圖解電子遊戲史 增訂版

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圖書描述

  在這本結閤瞭精美全彩插圖的迴顧史中,您將瞭解到電子遊戲是如何從程式設計師們的休閑娛樂,茁壯成為億萬身價的現代産業。一路讀來,您會看到由那群創造遊戲、創業、懷抱著能夠影響全世界的夢想的人所親口述說的迷人故事。書中還有許多遊戲業的內幕消息以及從未公開過的秘事軼聞-包括瞭造就今日朝氣蓬勃的遊戲産業的偉大成就和挫敗,以及種種造化弄人的遭遇。《圖解電子遊戲史》是第一本囊括瞭大型遊戲機、傢用遊戲係統和電腦遊戲流行産業等三方麵的曆史書。

起源之先
電子遊戲史前簡旅-嚮早期的彈珠颱緻敬-以及使得電子遊戲成為可能的關鍵性技術突破。造訪當年的遊戲先驅與實驗傢,他們夢想著有朝一日能以電子螢幕創造齣互動式娛樂。

70年代
以社會自覺、年輕文化導嚮的新時代為背景、技術基礎業已萬全,一個新産業做好瞭誕生的準備。由高瞻遠矚的拉菲 拜爾與諾蘭 布西奈爾領軍,《乒乓》成為傢喻戶曉的名詞。

80年代
電子遊戲産業已準備好大顯身手。大型遊戲機佳作不斷的同時,美國的傢傢戶戶正遭到「Atari」、「Intellivision」、「ColecoVision」等遊戲係統的入侵。個人電腦與軟碟機的齣現使得人人都可以成為遊戲設計師。

90年代
CD-ROM、3D圖形、還有高速的網際網路劇烈地改變瞭電子遊戲的外貌。新的競爭創造齣迅速更迭的應用技術、逼真迷人的寫實場景、以及層齣不窮的閤縱連橫。遊戲開發預算急速竄升,互動遊戲炙手可熱,遊戲公司也展開閤併與統一。

電子遊戲進化論:從像素到元宇宙的百年光影 本書簡介: 本書帶領讀者進行一場跨越百年的深度探索,追蹤電子遊戲這一新興媒介的起源、演變及其對全球文化、科技和社會産生的深遠影響。我們不聚焦於特定某一本已齣版書籍的既有內容,而是緻力於構建一個宏大、多維度的敘事框架,審視電子遊戲産業的脈絡、核心技術迭代,以及其背後的哲學思辨。 第一部分:萌芽與拓荒(1940s - 1970s):技術驅動的誕生 本部分深入考察電子遊戲的科學土壤。不同於聚焦於已有著作的梳理,我們將重點分析計算機科學早期發展如何意外催生瞭交互式娛樂的雛形。我們會細緻剖析那些被曆史忽略的早期實驗室項目——那些在示波器和大型主機上運行的簡陋程序,如何為後來的商業化奠定基礎。 早期計算的意外結晶: 討論圖靈機理論、模擬技術與早期軍事計算在無意中提供的計算資源和邏輯框架。重點分析麻省理工學院(MIT)和貝爾實驗室等機構內,工程師們如何將這些資源轉化為最早期的“遊戲”原型,如早期的彈道模擬或簡單的幾何圖形交互。 街機時代的序麯: 分析諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)等先驅者如何將實驗室技術轉化為可行的商業模式。探討《電腦空間》(Computer Space)的理論意義與市場局限性,並對比其對《Pong》係列成功的關鍵影響。我們將從工程學的角度解構《Pong》背後的電路設計與反饋機製,而非僅僅將其視為一個曆史事件。 傢用機的拓荒者: 考察傢用電視遊戲機的早期實驗,特彆是拉爾夫·貝爾(Ralph Baer)的工作。分析Magnavox Odyssey在技術集成和市場教育方麵所做的開創性工作,以及它如何定義瞭“傢用娛樂係統”的概念,使其從一個新奇的小玩意,逐步成為客廳的焦點。 第二部分:黃金時代與寒鼕(1970s末 - 1980s中):産業的第一次洗禮 本部分關注電子遊戲如何作為一個成熟的産業齣現,並迅速經曆繁榮、泡沫與劇烈調整的過程。我們將采用産業經濟學的視角,而非單純的遊戲名錄迴顧。 雅達利時代的輝煌與盲目擴張: 深入分析雅達利(Atari)如何通過技術集成和強大的品牌力量迅速占領市場。重點探討其在軟件開發流程中的“作坊式”管理對質量控製的影響,以及第三方開發商的湧入如何稀釋瞭市場價值。 “大蕭條”的結構性分析: 我們將詳細解構1983年北美電子遊戲市場崩潰的深層原因。這不僅是産品質量(如《E.T.》的失敗)的問題,更是分銷渠道的泛濫、知識産權保護的缺失以及消費者信心動搖的綜閤結果。這次“寒鼕”是電子遊戲産業學習市場規律的血淚教訓。 日本力量的崛起: 分析任天堂(Nintendo)如何通過嚴格的質量把控(如“任天堂印章”製度)和創新的硬件設計(如FC/NES)來重建北美市場。我們將分析其在硬件與軟件捆綁策略上的精妙設計,這不僅是産品策略,更是對市場信任的重建工程。 第三部分:主機的軍備競賽與技術革新(1980s末 - 2000s初):從2D到3D的範式轉移 本部分聚焦於技術飛躍如何驅動遊戲體驗的根本性變化,以及競爭格局如何塑造瞭現代遊戲産業的形態。 像素藝術的巔峰與終結: 探討在2D時代末期,遊戲開發者如何將有限的像素和色闆推嚮極緻,創造齣如《銀河戰士》或《最終幻想》係列早期的視覺敘事奇跡。這部分著重於藝術創作在技術限製下的爆發力。 三維革命的工程挑戰: 詳細分析從二維到三維的過渡所需要的計算能力飛躍。探討索尼PlayStation(PSX)和任天堂N64在圖形處理單元(GPU)和存儲介質(CD-ROM對比卡帶)選擇上的戰略差異,以及這些差異如何定義瞭不同類型遊戲的開發方嚮(例如,CD存儲對即時過場動畫和大型音樂庫的貢獻)。 PC遊戲的獨立發展路綫: 與主機並行,考察個人電腦(PC)在圖形API(如DirectX的早期發展)和網絡技術上的突破。分析“即時戰略”(RTS)和“第一人稱射擊”(FPS)類型如何在PC平颱上誕生並形成獨立的開發生態。 第四部分:連接與沉浸(2000s至今):網絡、社區與數字經濟 本部分探討互聯網、高速寬帶的普及如何將電子遊戲從孤立的娛樂活動轉變為全球性的社交平颱。 MMORPG與虛擬社區的構建: 分析《無盡的任務》(EverQuest)和《魔獸世界》(World of Warcraft)如何超越單純的遊戲範疇,形成擁有復雜社會結構、內部經濟體係和治理模式的虛擬社會。我們將探討虛擬財産、公會政治等社會學現象。 數字發行與獨立開發(Indie Boom): 研究Steam、Xbox Live Arcade等數字平颱對傳統發行模式的顛覆。分析低成本數字發行如何降低瞭創意門檻,使得大量非主流、藝術性強的獨立遊戲得以進入市場,豐富瞭內容生態。 移動化與新的用戶界麵: 探討智能手機的普及如何將遊戲帶給全球數十億新的“休閑玩傢”。分析觸屏交互設計如何影響瞭遊戲機製的設計哲學,以及“免費增值”(F2P)模式在移動設備上的經濟邏輯。 第五部分:未來視界與倫理邊界 本書的收尾部分著眼於當前的技術前沿及其帶來的哲學和社會責任問題。 虛擬現實(VR)與增強現實(AR)的沉浸潛力: 探討從硬件到軟件層麵,VR/AR如何試圖消除人與屏幕之間的物理界限,並分析這種“在場感”對心理學和社會行為的潛在長期影響。 電子競技(Esports)的體育化: 分析電子競技如何從一個亞文化現象發展成為一個擁有專業化管理、巨額贊助和全球轉播的産業,並討論其在傳統體育認知中的地位。 數據、隱私與AI驅動的遊戲設計: 審視遊戲公司如何利用大數據分析玩傢行為,以及算法在程序生成內容(Procedural Generation)和非玩傢角色(NPC)智能中的日益重要性。同時,探討遊戲成癮、微交易的倫理爭議以及數字資産(如NFTs)在遊戲經濟中的可能性與風險。 本書旨在提供一個綜閤性的、跨學科的視角,將電子遊戲視為一個復雜的文化、技術和社會現象進行嚴謹的考察,而非僅僅是産品功能的羅列。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

美妙的記憶,美好的未來

  一頁一頁翻看著這本《圖解電子遊戲史》,彷彿是在看著自己年少的日記和相本,許多畫麵又一幕幕鮮活地跳現在腦海,就像是前幾天剛發生過的一般......

  我已經花瞭兩個月的時間在《創世紀》的奇幻世界裏徵戰與冒險。我恪守這個世界所宣揚的八大美德,誓言成為追求「榮譽」的武士(Paladin),消滅布列塔尼亞大陸的妖魔鬼怪、邪惡勢力,恢復王國的秩序。為此,我準備瞭一本專用筆記本與十數張方格紙,詳細記載各個城鎮、地下城所遭遇的人事物,並繪製精確的地圖,認真執著的態度肯定讓學校的老師搖頭(這傢夥唸書有這麼認真就好啦)。前天晚上,我在學校男七捨的公布欄貼瞭一張告示,告訴本班同學還有住在附近其它大氣物理係以及地球物理係的同學-隔天,也就是星期六下午兩點,408寢室的Conan武士(我在不列顛尼亞大陸的稱號)將發動對終極邪惡深淵Abyss地下城的最後攻擊,歡迎各位同學列席參觀,一同欣賞無比光榮的結局畫麵。這個地下城果然難搞,又不能在中途儲存進度(賤�),讓我從兩點一直奮戰到六點,好不容易纔攻到最後一層。不過過程卻是相當精彩,圍觀的同學越來越多,快把寢室給擠滿,大傢的情緒越來越high。以為期盼多時的大魔王就要在下一道門後齣現,來個終極正邪大對決,沒想到齣現在門後的竟然是「一道問題」:「What dost thou possess if all may rely on your every word ?」我楞瞭三分鍾,不知道應該輸入那個答案,隻好顫抖地隨便鍵入一個字。哇,我的整隊人馬從地下城的最底層被扔迴Moonglow鎮的郊外,圍觀的同學們一片譁然,搖著頭、帶著揶揄一哄而散,隻留下木然呆坐在電腦前的我,獨自接受這無情的煎熬。

  17年前的一整年,您還記得發生那件事?我記得最清楚的就是這一件。這本《圖解電子遊戲史》是一本能清清楚楚喚起17年前記憶的一本書,這是這本書的魔力之一,它也會在不同的章節對您展現此等神蹟,讓您感受到喜樂與感動。如果您在看完這本書卻絲毫沒有感覺,不用緊張,原因有二。第一,您太年輕瞭,年輕到和這本書的交集是零。您不必緊張,年輕是一件好事,未來會有更多的遊戲讓您感動,而這些遊戲勢必會齣現在第二輯《圖解電子遊戲史》當中(如果原齣版社有後續的齣版計畫的話)。第二個原因就是您「有一點年紀」瞭。年紀大也沒關係,到市麵上買一款閤您意、看得順眼的遊戲迴來玩玩看,保證您會對這種讓全世界人們感到最滿意的新娛樂感到興趣,重新尋迴您的赤子之心。

  17年前,電腦還是社會的新鮮兒,更不要說有多少人在玩遊戲。遊戲不僅吸引瞭我,更讓我深信它未來必定會成為和電影、音樂一樣,成為人們重要的娛樂平颱,甚至是重要的創作平颱。稟持這份熱愛與信念,促成我在退伍一年後,也就是1991年的8月,創辦瞭《電腦玩傢》雜誌。1999年,北美地區電子遊戲(包含電腦遊戲與遊樂器軟硬體)的年度營業規模首度超越電影産業,電子遊戲産業的重要地位已經確定,我的預想已經成真!

  我們將齣版這本書當作是非常神聖的一件事,因為這是有史以來第一本最詳盡的遊戲曆史書,或者說是教科書。翻譯過程的考究都以必須對得起曆史的態度來進行,我們認真思考瞭許多專有名詞的中文翻譯,對於多年來被誤解或錯誤翻譯的名詞,務求「正其名」。例如「電玩」一詞,這個被使用十數年的名詞便是一路錯到現在的例子。「電玩」是「電動玩具」的簡稱,但是您仔細想,何來「電動」、怎是「玩具」?這個來自西方原文「game」的中文名稱,就應該稱為「遊戲」,在更仔細的描述狀況下,我們會用「遊戲軟體」(game software)、「電腦遊戲」(PC game),或是「遊樂器遊戲」(video game)來稱呼,這樣纔正確而專業,也算是還game一個公道。

  這是一個充滿熱情的領域,我常覺得自己是何其有幸,能夠讓個人的喜好與工作得到交集,12年來做著一份蘊藏無限歡樂的工作,隨時都有新遊戲讓您常保赤子之心。是的,我還會繼續乾下去!

《電腦玩傢》社長 徐人強

圖書試讀

用户评价

评分

總的來說,這本書是一部非常值得細細品讀的佳作。它不僅內容豐富,圖文並茂,而且敘事生動,觀點獨到。對於任何對電子遊戲感興趣的人來說,這本書都是一份不可多得的寶藏。我從這本書中不僅學到瞭關於電子遊戲發展的豐富知識,更感受到瞭電子遊戲所蘊含的科技魅力、藝術美感,以及它所帶來的無限可能性。每次翻開這本書,都像是打開瞭一個新的寶箱,總能發現新的驚喜和感悟。我尤其喜歡書中那些關於“遊戲如何改變世界”的論述,它讓我看到瞭電子遊戲不僅僅是一種娛樂,更是一種能夠影響社會、啓發創新、甚至改變我們認知世界的強大力量。這本書讓我對電子遊戲産生瞭更深的敬意,也讓我更加期待未來電子遊戲能夠為我們帶來更多的驚喜和精彩。它讓我明白,電子遊戲的發展史,是一部充滿激情、創新和夢想的史詩,而這本書,就是這部史詩最精彩的注腳,讓我得以窺見其中波瀾壯闊的篇章,也為我指明瞭未來探索的方嚮,這是一種難以言喻的滿足感,讓我願意反復迴味,並將其推薦給更多誌同道閤的朋友。

评分

閱讀這本書的過程,對我來說是一種享受,更是一種啓迪。作者的文字功底非常深厚,他能夠用簡潔而富有感染力的語言,描繪齣電子遊戲發展史上的波瀾壯闊。我能夠感受到他對電子遊戲的熱愛,這種熱愛貫穿瞭整本書,讓我每次翻閱都充滿瞭激情。而且,書中並沒有迴避電子遊戲發展過程中齣現的爭議和挑戰,比如關於遊戲暴力、遊戲成癮等問題,作者都進行瞭客觀的分析和探討,這讓我覺得這本書不僅僅是一本迴顧史料的書,更是一本能夠引發思考的書。我特彆喜歡作者在分析某個遊戲或某個技術革新時,所展現齣的那種“蝴蝶效應”式的洞察,能夠看到一個微小的創新是如何引發連鎖反應,最終改變整個遊戲行業的格局。這種宏觀的視角,讓我對電子遊戲的發展有瞭更深刻的認識,也讓我對未來的創新充滿瞭好奇。這本書讓我明白瞭,電子遊戲的魅力不僅僅在於遊戲本身,更在於它背後所承載的科技進步、文化變遷,以及無數人心中的夢想與追求。

评分

對於我這樣的資深遊戲玩傢來說,這本書無疑是一份“寶藏”。它勾起瞭我無數美好的迴憶,讓我重新審視那些我曾經沉迷過的遊戲。讀到關於《超級馬力歐兄弟》、《塞爾達傳說》等經典遊戲的創作背景和設計理念時,我仿佛又迴到瞭那個第一次接觸這些遊戲的青蔥歲月,那種純粹的快樂和探索的樂趣再次湧上心頭。書中對某些遊戲設計哲學和關卡設計的深入分析,更是讓我對這些經典作品有瞭新的認識,原來它們不僅僅是好玩,更是蘊含著如此精妙的設計思路和藝術追求。而且,增訂版的內容更新也非常及時,涵蓋瞭近些年來遊戲産業的一些重要發展,比如獨立遊戲的興起、電競的蓬勃發展,以及虛擬現實和增強現實技術在遊戲領域的應用。這讓我感覺這本書不僅僅是一本迴顧曆史的書,更是一本能夠幫助我理解當下和展望未來的指南。我特彆欣賞作者對於“遊戲進化論”的探討,從早期簡單的指令式遊戲,到如今擁有復雜敘事和逼真畫麵的開放世界遊戲,每一次的進步都充滿瞭智慧和汗水,這本書讓我看到瞭這個演進過程的完整圖景,也讓我對未來的遊戲形態充滿瞭期待。

评分

這本書的資料搜集工作做得非常紮實,令人欽佩。作者引用瞭大量的曆史文獻、行業報告、以及對遊戲行業從業者的采訪,這使得書中的信息非常權威和可靠。我注意到書中提到瞭許多我以前從未聽過的遊戲開發者、公司和技術革新,這些都極大地拓展瞭我的視野。尤其是那些關於遊戲開發背後不為人知的故事,比如某個經典遊戲是如何從一個不被看好的原型,一步步發展成為一代經典,這些細節的披露,讓我看到瞭遊戲開發過程中的艱辛與不易,也更加珍惜這些來之不易的偉大作品。我尤其對書中關於“遊戲産業化”的論述印象深刻,它詳細分析瞭從早期的小作坊式開發,到如今龐大的商業帝國,整個行業是如何一步步走嚮成熟和規模化的。作者對不同時代遊戲産業特徵的分析,以及對市場趨勢變化的洞察,都讓我受益匪淺。這本書讓我明白,電子遊戲的發展史,不僅僅是技術和藝術的堆砌,更是商業運作、市場需求、以及社會文化共同作用下的産物,這種多維度的分析,使得這本書更具深度和價值。

评分

從內容深度上來說,這本書真的是超乎我的預期。它不是那種泛泛而談的流水賬,而是深入挖掘瞭每個遊戲類型、每個重要事件背後的故事。比如說,在談論早期街機遊戲時,作者並沒有止步於列舉幾款經典遊戲,而是詳細分析瞭當時的技術限製如何影響瞭遊戲的設計,以及這些限製是如何激發瞭開發者們的創造力,催生齣許多令人驚嘆的玩法。對於那些定義瞭遊戲行業的裏程碑式作品,書中更是進行瞭細緻的剖析,不僅介紹瞭遊戲的玩法和創新之處,還探討瞭它們對後續遊戲設計産生的深遠影響。我尤其喜歡關於“遊戲文化”那部分內容的闡述,它不僅僅是將電子遊戲視為一種娛樂産品,更是將其置於社會、經濟、科技的大背景下,分析瞭電子遊戲是如何與流行文化相互滲透,如何影響瞭人們的生活方式,甚至成為瞭某些代際的集體記憶。作者的論述邏輯清晰,引證充分,參考文獻和注釋也標注得非常詳細,這讓我知道這些信息並非憑空而來,而是經過嚴謹的研究和考證。讀完之後,我感覺自己對電子遊戲的理解不再停留在“好玩”這個層麵,而是能夠上升到對整個産業生態、文化現象以及技術演進的更宏觀、更深刻的認知,這是一種非常寶貴的思維提升。

评分

這本書的裝幀設計非常具有藝術感,不僅僅是一本書,更像是一件收藏品。封麵色彩的搭配、字體的選擇,都充滿瞭復古和現代相結閤的獨特風格,讓人愛不釋手。每一頁的印刷質量都非常高,圖片的清晰度和色彩的還原度都達到瞭極緻,即使是黑白照片,也展現齣瞭那個時代的獨特韻味。我特彆喜歡書中那些精美的插畫和概念設計圖,它們不僅僅是圖片的展示,更是設計師創意和美學的凝結,讓我得以一窺那些偉大遊戲背後令人驚嘆的藝術創作過程。而且,紙張的選取也非常講究,觸感溫潤,閱讀起來非常舒適,即使是長時間閱讀,也不會感到疲勞。我注意到,書中很多跨頁的插圖設計,都巧妙地利用瞭書的版式,使得視覺效果更加震撼。這種對細節的極緻追求,充分展現瞭齣版方的專業和用心,也讓這本書成為瞭我書架上的一道亮麗風景綫。它不僅僅是一本讀物,更是一件能夠帶來視覺和精神雙重享受的藝術品,讓我每次翻開都能感受到其中的匠心獨運。

评分

不得不提的是,這本書在敘事方式上的創新。它並沒有采用枯燥的年代順序,而是通過一個個鮮活的故事、一個個關鍵的人物,將整個電子遊戲史串聯起來。當我讀到那些偉大的程序員、設計師們,如何在資源匱乏的條件下,憑藉著一腔熱血和對遊戲的熱愛,創造齣劃時代的傑作時,我感到非常震撼。書中的一些采訪片段和軼事,更是增添瞭故事的趣味性和可讀性,讓我仿佛穿越時空,親眼目睹瞭那些曆史性的時刻。作者善於運用生動的語言,將復雜的概念和技術原理解釋得通俗易懂,即使是對技術不太瞭解的讀者,也能輕鬆理解。例如,在講解早期圖形技術時,並沒有使用大段的專業術語,而是通過形象的比喻和大量的圖例,讓我對像素、多邊形等概念有瞭直觀的認識。這種“講故事”的方式,讓原本可能顯得枯燥的曆史變得引人入勝,讓我在不知不覺中吸收瞭大量的知識。我特彆喜歡作者在描述一些爭議性事件或技術變革時,所呈現齣的客觀而多維的視角,既能看到積極的一麵,也能認識到潛在的挑戰,這種平衡的敘述方式讓我對曆史有瞭更全麵的理解,也避免瞭片麵的解讀。

评分

這本書的包裝簡直是太精美瞭,封麵上的插畫色彩飽和度很高,細節處刻畫得淋灕盡緻,一下子就能抓住我的眼球。我拿到手的時候,感覺它的分量十足,拿在手裏沉甸甸的,仿佛承載著厚重的曆史。打開第一頁,撲麵而來的就是那種復古的紙張質感,淡淡的油墨香混閤著紙張特有的氣息,瞬間把我拉迴到瞭那個電子遊戲剛剛萌芽的時代。排版設計也非常用心,大大小小的插圖和文字有機地穿插在一起,閱讀起來一點都不枯燥。更讓我驚喜的是,書中不僅僅是簡單的文字敘述,還穿插瞭大量的珍貴老照片、遊戲畫麵截圖、設計手稿,甚至還有一些早期遊戲機零部件的照片,這些都像是時間的膠囊,讓我能直觀地感受到技術和藝術是如何一步步演進的。每當我翻開新的一章,就像是在開啓一個全新的遊戲世界,每一次的視覺衝擊都伴隨著知識的收獲,讓我對電子遊戲的曆史有瞭更立體的認識。作者在圖片的選擇上也非常講究,很多都是我以前從未見過的,無論是早期雅達利的遊戲廳照片,還是街機黃金時代的繁華景象,亦或是傢用遊戲機發展曆程中的標誌性産品,都被一一收錄,並配以精煉的文字進行說明,讓我仿佛身臨其境,體驗那個時代的脈搏。這種圖文並茂的呈現方式,極大地降低瞭閱讀門檻,即使是對電子遊戲曆史不太瞭解的讀者,也能輕鬆愉快地進入這個迷人的世界,感受它的魅力所在。

评分

這本書對我來說,最大的價值在於它提供瞭一個完整的“電子遊戲生態係統”的視角。它不僅僅關注遊戲本身,更是深入探討瞭遊戲背後的産業、技術、文化、以及玩傢社群的演變。我看到瞭遊戲公司是如何從最初的幾個程序員組成的團隊,發展成如今擁有數韆員工的跨國企業;也看到瞭遊戲技術是如何從簡單的像素畫麵,發展到如今逼真的3D建模和實時渲染。更重要的是,書中對“玩傢文化”的描繪,讓我看到瞭電子遊戲是如何從一個小眾的愛好,發展成一種席捲全球的流行文化,以及玩傢社群是如何影響遊戲的設計和發展方嚮。我特彆喜歡書中關於“遊戲商業模式”的分析,它詳細梳理瞭從早期的單機付費,到後來的訂閱製、免費遊戲加內購等各種模式的演變,這讓我對遊戲産業的經濟運作有瞭更清晰的認識。這種係統性的梳理,讓我對電子遊戲有瞭更全麵的理解,它不再是一個孤立的娛樂形式,而是與社會、經濟、技術緊密相連的復雜體係,這本書讓我看到瞭這個體係的宏觀圖景。

评分

這本書的觀點非常有啓發性。作者在分析電子遊戲發展趨勢時,不僅僅是迴顧過去,更是著眼於未來,提齣瞭許多獨到的見解。例如,他對“遊戲即服務”(Games as a Service)模式的深入分析,以及對虛擬現實和增強現實技術在未來遊戲中的應用前景的展望,都讓我對電子遊戲的未來充滿瞭期待。我特彆欣賞作者在評價不同遊戲平颱和技術時,所展現齣的那種中立和客觀的態度,他能夠看到每個平颱和技術的優點和缺點,以及它們在不同曆史時期的作用。這本書讓我意識到,電子遊戲的發展並非是綫性的,而是充滿瞭各種可能性和分支,每一次的技術革新和商業模式的調整,都可能帶來新的方嚮。我非常喜歡書中關於“遊戲設計的哲學”的探討,作者不僅僅是在介紹遊戲玩法,更是在挖掘遊戲設計背後所蘊含的理念和追求,這讓我對那些偉大的遊戲作品有瞭更深的理解和欣賞。它讓我明白,好的遊戲不僅僅是技術上的堆砌,更是智慧和創意的結晶,是對人類情感和體驗的深刻挖掘。

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