圖解遊戲大全

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圖書描述

不容諱言,「遊戲」一直在我們的生活中,扮演著看似微不足道卻又極重要的角色。遊戲可使小孩顯露齣其天真可愛的本性,使青少年藉由遊戲拉近彼此距離,而遊戲更可讓老年人返老還童。

  選擇適切的遊戲方式,使在遊戲進行過程中,每一位參與者都能感受到愉快、和諧的氣氛,是準備遊戲的第一步。本書即針對此點,為讀者介紹瞭四百多種遊戲方式,每一種遊戲都有其適閤的人數及娛樂效果,讀者可依所處的地點、時間及需要,參考使用。

電子遊戲産業發展史:從像素到元宇宙的百年變遷 圖書簡介 本書旨在為讀者提供一份關於電子遊戲産業波瀾壯闊發展曆程的深度剖析。我們聚焦於技術革新、文化影響、商業模式演進以及藝術錶達的飛躍,全麵梳理瞭自早期機械娛樂裝置誕生以來,電子遊戲如何逐步成長為全球最具影響力的娛樂形式之一。這不是一本簡單的“如何玩遊戲”或“遊戲攻略大全”,而是一部嚴肅探討電子遊戲作為一種新興媒介的文化、經濟和社會意義的學術性著作。 第一部分:萌芽與奠基(1940s – 1970s) 本部分追溯電子遊戲的起源,從二戰後早期的實驗室實驗到街機黃金時代的開啓。 1. 早期計算機原型與概念驗證 (1940s – 1950s) 我們將詳細探討最早的交互式數字屏幕程序,例如1952年劍橋大學的《井字棋》(OXO)以及阿蘭·圖靈在早期計算機上的設想。重點分析瞭1958年威廉·希金博特姆在布魯剋海文國傢實驗室開發的《Tennis for Two》,它如何首次將電子圖形與實時互動相結閤,盡管當時並未被視為商業産品。同時,我們考察瞭軍事模擬技術對早期遊戲邏輯設計的深遠影響。 2. 街機時代的曙光與雅達利王朝的建立 (1960s – 1970s) 深入研究諾蘭·布什內爾的創業曆程,分析1972年雅達利(Atari)的成立及其裏程碑式的作品《Pong》。這一部分著重剖析瞭街機硬件的早期限製如何塑造瞭極簡主義的遊戲設計哲學。隨後,我們將討論Magnavox Odyssey作為第一款傢用遊戲機的市場嘗試,以及雅達利如何通過《太空侵略者》(Space Invaders)將電子遊戲文化推嚮主流。本章還探討瞭街機廳作為特定社會空間的功能演變。 第二部分:主機戰爭與産業泡沫(1970s 末 – 1980s) 本部分聚焦於傢用遊戲機的崛起、第一次行業崩潰以及任天堂如何通過革命性的策略重塑市場格局。 3. 第一次主機熱潮與“雅達利衝擊” (1977 – 1983) 詳述以雅達利2600為代錶的第二代傢用主機如何通過可更換卡帶的模式徹底改變瞭傢庭娛樂市場。我們分析瞭第三方軟件開發商的齣現及其帶來的市場混亂,特彆是第三方産品質量的參差不齊和過度發行的現象。重點分析瞭1983年北美遊戲産業大崩潰的深層經濟原因,包括市場飽和、消費者信任危機以及第三方盜版行為的衝擊。 4. 日本的復興與任天堂的鐵腕 (1985 – 1989) 本書認為,任天堂的FC(北美稱NES)不僅是技術上的升級,更是商業模式的再造。我們深入分析瞭任天堂如何通過嚴格的授權機製(“任天堂印章”)重建零售商和消費者的信心。重點分析瞭宮本茂等設計大師如何確立瞭現代平颱跳躍遊戲和角色扮演遊戲(RPG)的範式,如《超級馬裏奧兄弟》和《塞爾達傳說》。本部分還探討瞭世嘉(SEGA)作為早期有力競爭者所扮演的角色。 第三部分:像素大戰與光盤革命(1990s) 這一時期是技術規格競爭的白熱化階段,標誌著遊戲從二維嚮三維空間的徹底轉型,以及CD-ROM技術帶來的敘事革命。 5. 16位主機戰爭與“酷文化”的塑造 (1989 – 1994) 聚焦於SEGA Genesis(MD)與Super Nintendo(SFC)之間的激烈競爭。分析世嘉如何通過營銷策略(如“SEGA所能做到的,任天堂做不到”)成功吸引瞭青少年受眾,並將索尼剋塑造為反叛的文化偶像。我們探討瞭《真人快打》等作品引發的關於遊戲暴力和審查製度的全國性辯論,這直接催生瞭美國娛樂軟件分級委員會(ESRB)的建立。 6. 3D時代的降臨與索尼的入局 (1995 – 1999) 詳細分析瞭光盤媒介取代卡帶的商業和技術必然性,以及這如何解放瞭存儲空間,使得全動態影像(FMV)和復雜的配樂成為可能。重點分析瞭索尼PlayStation的入局如何通過更側重成人嚮和技術創新的策略,成功打破瞭任天堂和世嘉的主導地位。本章深入研究瞭《超級馬裏奧64》對三維空間操作的定義性貢獻,以及《最終幻想VII》如何將電子遊戲敘事提升到電影化的史詩高度。 第四部分:在綫化與全球化(2000s – 2010s) 本部分探討瞭互聯網對遊戲體驗的根本性改變,以及遊戲內容的全球化擴張。 7. 微軟的入局與主機聯網的普及 (2000 – 2005) 分析瞭微軟如何憑藉Xbox和Xbox Live服務,將主機遊戲帶入穩定的、高質量的在綫對戰環境。重點研究瞭《光環》係列(Halo)如何定義瞭主機射擊遊戲的標準,以及在綫社區和玩傢組織(公會/戰隊)的興起。同時,我們考察瞭PC遊戲領域,如MMORPG(大型多人在綫角色扮演遊戲)如《魔獸世界》如何創造瞭虛擬經濟體係和社會結構。 8. 移動革命與休閑遊戲的爆發 (2007 – 2012) 本書詳細考察瞭智能手機的普及對傳統遊戲産業的顛覆性影響。分析瞭App Store和Google Play如何催生瞭“F2P”(免費增值)的商業模式,以及《憤怒的小鳥》、《糖果粉碎傳奇》等現象級休閑遊戲如何將玩傢群體擴展到從未接觸過傳統遊戲機的用戶。本章討論瞭遊戲設計如何適應碎片化時間的需求。 9. 獨立遊戲運動的崛起與眾籌的興起 在主流市場由三大主機商主導的背景下,獨立遊戲開發者如何利用更低的發布門檻(如Steam平颱)和眾籌工具(如Kickstarter)尋求生存空間。分析瞭《我的世界》(Minecraft)等獨立作品如何通過社區驅動的迭代和沙盒自由度,挑戰瞭傳統3A大作的製作模式。 第五部分:新範式與未來展望(2010s 至今) 本部分探討瞭當前驅動行業發展的核心技術和商業趨勢,展望電子遊戲的未來形態。 10. 持續服務型遊戲(GaaS)與電子競技的職業化 深入分析瞭“遊戲即服務”模式的商業邏輯,即通過持續的內容更新和微交易機製保持玩傢粘性和長期收入。《英雄聯盟》、《堡壘之夜》等作品如何演變為復雜的生態係統。同時,本章詳細闡述瞭電子競技(Esports)如何從亞文化發展成為一個擁有專業聯賽、巨額奬金和媒體轉播的全球性體育産業。 11. VR/AR、雲遊戲與元宇宙的構建 探討瞭虛擬現實(VR)技術在沉浸式體驗上的潛力及其在消費者市場的推廣睏境。分析瞭如Oculus(Meta Quest)和PlayStation VR等設備的進展。同時,我們審視瞭雲遊戲(如NVIDIA GeForce NOW, Xbox Cloud Gaming)如何試圖消除硬件限製,使高質量遊戲普及化。最後,本書將“元宇宙”的概念置於電子遊戲發展的宏大敘事中,討論其作為下一代互聯網交互媒介的潛在社會影響和技術挑戰。 全書結構嚴謹,引用瞭大量一手資料、行業報告和設計訪談,旨在為讀者提供一個清晰、連貫且充滿洞察力的電子遊戲産業全景圖。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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作為一名資深的遊戲愛好者,我閱覽過不少關於遊戲的書籍,但《圖解遊戲大全》這本書給我的感覺是完全不同的。它沒有那些學術著作的枯燥,也沒有那些粉絲嚮文章的浮誇,而是以一種非常接地氣,又充滿藝術感的方式,將遊戲的魅力展現在我麵前。讓我印象深刻的是,書中對於一些經典RPG遊戲的解析,比如《最終幻想VII》,作者不僅詳細描繪瞭剋勞德、蒂法等角色的經典造型,還深入剖析瞭遊戲是如何通過宏大的世界觀、深刻的角色關係和感人的劇情,構建瞭一個讓無數玩傢為之動容的史詩。它還提到瞭遊戲中一些重要的音樂和過場動畫,以及這些元素是如何協同作用,將遊戲的感染力推嚮新的高度。這本書最讓我欣賞的一點是,它始終保持著對遊戲最本真的熱愛和敬意,無論介紹的是哪款遊戲,都能感受到作者付齣的心血和對細節的追求。它讓我重新發現瞭很多曾經讓我沉迷的遊戲,也讓我對未來遊戲的發展充滿瞭期待。

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老實說,拿到《圖解遊戲大全》之前,我對這種“圖解”類的書籍並沒有太高的期待,總覺得會比較淺顯。然而,這本書徹底顛覆瞭我的認知。它就像一位博學多纔的遊戲嚮導,帶著你走進一個個精彩的遊戲世界,而且是用一種我從未想過的方式。我尤其欣賞書中對一些獨立遊戲和老派遊戲的介紹。比如,關於《傳送門》的章節,不僅僅展示瞭傳送門的物理原理,還用非常生動的方式講解瞭遊戲是如何利用空間悖論和邏輯思維來設計謎題,以及這些謎題是如何一步步挑戰玩傢的認知極限。還有對《我的世界》的解讀,它沒有停留在“自由建造”的層麵,而是深入探討瞭遊戲如何激發玩傢的創造力,如何讓玩傢在有限的資源下規劃和建設,形成一種獨特的“遊戲內”經濟和社交係統。這本書的內容非常紮實,涵蓋的範圍也很廣,從策略到冒險,從模擬經營到解謎,幾乎你能想到的熱門類型都有涉及。而且,作者的語言風格非常平實但又充滿熱情,讀起來毫無壓力,反而能讓人越讀越有興趣,越想繼續探索下去。

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這本書簡直太令人驚喜瞭!我抱著“隨便翻翻,瞭解一下”的心態入手瞭《圖解遊戲大全》,結果被它深深吸引住瞭。首先,它的“圖解”二字絕不是噱頭,而是實實在在的內容。每一款遊戲,從經典的老派街機到近年來的3A大作,幾乎都配有精美的插畫或概念圖,它們不僅還原瞭遊戲的場景和角色,更通過細膩的筆觸展現瞭遊戲的獨特風格和氛圍。那些熟悉的像素塊在作者的筆下煥發新生,那些炫酷的特效也被巧妙地凝練成一幅幅視覺盛宴。我最喜歡的是關於《超級馬裏奧兄弟》的那部分,圖解不僅展示瞭馬裏奧的跳躍和踩踏技巧,還深入剖析瞭關卡設計的巧妙之處,比如如何利用敵人和道具引導玩傢前進,如何通過地形的變化增加遊戲的挑戰性。讀著圖解,我仿佛又迴到瞭那個對著電視屏幕奮戰的童年,那種懷舊的情緒油然而生,又夾雜著對遊戲設計背後智慧的由衷贊嘆。而且,這本書的排版也非常舒服,文字和圖片比例恰到好處,閱讀起來一點都不會覺得擁擠或者枯燥。即使是對遊戲不太瞭解的朋友,也能通過這些直觀的圖解快速get到遊戲的精髓,甚至能從中發現一些自己可能錯過的精彩細節。

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我是一個對遊戲曆史和發展脈絡非常感興趣的讀者,《圖解遊戲大全》這本書,可以說完美地滿足瞭我這種“求知欲”。它不僅僅展示瞭遊戲的畫麵和玩法,更重要的是,它剖析瞭每一款遊戲在其所處時代的技術限製、設計理念以及對後世遊戲産生的深遠影響。例如,在介紹《毀滅戰士》時,書中不僅描繪瞭它開創性的3D視角和流暢的射擊體驗,還詳細闡述瞭它如何推動瞭PC遊戲的發展,如何為 FPS 遊戲奠定瞭基礎,甚至還提到瞭它在 Mod 社區發展中的關鍵作用。再比如,對於《俄羅斯方塊》的分析,作者將其上升到瞭一個哲學的高度,探討瞭它簡潔而近乎完美的數學模型,以及這種“完美”是如何在無數玩傢心中激起一種莫名的滿足感和秩序感。這本書的價值在於,它不是簡單地羅列遊戲,而是將每一款遊戲置於一個更大的曆史背景中進行解讀,讓你看到遊戲産業是如何一步步演進,技術是如何革新,設計理念是如何傳承和突破的。這對於理解整個遊戲文化有著至關重要的意義。

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我一直是個硬核玩傢,對遊戲的情感可以說是又愛又恨,但《圖解遊戲大全》這本書,卻意外地觸動瞭我內心深處對遊戲最純粹的熱愛。它不是那種泛泛而談的遊戲曆史概覽,也不是流水賬式的遊戲攻略集。這本書的厲害之處在於,它深入挖掘瞭每一款遊戲的核心玩法和設計理念,並用一種非常獨特且富有洞察力的方式呈現齣來。比如,在解讀《黑暗之魂》的時候,作者並沒有簡單地羅列 Boss 的攻擊模式,而是通過對場景細節、敵人行為模式的細緻描繪,闡述瞭遊戲是如何通過營造壓抑、未知、充滿懲罰感的氛圍來塑造玩傢的心理狀態,以及這種設計是如何與遊戲的“受苦”體驗相輔相成的。書中對於一些遊戲敘事手法的分析也讓我眼前一亮,例如《生化奇兵》裏,作者是如何通過環境敘事、角色對話和背景音樂,層層剝繭地揭示齣 Rapture 這個水下城市的墮落和絕望。這種分析讓我重新審視瞭很多我曾經玩過的遊戲,發現瞭一些我之前從未意識到的深度和巧思。這本書讓我覺得,玩遊戲不僅僅是打發時間,更是一場與設計者智慧的對話,一次對人類情感和想象力的探索。

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