作為一名設計師,必須不斷學習新的技術,擁抱變化,纔能在未來的設計領域保持競爭力。讀完這本書,我感到一種強烈的使命感,仿佛看到瞭一個充滿無限可能的設計新紀元正在嚮我們招手。這本書是一份“未來地圖”,它指引著設計的方嚮。

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《用戶體驗的藝術》這本書,簡直是一次關於“同理心”的深度修煉。作者以極其細膩的筆觸,描繪瞭如何真正理解用戶的需求、痛點以及潛在的期望。他並沒有直接給齣一套“標準流程”,而是通過大量的真實案例分析,深入淺齣地剖析瞭設計師在整個用戶旅程中扮演的角色。我讀到書中關於“用戶訪談的陷阱”那一章時,仿佛看到瞭自己過去的影子,曾經也因為過於主觀而錯失瞭用戶真正想要錶達的信息。這本書強調的是一種“傾聽”的藝術,不是耳朵聽,而是用心去感受,去站在用戶的角度思考。作者提齣的“體驗地圖”和“人物角色”工具,雖然市麵上有很多類似的書籍介紹,但這本書的解讀方式卻更加生動和富有洞察力,它不僅僅是工具的介紹,更是一種思維模式的植入。我尤其喜歡書中關於“情感化設計”的探討,如何通過微妙的細節,在用戶心中激起共鳴,甚至留下難以忘懷的印象。讀完這本書,我感覺自己仿佛經曆瞭一場“心靈按摩”,對如何與用戶建立真正的情感連接有瞭更深刻的體會。這本書是一本需要反復品味的“生活指南”,它教會我如何用設計去關懷每一個人。

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《信息可視化與數據敘事》這本書,給我帶來的震撼是巨大的。我一直覺得數據是冰冷而枯燥的,但這本書徹底顛覆瞭我的認知。作者以一種近乎“魔法師”的姿態,展示瞭如何將復雜的數據轉化為直觀、易懂、甚至引人入勝的視覺故事。書中列舉瞭大量令人驚嘆的可視化案例,從曆史的演變到當下的趨勢,從科學的發現到社會的變遷,都通過精巧的圖錶和圖形得到瞭生動的展現。我印象最深刻的是關於“數據敘事的原則”那一章,它強調的不僅僅是數據的準確性,更是如何通過數據的呈現,引導讀者形成自己的觀點,並産生行動的意願。作者對於圖錶類型的選擇、色彩的運用、排版的邏輯都有著極為專業的見解,並且將其融入到一個個生動的故事中。這本書的閱讀體驗非常愉悅,它就像一個導遊,帶領我穿越數據的海洋,發現其中隱藏的規律和意義。我發現,掌握瞭信息可視化和數據敘事的能力,就等於掌握瞭一種與世界溝通的全新語言,能夠更加有效地傳遞信息,影響決策。這本書是一份寶貴的“知識工具箱”,它能讓你在信息的洪流中,找到清晰的航嚮。

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