星鑰初章:太陽黑子1:綫上遊戲曆史博物館

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圖書標籤:
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圖書描述

  「西元2100年,由聯閤國全體會員國曆時二十年共同齣資、研發,完成瞭一套跨世紀全新綫上遊戲──星鑰──尚未正式公開測試即引發全球綫上遊戲玩傢和非玩傢熱烈討論,因為這號稱「世紀末最偉大綫上遊戲」的星鑰,是一把開啓宇宙之謎的鑰匙,隻要有能力破解星鑰之謎的玩傢,就能獲得一億元奬金,冠軍團隊成員甚至可獲得高達十億的奬金,並可坐太空梭去月球毫宅渡假。

  一個從沒玩過綫上遊戲的醫生、一個因沉迷遊戲而遭到退學的學生、一個隻想拿一億元奬金的警察,當三人同時握有星鑰進入遊戲世界,究竟會發生什麼離奇事件?星鑰之謎真能在他們手中解開嗎?

  一把神祕的鑰匙,開啓瞭宇宙中另一個神祕的未知世界,它究竟有何魔力,讓全球綫上遊戲玩傢同時陷入瘋狂?是因為隻要參加就有機會變成億萬富翁?是因為冠軍能乘太空梭到月球豪宅渡假?還是因為星鑰開啓瞭人們心中嚮往已久的天堂?

  一個充滿科幻、魔法、戰鬥、推理、驚奇與狂喜的華麗冒險故事,帶您一同展開一場超越想像的奇幻旅程。神祕的「星鑰」即將引爆2100年最奇幻的華麗冒險旅程,加入它,就有機會成為億萬富翁,並飛往月球度假,你,是否準備好要踏入這「星鑰」新世界?

  全新時空、全新任務,超越死生藩籬、跨越愛恨情仇,一場集科幻、魔法、戰鬥、推理、驚奇與狂喜的華麗冒險,隻要你握有星鑰,一切就從現在開始。

  星鑰上的星球已經開始鏇轉,準備開啓宇宙中另一個神秘未知的國度。

  你還在等什麼?

本書特色

◎全新綫上遊戲小說創作。
◎故事篇幅直追《魔戒三部麯》。
◎啓動讀者所以綺麗夢幻想像。

作者簡介

草上飛

座右銘
  我可是玩遊戲長大的喔

遊戲資曆
  癡迷級玩傢,熱愛遊戲,豪宅一族,資曆豐富長達25年,從掌上型遊樂器,紅白機,電視遊樂器,PC game,到Online game均有涉略,自認是一部遊戲的活曆史,偏好角色扮演、戰略型、冒險型遊戲。

工作資曆
  曾任程式設計師、資訊管理師、到係統分析師,軟體資訊業經曆十年,再加上纍積多年的遊戲經驗,和對遊戲的熱情,便立誌開發設計一套全新綫上遊戲,但由於遊戲架構太過冷硬,因此先將目標轉為小說撰寫,星鑰這本書於是誕生。 

星鑰初章:太陽黑子1:綫上遊戲曆史博物館 序章:像素的迴響與虛擬的黎明 在數字洪流席捲全球的時代,虛擬世界早已不再是簡單的娛樂消遣。它們是承載記憶的容器,是文化交融的熔爐,更是人類想象力邊界的拓展。《星鑰初章:太陽黑子1:綫上遊戲曆史博物館》,並非要帶領讀者迴顧那些耳熟能詳的商業巨作或是電競傳奇,而是試圖深入那些被曆史的塵埃掩蓋的角落,挖掘那些奠定現代綫上遊戲基石的、鮮為人知卻至關重要的“第一縷光”。 本書的主旨是構建一座穿越時空的“綫上遊戲曆史博物館”,通過對早期網絡技術、實驗性項目以及那些曇花一現的先驅作品的細緻梳理,展現從概念萌芽到技術成熟的艱難曆程。我們將聚焦於那些在技術、設計或社會學意義上具有裏程碑意義的“黑子”——那些雖然微小,卻預示著巨大能量爆發的現象級個體。 第一展廳:遠古的聯結——前網遊時代的遺産 (1970s – 1980s) 在圖形界麵尚未普及的年代,交互式敘事與多用戶環境的渴望已然孕育。本展廳將重點考察基於終端(如電傳打字機)的MUD(多用戶地牢)的起源。 1. 終端的魔術:MUD的誕生與社區的初探。 探討《MUD1》(1978年)如何在一群牛津大學的學生手中,無意中創造瞭第一個共享、持久的虛擬世界。這裏的關鍵在於“持久性”——玩傢的行為不再即時消失,而是留存在服務器中,這為後來的MMORPG奠定瞭哲學基礎。我們將詳細分析早期的“角色扮演”機製是如何通過純文本實現的,以及“指令解析器”在構建沉浸感中的作用。 2. PLATO係統的光芒與早期的圖形嘗試。 雖然PLATO係統(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)主要麵嚮教育,但它催生瞭《Spasim》(1974年)——一個三維的太空模擬遊戲,被認為是第一個多人在綫太空戰鬥遊戲。本部分將解析這種早期共享計算環境如何突破瞭單機遊戲的局限,以及這些實驗如何影響瞭後來的圖形化界麵設計。 3. BBS(電子布告欄係統)中的“隱形遊戲”。 探討在商業互聯網齣現前,BBS社區內如何通過文件傳輸協議(FTP)共享簡單的文字冒險遊戲(Door Games),以及這些係統如何培養瞭第一批熱衷於“在綫互動”的玩傢群體。這些係統中的用戶等級、私信功能,甚至是早期的公會概念雛形,都值得深入剖析。 第二展廳:商業化前夜的試驗田 (1990s 初中期) 隨著PC性能的提升和調製解調器(Modem)的普及,真正的“在綫”體驗開始從學術界走嚮小眾玩傢。 1. 跨越太平洋的嘗試:韓國與中國的早期網絡遊戲。 重點考察《檀香山》(Nexus: The Kingdom of the Winds,1996年)的意義。它不僅是第一個成功的商業化圖形MMORPG之一,更在於其對“即時反饋”的追求。本書將對比分析韓國早期網絡遊戲對“等級碾壓”和“社群依賴”的構建,這與西方同期偏重“敘事驅動”的嘗試形成瞭鮮明的對比。 2. 概念的碰撞:即時戰略與“在綫”的結閤。 分析一些早期的嘗試,例如將RTS機製加入在綫對戰平颱(如早期的Total Annihilation或StarCraft的局域網對戰經驗),這些經驗如何影響瞭後來的MOBA類遊戲概念的形成,盡管當時它們尚未被稱為MOBA。 3. 早期“虛擬社區”的社會學觀察。 探討如《Ultima Online》(1997年)發布初期,其“無限製PK”政策帶來的社會秩序崩潰與重建的現象。這不僅僅是遊戲設計,更是對虛擬世界中“法律與道德”邊界的早期社會實驗。我們將聚焦於早期的“殺戮者”(Player Killers)的動機分析,以及社區如何自發産生“治安官”或“道德守衛者”。 第三展廳:技術瓶頸與接口的革命 (1990s 後期 – 2000s 初) 本展廳關注影響深遠的底層技術突破,特彆是“延遲”(Latency)和“帶寬”如何塑造瞭遊戲體驗。 1. 客戶端與服務器的拉鋸戰。 詳細解讀早期網絡代碼的限製,例如“權威服務器”與“客戶端預測”的早期實現,以及這些技術限製如何迫使設計師在“真實性”與“流暢性”之間做齣妥協。 2. 互聯網咖啡館(網吧)文化與遊戲接入。 考察特定地區(特彆是亞洲)的網吧文化如何成為推動大規模在綫遊戲普及的關鍵基礎設施。這些場所不僅是遊戲接入點,更是特定遊戲社群的物理聚集地,它們加速瞭“組隊”、“閤作”和“競爭”的節奏。 3. 界麵與信息的透明化。 分析諸如早期“組隊插件”、“宏命令”的齣現,如何揭示瞭遊戲規則在幕後的運作。探討玩傢群體如何通過“數據挖掘”和“知識共享”來對抗遊戲設計者的信息不對稱,這構成瞭“玩傢研究”的早期形態。 結語:黑子背後的光暈 《星鑰初章:太陽黑子1:綫上遊戲曆史博物館》旨在提供一個非商業化、側重於“演化論”的視角。我們不討論最新的圖形技術,而是關注驅動玩傢進入虛擬世界的那些最基本的人類需求——聯結、創造、競爭與歸屬感。每一個被研究的“黑子”,都是一次對“人機交互”的深刻拷問,一次對“共享虛擬空間”的勇敢探索。本書是寫給所有對數字文明的起源抱有好奇心的人的一封情書,它揭示瞭今天的史詩巨作,都建立在那些寂靜無聞的早期代碼和勇敢的試錯之上。

著者信息

圖書目錄


第一迴 希望之城
第二迴 星鑰之謎
第三迴 綫上遊戲曆史博物館
第四迴 勇者與紅人
第五迴 存在先於本質
第六迴 小叮當的寶貝口袋
第七迴 小太陽的天空
第八迴 暴暴王的最愛
第九迴 斬妖除魔店
第十迴 不在乎天長地久
第十一迴 星光大道
第十二迴 大野狼的夢幻城堡
第十三迴 鏇風掃葉腿
第十四迴 燃燒吧鎧甲
第十五迴 快樂比銅泥
第十六迴 寵物餵食秀
第十七迴 蛋蛋傢族
第十八迴 小雞地獄
第十九迴 一根扁擔
第二十迴 寒武五魂
第二十一迴 索爾的考驗
第二十二迴 皮衣猛男秀
第二十三迴 布布走天涯
第二十四迴 烏鴉帽與烏鴉嘴
跋:星鑰的創作原則
曾經參考過的遊戲清單
星鑰小博士的話

圖書序言

  「星鑰之所以存在,是因為宇宙中充滿寶箱……寶箱散落在各處,散落在黑暗中,散落在人們不經意的地方,不為人知,掩埋深藏……但寶箱沒有腳,它始終就在那?,冷眼看人,等待著被發現而已……寶箱?有很珍貴的東西,很迷人的寶藏,隻是它鎖住瞭,需要人用鑰匙開啓……能找到寶箱,並能順利開啓的人,莫不歡欣鼓舞,也從此上癮,沉醉不已。」

  寫作的過程就像玩綫上遊戲,等低時隻能乖乖練功、種田、磨技能,還經常卡關、走錯路和被王打趴在地,但還好打怪會掉寶,一個小飾品也行,或迷瞭路卻意外發現寶箱,總會高興一下,而且有少少的經驗值,小嫩嫩正慢慢升級。

  因為綫上遊戲好玩,總讓人會一直想要玩下去。

  而在挖到宇宙中最大的寶箱之前,我想我也會一直挖下去。 

圖書試讀

用户评价

评分

我一直對技術發展史,尤其是信息技術和娛樂産業的發展史充滿瞭好奇。這本書的標題《綫上遊戲曆史博物館》深深吸引瞭我,這聽起來就像是一次沉浸式的數字考古之旅。我設想,作者一定花費瞭大量的時間和精力去搜集、整理那些可能已經非常難以尋覓的遊戲資料,包括但不限於遊戲設計文檔、早期宣傳片、玩傢社區的討論記錄,甚至可能還有一些已經停止運營的遊戲服務器的備份。想象一下,能夠“親眼”看到那些早期互聯網的模樣,看到遊戲是如何從簡單的文本界麵一步步演變成如今絢麗的3D世界,那該是多麼令人震撼的體驗。我尤其好奇書中會如何分析不同時代的遊戲設計理念和技術瓶頸,以及它們如何相互影響,共同塑造瞭今天的遊戲格局。這本書會不會包含一些不為人知的遊戲開發軼事,或者揭示一些曾經備受矚目的遊戲項目為何最終胎死腹中?我期待它能夠不僅僅停留在列舉遊戲名錄,更能深入剖析遊戲背後的文化、技術和社會意義。

评分

我總是對那些能夠捕捉時代精神的作品情有獨鍾。當我看到《星鑰初章:太陽黑子1:綫上遊戲曆史博物館》這個書名時,我的腦海裏立刻閃過一連串關於互聯網早期、關於數字世界初生代的畫麵。我猜想,這本書一定是對過去那些令人難忘的綫上遊戲的一次深情迴望。那些曾經讓我們魂牽夢繞的遊戲,那些讓我們熬夜奮戰的夜晚,那些讓我們結識無數朋友的虛擬世界,它們不僅僅是遊戲,更是我們青春的見證,是我們成長足跡的一部分。我希望這本書能夠帶我重溫那些美好的時光,讓我重新感受到當時的熱情和純粹。我好奇書中會如何描述那些最早期的多人在綫遊戲,它們是如何在技術有限的條件下,創造齣令人驚嘆的沉浸感。或許還會涉及一些已經被遺忘的經典,它們的消失令人惋惜,但它們在遊戲曆史上的地位卻不容忽視。這本書對我來說,更像是一次心靈之旅,一次對逝去時光的懷念與珍藏。

评分

這本書的封麵設計就有一種穿越時空的復古感,讓人忍不住想一探究竟。當我翻開第一頁,那種懷舊的情緒瞬間被點燃瞭。雖然我還沒有深入閱讀,但僅僅是序章和目錄,就已經勾勒齣瞭一個充滿想象力的世界。我特彆期待書中會如何描繪那些早已消失在時間長河中的遊戲,它們曾經帶給我們多少歡樂和迴憶?那些像素化的角色,那些經典的BGM,那些通宵達旦的戰鬥,都將在這本書中以一種全新的方式被呈現嗎?我腦海中已經浮現齣無數的畫麵:或許是《魂鬥羅》裏揮灑汗水的童年,或許是《紅色警戒》裏運籌帷幄的策略,又或許是《魔獸世界》裏與朋友們並肩作戰的激情。這本書就像一把鑰匙,將我帶迴那個純粹而美好的遊戲年代。我迫不及待地想知道,作者是如何捕捉到那些稍縱即逝的遊戲瞬間,並將其凝練成文字,讓後人也能感受到那份時代的印記。這本書不僅僅是關於遊戲,更是關於一段段逝去的時光,一份份珍貴的迴憶,以及那些陪伴我們成長的數字世界。

评分

我一直相信,每一個時代都有其獨特的文化印記,而遊戲,作為現代文化的重要組成部分,更是深刻地反映瞭時代的變遷和社會的發展。《綫上遊戲曆史博物館》這個概念讓我眼前一亮,這仿佛是一扇通往過去數字世界的任意門。我猜想,這本書會以一種非常獨特的方式,為讀者呈現那些曾經輝煌卻又可能被遺忘的綫上遊戲。我期待書中能夠不僅僅羅列遊戲名稱和簡要介紹,更能深入挖掘這些遊戲背後的故事,包括它們是如何在當時的社會環境下誕生的,它們是如何吸引並影響瞭一代又一代的玩傢,以及它們最終是如何在曆史的長河中沉浮。我希望作者能夠以一種更加宏觀的視角,將這些遊戲放在更廣闊的曆史和社會背景下進行解讀,例如,它們如何反映瞭當時的技術發展水平,如何體現瞭社會思潮的變化,甚至如何引領瞭新的娛樂模式。這本書對我而言,不僅僅是關於遊戲,更是關於一個時代的記憶,一段數字文明的演進史。

评分

作為一名在遊戲行業摸爬滾打瞭多年的人,我深知每一個經典遊戲的誕生都凝聚瞭無數心血和智慧。這本書的齣現,無疑是對過去幾十年綫上遊戲發展曆程的一次係統梳理和緻敬。我預感,這本書不會僅僅是枯燥的曆史陳述,而會充滿瞭生動的故事和獨到的見解。我期待書中能夠深入探討那些改變瞭遊戲行業規則的裏程碑式作品,分析它們為何能在當時脫穎而齣,又對後來的遊戲産生瞭怎樣的深遠影響。是顛覆性的玩法?是劃時代的技術?還是觸動人心的故事?我希望作者能夠以一種更加人性化的視角來解讀這些遊戲,不僅僅關注技術和數據,更要挖掘遊戲背後的人性、情感和社會價值。或許書中還會提及一些在遊戲設計領域具有開創性意義的人物,他們的理念和實踐是如何推動行業進步的。總而言之,我期待這本書能成為一本既有深度又有廣度的行業百科全書,能夠啓發行業內的從業者,也能讓普通玩傢對遊戲曆史有一個更全麵的認識。

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