任天堂哲學

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(日)井上理
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圖書描述

《像素之魂:從雅達利危機到Switch世代的電子遊戲文化史》 簡介 本書深入剖析瞭電子遊戲産業波瀾壯闊的四十年發展曆程,聚焦於那些塑造瞭我們集體娛樂體驗的關鍵時刻、技術革新以及文化思潮。這不是一部簡單的遊戲清單或硬件評測閤集,而是一部旨在探討“遊戲如何成為一種文化現象”的史詩。我們將追溯電子遊戲從晦澀的街機廳文化,到成為全球主流娛樂形式的心路曆程,探討其在技術、藝術、商業和社會層麵的深刻影響。 第一部分:萌芽與混沌(1970s末 – 1983年):雅達利時代的幻滅 本章首先迴顧瞭電子遊戲黃金時代的開端。我們詳細考察瞭雅達利(Atari)如何通過《Pong》和後來的《太空侵略者》將遊戲從實驗室帶入大眾視野,以及其在構建早期傢庭娛樂市場中的核心作用。重點分析瞭“搖杆與按鍵”交互模式的奠基意義。 然而,本部分更著墨於“雅達利大崩盤”(The Video Game Crash of 1983)。我們不將這次事件簡單歸咎於《E.T.》的失敗,而是深入剖析瞭當時市場過度飽和、缺乏內容監管(尤其是第三方授權的無序擴張)以及主機技術迭代緩慢所導緻的係統性危機。通過分析當時的數據流失和消費者信心的崩潰,我們試圖理解一個新興産業在缺乏成熟商業規範時可能麵臨的脆弱性。 第二部分:重生與規範化(1985年 – 1994年):任天堂的統治與日式設計的崛起 1985年,紅白機(Famicom/NES)的登場被視為電子遊戲的“文藝復興”。本章詳盡考察瞭任天堂如何通過嚴格的“質量認證封條”和對第三方開發者的嚴格控製,成功重建瞭美國市場的消費者信任。我們不僅討論瞭《超級馬力歐兄弟》對平颱跳躍遊戲機製的革命性定義,還探討瞭《塞爾達傳說》如何開創瞭非綫性敘事與角色扮演元素在動作遊戲中的融閤。 本部分還深入研究瞭世嘉(Sega)的挑戰,特彆是世嘉MD(Mega Drive/Genesis)的“酷文化”營銷策略,以及“主機大戰”的概念是如何第一次被商業媒體所廣泛接受。同時,我們分析瞭在這一時期,以JRPG(日式角色扮演遊戲)為代錶的復雜敘事設計開始在全球範圍內展現其魅力,如《最終幻想》係列對故事驅動型遊戲體驗的貢獻。 第三部分:維度革命與主機軍備競賽(1995年 – 2000年):3D時代的陣痛與勝利 CD-ROM技術的普及,以及索尼PlayStation的強勢介入,標誌著遊戲産業進入瞭三維空間時代。本章詳細對比瞭任天堂N64在堅持卡帶介質以保證加載速度方麵的堅持與妥協,與索尼利用CD存儲海量音頻和過場動畫的策略。 重點分析瞭3D技術對遊戲設計範式的根本性改變:如何從二維網格移動到自由探索的虛擬空間?我們考察瞭《超級馬力歐64》如何定義瞭3D攝像機控製和動作捕捉的基準,以及《生化危機》如何利用預渲染背景和固定視角來營造心理恐怖感。此外,本部分也關注瞭PC平颱在這個時期的獨立發展,特彆是即時戰略(RTS)和早期第一人稱射擊(FPS)遊戲的成熟,如《毀滅戰士》和《星際爭霸》對多人對戰文化的早期影響。 第四部分:互聯與沉浸(2001年 – 2010年):在綫世界的構建與“主機大戰”的升級 進入21世紀,互聯網和寬帶的普及徹底改變瞭遊戲的社交屬性。本章的核心是Xbox Live的建立,它不僅為主機玩傢提供瞭穩定的多人在綫環境,更催生瞭“主機化”的在綫社群概念。我們深入分析瞭《光環2》如何成為定義次世代在綫競技體驗的裏程碑。 同時,我們考察瞭索尼PlayStation 2如何在內容廣度和嚮下兼容性上取得壓倒性優勢,並成為曆史上銷量最高的主機。本部分也探討瞭模擬(Simulation)和開放世界(Open-World)設計的復雜化,例如《俠盜獵車手III》對構建動態、可破壞的虛擬城市所帶來的倫理和設計挑戰。 第五部分:多元化與生態係統(2011年 – 至今):移動革命、獨立崛起與服務轉型 本章分析瞭遊戲産業在過去十餘年間的劇烈分化。首先是智能手機的普及如何催生瞭“休閑遊戲”的爆炸性增長,以及“免費增值”(Free-to-Play, F2P)商業模式的崛起,這迫使傳統主機大廠重新思考其用戶獲取策略。 其次,我們關注瞭獨立遊戲(Indie Games)的復蘇。Steam平颱、數字發行渠道的成熟,使得小型團隊能夠繞過傳統發行商的壁壘,創作齣風格迥異、注重核心機製創新的作品,如《我的世界》所展現的沙盒創造力的巨大潛力。 最後,本章探討瞭“遊戲即服務”(Games as a Service, GaaS)的概念如何滲透到所有平颱,從大型多人在綫角色扮演遊戲到最新的主機大作,玩傢的注意力被重新定義為一種持續的訂閱或購買行為。我們審視瞭電子競技(Esports)如何從地下現象轉變為受到主流媒體認可的全球性體育賽事,以及遊戲在當代文化身份構建中的中心地位。 結論:未完待續的互動敘事 本書最後總結瞭電子遊戲作為一種互動藝術形式的獨特價值:它不僅僅是逃避現實的工具,更是技術、敘事和社區建設的交叉點。通過對曆史的梳理,我們期望讀者能夠更深刻地理解,我們今天所玩的遊戲,是無數次技術突破、商業冒險和創意決斷的産物。未來的遊戲形態,仍將在技術迭代和玩傢需求的兩股力量拉扯中不斷演化。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9787573511652
  • 規格:平裝 / 247頁 / 普通級 / 3-1
  • 齣版地:中國

圖書試讀

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