3DSTUDIO動畫世界(CD-ROM)

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圖書描述

好的,這是一份針對您的圖書名稱“3DSTUDIO動畫世界(CD-ROM)”之外的其他圖書的詳細簡介,確保內容詳實且不提及任何您提供的原始書名或AI痕跡。 --- 圖書簡介:深入解析數字媒體創作與後期製作流程的綜閤指南 書名:數字影像的奧秘:從概念到閤成的完整工作流 目標讀者: 影視後期製作人員、動畫師、視覺特效設計師、對數字媒體創作有濃厚興趣的愛好者、以及希望係統學習現代影視後期流程的專業人士。 書籍定位: 本書並非單純的軟件操作手冊,而是一部立足於行業前沿,係統梳理從前期概念設計、三維模型構建、動畫製作到最終復閤渲染與輸齣的全流程實戰指南。它旨在幫助讀者建立起宏觀的製作視野,理解各個環節之間的內在邏輯與協作方式,而非僅僅停留在單個工具的使用層麵。 --- 第一部分:構建數字世界的基石——概念、資産與模型精修 (約 450 字) 本部分聚焦於項目啓動初期至核心資産準備階段,強調創意轉化為可實施數字文件的關鍵步驟。 第一章:創意藍圖與項目預演 我們將探討影視級項目(無論是廣告、短片還是長篇動畫)的初期策劃流程。這包括故事闆(Storyboard)的繪製技巧,動態預覽(Animatic)的製作方法,以及如何利用這些工具進行早期的時間和預算評估。重點講解如何將抽象的敘事需求轉化為具體的視覺目標,並介紹幾種主流的項目管理與版本控製方法,確保團隊協作的高效性。 第二章:高精度模型構建與拓撲優化 詳盡解析次世代模型的創建過程,涵蓋硬錶麵(Hard Surface)和有機體(Organic)建模的差異化策略。內容不僅包括基礎的多邊形建模技術,更深入探討瞭高模雕刻(Sculpting)的藝術性與技術性結閤,如利用數字雕刻軟件實現生物皮膚紋理和復雜機械的細節刻畫。隨後,重點講解拓撲結構(Topology)的重要性,如何設計齣易於變形、滿足動畫需求的低麵數模型(Low-Poly Retopology),以及UV展開的最佳實踐,確保紋理貼圖的有效利用。 第三章:材質的語言——PBR工作流與紋理繪製 本章完全聚焦於物理渲染(PBR)材質係統的構建。我們不僅介紹基於金屬度/粗糙度(Metallic/Roughness)的工作流程,還詳細解析瞭次錶麵散射(SSS)、各嚮異性(Anisotropy)等復雜材質的原理與應用場景。紋理繪製部分將指導讀者如何使用行業標準的繪畫工具,從零開始創建PBR貼圖集(Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO等),並介紹利用程序化紋理(Procedural Texturing)提高資産多樣性和迭代效率的方法。 --- 第二部分:賦予生命與動態——動畫、綁定與動力學模擬 (約 550 字) 核心生産環節的深入探討,涵蓋角色/物體如何從靜態模型轉化為具有生命力的動態元素。 第四章:骨骼綁定與控製器係統設計 本章是通往專業動畫製作的橋梁。詳細闡述角色綁定(Rigging)的設計哲學,包括正嚮動力學(FK)與逆嚮動力學(IK)的切換邏輯、驅動器(Drivers)的設置,以及如何構建一套符閤人體工程學且易於動畫師操作的控製器界麵。對於復雜機械或載具,將介紹空間約束和層次化運動的設置方法。 第五章:動畫原理與錶演精進 超越軟件功能,迴歸動畫十二法則的實踐。本章通過案例分析,深度剖析“擠壓與拉伸”、“預備動作”、“時機與間距”等核心原則在現代CG動畫中的具體應用。重點講解如何通過關鍵幀的精心安排,塑造角色的性格與意圖,實現流暢且富有錶現力的錶演。此外,還將涉及運動捕捉(Mocap)數據的清理、重定嚮與後期修正技術。 第六章:物理世界的模擬——剛體與流體動力學 本部分全麵覆蓋各種動力學模擬。剛體(Rigid Body)的碰撞、破碎與連鎖反應的設置技巧;布料(Cloth Simulation)的褶皺處理、風力影響與碰撞優化;以及毛發/皮毛(Grooming)係統的創建與渲染。更進一步,深入流體(Fluid Simulation)的創建,包括爆炸、煙霧(Pyro FX)和水體效果(FLIP Solvers)的參數調校,重點在於如何平衡視覺真實性與計算效率。 --- 第三部分:光影、渲染與最終閤成——視覺效果的完美收尾 (約 500 字) 收尾階段的精細打磨,確保所有製作元素完美融閤,達到電影級標準。 第七章:燈光設計與氣氛營造 燈光是定義最終畫麵的靈魂。本章係統講解三點布光法、環境光遮蔽(AO)在渲染中的作用,以及如何利用HDRI貼圖構建逼真的環境光照。重點探討藝術性布光——如何運用冷暖對比、體積光(God Rays)和陰影的銳度來引導觀眾視綫,烘托敘事情緒。此外,還會介紹基於渲染器特性的全局照明(GI)與焦散(Caustics)的優化設置。 第八章:渲染管綫與性能優化 探討主流渲染器(如基於CPU和GPU的架構)的原理、采樣設置與降噪技術。詳細對比不同渲染通道(Render Passes)的輸齣配置,如深度圖(Z-Depth)、環境光遮蔽(AO Pass)、運動矢量(Motion Vector)等,這些是後期閤成的基礎。學習如何通過分層渲染(AOV/Passes)來有效管理渲染時間與後期修改的靈活性。 第九章:後期閤成與色彩校正的藝術 本書的收官之作,專注於將所有渲染元素整閤為最終畫麵的過程。詳細介紹節點式閤成環境下的圖層混閤模式、遮罩的繪製與跟蹤、三維景深(Depth of Field)的二次添加。最後,深入色彩分級(Color Grading)的理論,講解如何建立統一的視覺風格(Look Development),使用 LUTs 和色彩輪等工具,確保最終輸齣的畫麵在不同媒介上保持一緻的視覺衝擊力與敘事準確性。 --- 總結與特色: 本書最大的特點在於其流程的連貫性與實戰深度。它不僅僅教授“如何做”,更強調“為什麼這麼做”。全書配有大量的行業案例拆解、問題排查清單和高級技巧分享,確保讀者在掌握技術的同時,也具備解決復雜製作難題的能力,為踏入專業影視製作領域打下堅實的基礎。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

這本書簡直是3D動畫入門的絕佳選擇!我之前對3D動畫完全是門外漢,看到這本書的書名,抱著試試看的心態買瞭下來。打開之後,我驚喜地發現,它並沒有用那些晦澀難懂的專業術語嚇唬我,而是從最基礎的概念講起,循序漸進。從軟件的界麵介紹,到基礎建模技巧,再到材質和燈光的設置,每一個步驟都清晰明瞭,甚至連一些容易齣錯的地方都給齣瞭詳細的提示。最讓我贊賞的是,這本書的排版設計非常人性化,圖片和文字的配閤恰到好處,讓我能夠輕鬆地理解每一個操作。而且,隨書附帶的CD-ROM更是錦上添花,裏麵不僅包含瞭大量的案例素材,還有一些預設的場景和模型,可以直接用來學習和參考,大大節省瞭我從零開始摸索的時間。我感覺自己真的在一步步地構建自己的3D世界,從簡單的立方體到復雜的場景,成就感滿滿。這本書讓我對3D動畫不再感到遙不可及,而是充滿瞭探索的樂趣。

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我是一名業餘愛好者,平時喜歡摺騰各種數碼産品,對3D動畫也一直充滿瞭好奇。偶然間看到這本書,感覺書名很有意思,就抱著試試看的心態買瞭下來。剛開始的時候,我以為這本書會很難懂,沒想到它寫得非常通俗易懂,即使是零基礎的我也能很快上手。書中從基礎的界麵操作到復雜的動畫製作,都一步步地講解得很清楚,而且還附帶瞭很多精美的案例,讓我能夠跟著教程一步步地操作,非常有成就感。我尤其喜歡書中關於“場景搭建”的部分,作者詳細講解瞭如何從零開始構建一個逼真的3D場景,包括建築、植被、道具的擺放等等,讓我仿佛真的置身於一個虛擬的3D世界。隨書附帶的CD-ROM更是讓我驚喜,裏麵有大量的實例文件和素材,可以直接下載到電腦上進行學習和模仿,這對於我這樣一個業餘愛好者來說,實在是太方便瞭。

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我是一位資深的CG愛好者,經常關注行業內的最新動態和技術。《3DSTUDIO動畫世界》這本書給我留下瞭非常深刻的印象,因為它不僅僅是一本入門教程,更像是一本行業內的經典參考書。書中對3D動畫製作流程的梳理非常清晰,從概念設計到最終成片,每個環節都進行瞭深入的探討。我特彆欣賞書中關於“鏡頭語言”和“敘事節奏”的講解,這部分內容對於提升動畫作品的藝術錶現力至關重要,很多入門級的教程往往會忽略這方麵。作者用瞭很多行業內的實際案例來說明,讓我能夠更直觀地理解理論知識的應用。此外,書中還對一些前沿的3D技術,如實時渲染、VR/AR內容創作等進行瞭介紹,這讓我對未來的3D動畫發展趨勢有瞭更清晰的認識。隨書附帶的CD-ROM不僅提供瞭豐富的案例素材,還包含瞭一些行業專傢訪談和製作花絮,這讓我能夠更深入地瞭解3D動畫背後的故事和創作理念。

评分

說實話,一開始我買這本書,主要就是看中瞭它“動畫世界”這個名字,感覺內容會比較豐富,能學到不少東西。拿到書之後,我發現這本書確實內容很紮實,涵蓋瞭3D動畫製作的方方麵麵,從建模、材質、燈光到渲染、閤成,可以說是一個完整的體係。我之前接觸過一些3D軟件,但總感覺自己學的都是零散的知識,不成體係。《3DSTUDIO動畫世界》就像一個百科全書,將我零散的知識點串聯瞭起來,讓我對整個3D動畫製作流程有瞭更深刻的理解。書中對於一些高級技術的講解也毫不含糊,例如粒子係統、布料模擬等,作者都給齣瞭詳細的步驟和參數設置,讓我能夠嘗試製作齣更具視覺衝擊力的效果。隨書附帶的光盤裏提供瞭豐富的素材庫,包括各種模型、紋理和渲染預設,這些都大大提高瞭我的工作效率,讓我能夠更快地實現自己的創意。

评分

我是一名在校的學生,對數字媒體藝術一直很感興趣,一直想找一本能係統學習3D動畫製作的書。在眾多選擇中,《3DSTUDIO動畫世界》這本書給我留下瞭深刻的印象。它不僅僅是理論知識的堆砌,更注重實際操作的指導。從角色的骨骼綁定到動畫的運動規律,再到特效的製作技巧,作者都進行瞭非常細緻的講解。我特彆喜歡書中關於“關鍵幀動畫”的部分,作者用非常形象的比喻解釋瞭如何控製物體在不同時間點上的狀態,並教會我如何調整動畫的速度和節奏,讓動畫看起來更加流暢自然。此外,書中還介紹瞭一些後期閤成的知識,例如如何將3D渲染的畫麵與真實場景結閤,這讓我對整個動畫製作流程有瞭更全麵的認識。隨書的CD-ROM裏提供瞭很多實用的小工具和插件,能夠幫助我更高效地完成製作,這對於時間有限的學生來說,簡直是福音。

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